Sprachspiele

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Sprachspiele

Erzählspiele sind immer und erzaehlen überall spielbar, ob im Zug, am Lagerfeuer oder in der Jugendherberge. Man benötigt kein weiteres Material. Wichtig ist, dass der Spielleiter die Gruppe kennt. Es könnte sein, dass es Kinder mit Sprachstörungen wie Stottern etc. gibt, die durch diese Spiele benachteiligt und bloßgestellt werden. Dies bitte vorher bedenken!

Pädagogische Ziele von Erzählspielen: Gruppe beruhigen, Gruppe aufpuschen, Konzentration fördern, Sprachgefühl fördern, Gedächtnis, aktives Zuhören üben, freies Reden üben, uvm.

Das Funkerspiel

Ort: überall
Dauer: ca. 15 min
Eignung: Kinder ab 8 Jahren, Jugendliche und Erwachsene
Für Gruppen ab 8 Spielern

Beschreibung des Spiels: Die Gruppe steht oder sitzt im Kreis, jeder bekommt eine Nummer, die er sich merken muss. Der Spielleiter übt nun ein paar Mal die Bewegungen, die während des gesamten Spieles die gleichen bleiben (ähnlich wie bei Queens „We will rock you“ 🙂 )


1. mit beiden Händen auf die Oberschenkel schlagen
2. in die Hände klatschen
3. mit dem Daumen über die rechte Schulter kicken
4. mit dem Daumen über die linke Schulter kicken
und wieder von vorne.

Der Spielleiter gibt dabei den Takt und die Geschwindigkeit vor (Hinweis: laaangsam anfangen, viele Spieler sind ab hier schon überfordert).
Nun kann das Spiel beginnen:
Die Gruppe befindet sich in einem Funkertraining. Beiden Funkern ist es so, dass sie zuerst immer ihre eigene Funknummer sagen und danach die Nummer, mit der sie sprechen möchten. Dies geschieht in Schritt 3 und 4. Beim rechten Daumen muss man die eigene Nummer sagen, beim linken Daumen, die Person, die man ruft… die gerufene Person bestätigt dann mit der eigenen Nummer (Daumen rechts) und ruft eine neue Nummer an (linker Daumen) usw. Letztenlich hört sich das ganze dann so an „5-7“ „7-14″ 14-9“ oder ähnlich… Die Person, die einen Fehler macht, nicht pünktlich einsetzt oder eine nicht vorhandene Nummer ruft ist raus…

AH-KO-SO

Ort: überall
Dauer: ca. 10 min
Eignung: Kinder ab 6 Jahren, Jugendliche und Erwachsene
Für Gruppen ab 10 Spielern

Beschreibung des Spiels: Die Gruppe steht oder sitzt im Kreis.
Der Spielleiter erzählt die Geschichte der Tibetanischen Kampfmönche, deren „Ah-Ko-So“-Kampftechnik sie weit über die Grenzen hinaus bekannt und gefürchtet machte… Die Kampftechnik geht folgendermaßen (dies übt man mehrere Male mit der Gruppe:)

1. AH -> die rechte oder linke Hand gespannt auf die Brust schlagen
2. KO -> die rechte oder linke Hand gespannt in die Kreismitte schlagen (wie Holz hacken)
3. SO -> die rechte oder linke Hand gespannt über den Kopf reißen

Da es sich um eine „Kampftechnik“ handelt sollten die Bewegungen zackig und das Wort laut und furchterregend geschrieen werden. Nur so haben potentielle Gegner auch Angst. Die Reihenfolge Ah-Ko-So bleibt ab jetzt immer gleich…

Der Spielleiter beginnt nun als einziger mit „AH“ (geschrieen und Geste). Die Person, auf die die Fingerspitzen des Spielers zeigen ist nun dran mit „KO“, sie zeigt wieder auf einen Spieler der „SO“ macht… usw. Jeder Spieler darf entscheiden, ob er die rechte oder linke Hand benutzt. Wichtig ist, dass die Reihenfolge sich zeitnah fortsetzt und geschrieen wird!
Macht ein Spieler einen Fehler ist er raus und darf als Geist verwirren…Sollten nur noch zwei Spieler übrig sein, gewinnen beide das Spiel.

