Seuche

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Escape-Room-Brettpiele

Der Markt der Exit-, EscapeRoom- und Krimi-Spiele ist in den letzten Jahren stetig gewachsen. Ich habe als Viel-Spielerin einige Reihen und Systeme ausprobiert und festgestellt, dass es sowohl qualitativ und auch spieltechnisch riesige Unterschiede gibt und möchte Euch hier einen Überblick verschaffen…

… wie immer unter der Einschränkung *meine persönliche Meinung* – also nicht repräsentativ 🙂

Exit von Kosmos

Die ultimative Spielreihe für alle Exit-Fans.
Abwechlsungsreiche Geschichten und immer wieder neue Rätsel, die selbst Profis verblüffen!

Spielprinzip:
Das Spielprinzip hat sich über die ganze Reihe hinweg (mit wenigen Ausnahmen) nicht geändert: es gibt eine Grundgeschichte, ein Setting, in das die Spieler eintauchen. Im Heft sehen sie Räume, Orte, Dinge die zum Teil mit Symbolen versehen sind. Jeder Symbol-Teil wird durch einen dreistelligen Code geöffnet. Durch das Lösen von Rätseln erhält man diesen in Form von Zahlen, Symbolen, Farben oder Sonstigem. Gibt man den Code passend zum Symbol in der Decodierscheibe ein, erhält man die Zahl einer Lösungskarte. Auf dieser sind im Besten Falle verschiedene Gegenstände aufgeführt und man liest bei der Lösungskarte des aktuellen Gegenstandes weiter. Möglicherweise aber auch nicht 🙂
So erhält man neue Rätselkarten oder entdeckt neue Orte bis man die Hauptmission beendet hat. Kommt man in der Geschichten einmal nicht weiter, kann man auf Hilfekarten zurückgreifen. Jedes Rätselsymbol hat drei Hilfekarten. Die erste gibt lediglich einen Hinweis, die zweite wird schon genauer und die dritte löst das Rätsel auf.

Schwierigkeit:
Die Einsteiger-GEschichten sind eher gradlinig und für Einsteiger und Kinder gut geeignet. Man weiß immer sehr genau, welche Dinge, Karten und Rätsel man zu welcher Zeit kombinieren und lösen muss. Die Geschichte geht mit jedem gelösten Rätsel einen Schritt weiter bis zum erfolgreichen Ende.
Die Fortgeschrittenen und Profi Varianten sind da schon wesentlich kniffeliger, da man häufig nicht weiß, welches Rätsel nun an der Reihe ist und ob dafür schon alle notwendigen Rätselkarten im Spiel sind.
Ganz wichtig – werft nichts aus der Packung weg – es kann alles wichtig sein!

Leider sind die Spiele nur einmal spielbar. Um das Material zu schonen fertigen wir uns immer Farbkopien an… das geht auch gut!

Meine Lieblings-Spiele:
Der Tote im Orient-Express
Die Katakomben des Grauens
Der Raub auf dem Mississippi
Die Känguru-Eskapaden (als Fan der Känguru-Chroniken)

Adventure Games von Kosmos

Weniger Exit, dafür mehr Adventure… Erinnerung an alte Point-and-click-Adventures á la Monkey Island…

Spielprinzip:
Die Spieler werden wieder in ein bestimmtes Szenario versetzt (Verlies in einer Burg, Verirrt auf einer Vulkaninsel oder in einem Forschungsgebäude). Sie haben von irgendwem einen Auftrag irgendwas zur machen…
Jeder Spieler (im optimalsten Falle 4) bekommt eine Charakterfigur, die über benötigte Fähigkeiten verfügt. Jeder kann natürlich etwas anderes gut und wird im Spiel wichtig werden.

Ansonsten besteht das Spiel aus Karten: Raumkarten, Abenteuerkarten, Aufgabenkarten und Endekarten und einem Abenteurerbuch, was durch die Geschichte leitet (ich empfehle die App von kosmos – da kann man sich die Textpassagen vorlesen lassen – sehr guter Sprecher!). Im Laufe der Geschichte sammelt man Gegenstände, die miteinander kombiniert werden müssen (ein Dosenöffner und eine Dose Katzenfutter ergibt loses Katzenfutter). Auch das Kombinieren von Gegenständen mit Personen ist möglich und ergibt sehr lustige Kommentare.
Man entdeckt während des Spiels Raum für Raum (Landschaft für Landschaft) und der Spielplan baut sich Stück für Stück auf. Auf jeder Raumkarte gibt es Dinge zu entdecken – gekennzeichnet mit einer Zahlenkombination. Wenn man diese im Buch nachschlägt erhält man genauere Informationen zu der Ecke. Räume können nicht jederzeit betreten werden, Gegenstände nur von einem Spieler zum Anderen gegeben werden, wenn sie in einem Raum stehen. Es wird der Reihe nach gespielt, aber trotzdem kooperativ gegen das Spiel. Mal ist es notwendig sich weit über das Feld aufzuteilen, mal sollte man möglichst zusammenbleiben.