Buchstabenkette

Ort: überall
Dauer: ca. 10 min
Eignung: Kinder ab 10 Jahren, Jugendliche und Erwachsene
Für Gruppen ab 4 Spielern

Beschreibung des Spiels: Die Gruppe steht oder sitzt im Kreis. Einer beginnt und sagt einen Buchtstaben. Der nächste fügt einen Buchstaben hinzu und denkt sich dabei ein Wort, was passt… (jeder sagt aber nur „seinen“ Buchstaben) und immer so weiter. Hat eine Person garkeine Idee mehr oder hat nicht aufgepasst kann sie den Vordermann fragen, welches Wort er sich gedacht hat. Das Wort wird dann auf Richtigkeit überprüft. Hat die Person Recht, spielt sie weiter mit und der Fragende scheidet aus. Kann sie keine Antwort geben oder ist die Antwort nicht korrekt scheidet sie aus.
Fortgeschrittene Variante: Ausgeschiedene Personen dürfen weiterhin als „Geist“ mitspielen: sie sind ganz normal an der Reihe, ihre Buchstaben zählen aber nicht für das Gesamtwort..

Oups, die Fünf

Dauer: ca. 5 Minuten
Alter: ab 8 Jahre
Gruppengröße: egal
Vorbereitung: keine
Material: keines

Spielebeschreibung
Im Stuhlkreis sitzend werden die Zahlen 1-100 nacheinander reihum aufgesagt. Bei jeder Zahl, die irgendwie etwas mit 5 zu tun hat darf diese Zahl nicht genannt werden, sondern jedes Mal wird stattdessen „oups“ gesagt. Dies gilt für Zahlen, in denen die 5 vorkommt (15, 54,…), aber auch für solche, die durch 5 teilbar sind (10, 20,…).
Natürlich kann auch jede andere Zahl auserkoren werden „oups“ zu sein.
Macht ein Spieler einen Fehler, wird er zum „Geist“ und darf die anderen verwirren – er wird in der Runde übersprungen, darf sich frei im Raum bewegen und erzählen, was er möchte… er darf aber niemanden berühren.

Zeichnen nach Ansage

Ort: drinnen
Dauer: je nach Gruppengröße ca. 30 Minuten
Eignung: für Gruppen ab 4 Personen ab 14 Jahren
Material: pro Teilnehmer ein Blatt Papier, Stifte und ein Set Bildkarten erklaerbaer

Beschreibung des Spiels: Die Teilnehmer setzen sich einzeln im Raum verteilt, so dass sie die anderen Blätter nicht sehen können.
Eine freiwillige Person bekommt eine Bildkarte und muss nun erklären, was sie sieht. Die übrigen Mitspieler müssen nach diesen Angaben das Bild zeichnen.
Dabei kommt es natürlich auf die Formulierung an: es dürfen ausschließlich die geometrischen Figuren gennant werden, nicht das Bild selber:

Ein großer Kreis mit einem kleinen Kreis innen. Darunter vier umgedrehte Dreiecke. Auf dem kleinen Kreis in der Mitte zwei Dreiecke. In dem kleinen Kreis in der Mitte liegt ein Oval und darüber zwei kleine Kreise. In diesen wiederum sind zwei Punkte – im Oval auch. An dem großen Kreis beginnt auf ca. 2 Uhr ein Schreibschrift E.

Danach werden die dabei entstandenen Bilder verglichen – dabei kommen durchaus lustige Dinge zu Stande…

Vize-Präsi

Ort: Egal, Stuhl- / Sitzkreis
Dauer: ca 15-30 Minuten
Eignung: Kinder ab 8 Jahren, Jugendliche und Erwachsene
Für Gruppen ab 8-20 Spielern

Beschreibung des Spiels: Die Gruppe sitzt im Kreis. Der Spielleiter ist der Chef, der links neben ihm sein "Vize". Der links neben dem Vize die 1, daneben die 2 usw.
Der letzte rechts neben dem Chef ist der "Depp" und darf auch so angesprochen werden. Jeder merkt sich seine Nummer bzw. seinen Namen.
Der Chef gibt den Takt vor: Zuerst beide Hände auf die Schenkel, dann einmal klatschen, dann linker Daumen an die linke Schulter, dann rechter Daumen an die rechte Schulter usw. Der Viertakter wird so lange geübt, bis ihn alle einigermaßen beherrschen.
Dann beginnt der Chef: Wenn der linke Daumen an der linken Schulter ist, sagt er seine Nummer (Chef), dann beim rechten Daumen im Takt die Nummer eines anderen (z.B. 5). Nr. 5 muß sofort im nächsten Takt weitermachen, also beim linken Daumen "5" sagen und beim rechten Daumen z.B. "6", usw. Wer einen Fehler macht, darf auf den "Depp-Platz", die anderen rücken auf.
Der Depp darf durch Klatschen und Schwätzen die anderen durcheinander bringen

Dies ist ein Umpf

Ort: Egal, Stuhl- oder Sitzkreis
Dauer: ca. 10-15 Minuten
Eignung: Kinder ab 10 Jahren, Jugendliche und Erwachsene
Für Gruppen ab 8-20 Spielern
Material: 2 beliebige Gegenstände

Beschreibung des Spiels: Der Spielleiter und die Spieler sitzen in einem Kreis. Der Spielleiter händigt seinem rechten und seinem linken Nachbarn je einen kleineren Gegenstand (z.B. ein Taschenmesser und einen Bleistift) aus und sagt: (nach recht gewandt): „Das ist ein Umpf“ (und nach links gewandt): „Das ist ein Schlegel“. Die Empfänger der Gegenstände müssen zurückfragen: „Was ist das?“ Der Spielleiter: „Ein Umpf“ – „Ein Schlegel“. Darauf werden die Gegenstände mit denselben Worten an alle folgenden Spieler weitergegeben. Die Antwort auf die Frage „Was ist das?“ darf jedoch nicht unmittelbar gegeben, sondern muß immer bis zum Spielleiter wieder zurückgegeben werden, dessen Antwort „Ein Umpf“ bzw. „Ein Schlegel“ dann an die Fragesteller weitergeleitet wird. Es kommt darauf an, dass die Gegenstände einmal um die Runde gegeben werden, wobei sie sich kreuzen. Die Spieler dürfen sich – besonders an der Kreuzungsstelle – unter keinen Umständen aus der Fassung bringen lassen.

Eine Ente, zwei Beine

Ort: überall
Dauer: ca. 10 min.
Eignung: Kinder ab 10 Jahren, Jugendliche und Erwachsene.
Für Gruppen zwischen 4-20 Spielern.

Beschreibung des Spiels: Der erste Spieler beginnt "Eine Ente", der zweite setzt fort "mit zwei Füßen", der dritte erweitert "geht ins Wasser." und nun folgt der vierte mit dem "Platsch". Dann geht es weiter, wobei die Zahl der Enten in jedem Satz erhöht wird, also "Zwei Enten mit vier Füßen gehen ins Wasser. Platsch. Platsch." und dann "Drei Enten mit sechs Füßen gehen ins Wasser. Platsch. Platsch. Platsch" usw. Jeder Spieler sagt aber nur ein "Platsch". Bei einem Fehler gibt es mehrere Möglichkeiten zu verfahren: – der entsprechende Spieler scheidet aus, – er erhält einen schönen bunten Schminkfleck oder – er gibt ein Pfand ab (vgl. Pfänderspiele).
 

Schreispiel

Ort: überall
Dauer: ca. 15 min.
Eignung: Kinder ab 6 Jahren, Jugendliche und Erwachsene.
Für Gruppen zwischen 12-20 Spielern.

Beschreibung des Spiels: Die Gruppe muss in zwei gleich große Gruppen geteilt werden. Die Gruppen stellen sich in zwei Reihen gegenüber. Eine Gruppe bestimmt nun einen Hörer, der hinter die andere Gruppe steht. Die andere Mannschaft sucht sich nun gemeinsam ein Wort aus, das sie ihrem Hörer herüber schreien müssen. Auf Los schreit nun die eine Mannschaft ihrem Hörer ihr Wort zu. Die andere Mannschaft versucht die anderen zu übertönen. Das geht solange bis der Hörer das Wort gehört hat und dem Spielleiter ein Zeichen gegeben hat. Danach wechseln die Aufgaben der Gruppe. Das Spiel kann oft wiederholt werden.

Bemerkungen, Erfahrungen: Dieses Spiel dient super dazu, Aggressionen und überschüssige Kraft bei den Spielern abzubauen. Vor allem jüngere Spieler entwickeln bei diesem Spiel einen sehr großen Ehrgeiz und sind danach meistens körperlich sehr geschafft.

Rippel-Tippel

Ort: überall
Dauer: ca. 15 min.
Eignung: Kinder ab 10 Jahren, Jugendliche und Erwachsene.

Für Gruppen zwischen 6-20 Spielern
Hilfsmittel und Hilfen für die Durchführung: Material: Schminke oder angerußter Korken

Beschreibung des Spiels: Die Spieler sitzen oder stehen im Kreis und es wird durchgezählt. Der Spielleiter beginnt: "Rippel-Tippel 1 ohne Tippel ruft Rippel-Tippel 5 ohne Tippel". Der Spieler mit der Nummer 5 ist nun gefragt seinerseits jemanden zu rufen: "Rippel-Tippel 5 ohne Tippel ruft Rippel-Tippel 8 ohne Tippel" usw. Hat sich ein Spieler versprochen oder etwas vergessen, erhält er einen Tippel, d.h. einen schönen bunten Schminkfleck ins Gesicht. Der wird ab sofort natürlich in allen Rufen berücksichtigt, d.h. ab sofort ist er "Rippel-Tippel x mit einem Tippel"! Im Laufe des Spiels ergibt sich so ein buntes Bild und die Zahl der Tippel erhöht sich ständig.

Es muss möglichst schnell geantwortet werden, da das Spiel sonst seinen Reiz verliert.