Die Spiele sind anspruchsvoll, insbesondere durch ihre Länge. In jedem Teil gibt es zwei-drei Punkte, an denen man “speichern” kann. Durch die beiliegenden Tüten können die Karten sortiert und benutzte von unbenutzten getrennt werden. Ich empfehle noch schnell ein Foto von dem Spielfeld und dem Vorrat jedes einzelnen Spielers zu machen, um dort wieder anknüpfen zu können.

Die Spiele sind theoretisch mehrfach spielbar, weil man nie alle Wege gehen kann. Vieles bleibt unentdeckt, eineige Entscheidungen beeinflussen das Spiel in eine Richtung (die man vielleicht auch garnicht will), somit gibt es einen Wiederspielwert. Habe ich aber noch nicht ausprobiert.

 

Detective Stories von iDventure

Profiling – löse den Fall anhand von Indizien und Beweismaterial

Spielprinzip:
Mit Öffnen der Schachtel befinden sich die Spieler direkt in einem Kriminalfall und haben sämtliche Beweisstücke vor sich liegen. Mal muss der Tod eines Fußballstars aufgelöst werden oder der Täter eine Brandstiftung mit Todesfolge geklärt werden. Anhand der unterschiedlichen und aufwendigen Beweismittel müssen die Spieler den Fall lösen und einen Verdächtigen dingfest machen. Durch den direkten Zugriff auf alle Materialien müssen Querverbindungen hergestellt werden und Alibis auf Plausibilität geprüft werden. Anhaltspunkte liefert dazu auch das Internet.

Durch das wertige Material (echte Fotos, hochwertige Briefpapiere, zerknüllte Zettel in Klarsichtbeuteln, Landkarten etc.) und der Fallakte hat man das Gefühl mittendrin zu sein. Da Alles zur Verfügung steht müssen sich die Spieler ein eigenes Lösungssystem erarbeiten. So ist aber auch jeder jederzeit beschäftigt. Man arbeitet nicht immer am gleichen Teil des Falles, sondern kann sich auch aufteilen.

Fazit: Mittendrin statt nur dabei – und: ihr braucht Platz, damit die einzelnen Beweisstücke hin und hergeschoben werden können. Spaßig dabei ist auch die Pinnwand, wie es sie immer in den Polizei-Serien gibt. Mit Pinnadeln und Wollfäden als Verbindung.

Escape Room von Noris

Hektisches Schlüsselsuchen mit Fehlerquellen.

 

“Escape Room” ist sicherlich das aufwändigste Spiel in diesem Genre.
Mit dem Grundspiel erwirbt man den Chrono-Dekoder mit 16 verschiedenen Plastikschlüsseln. Sowohl der Dekoder, als auch die Schlüssel sind mit Symbolen und Besonderheiten “graviert”. Im Grundspiel sind vier Abenteuer enthalten.

Der Dekorder dient auch als Zeitnehmer und läuft als 60 min. Countdown. Dies kann deutlich zu Stress führen, wenn man sich durch das unterschiedliche Material kämpft. Davon gibt es eine Menge und der Beginn der Lösungskette muss erstmal gefunden werden. Man sucht nach Informationen, Codes, Rätseln und sonstigen mysteriösen Zeichen und arbeitet zusammen, um die Logik hinter den Aufgaben zu verstehen. Dabei helfen schön gestaltete Pläne und Karten. Die einzelnen Teile des Abenteuers sind verpackt. Den Ausgang aus einem Raum findet man mit der richtigen Kombination aus vier Schlüsseln, die in den Dekoder gesteckt werden müssen. Ist der Code korrekt, hört man eine Fanfare und darf zum nächsten Schritt wechseln. Ist er falsch, gibt es eine Zeitstrafe.

Die Geschichten und das Material sind eigentlich toll. Aber … ich mag das Gefummel mit den Schlüsseln nicht. Diese haben soviele Symbole, Seiten, Zahlen, Ränder,… und man kann sie links und rechts in den Dekoder stecken etc.. dadurch habe ich trotz richtiger Lösung schon einiges falsch gemacht. Das frustriert. Inhaltlich waren die Rätsel mE auch nicht immer logisch und nachvollziehbar.

Undo von Pegasus Spiele

Als Schicksalsweber in der Zeit unterwegs.

 

Das Spiel beginnt mit einem Tod oder etwas anderem Schrecklichem. Die Aufgabe der Spieler ist es nun, als Schicksalsweber die Geschichte zu verändern und möglicherweise den Tod am Ende zu verhindern.

Die 13 Karten werden als Zeitleiste mit verschiedenen Stationen des Verstorbenen oder der Geschichte ausgelegt. Dazu gibt es einen kleinen Hinweis und eine zeitliche Angabe, wie weit die Ereigniskarte vom Tod des Protagonisten entfernt liegt.


Die Spieler können reihum 9 dieser Karten lesen und müssen auf jeder eine Entscheidung treffen. Dabei wird die Geschichte entweder verbessert, verschlimmert oder sie bleibt, wie sie ist… Als Wertung erhält man nach jeder Entscheidungn -1, 0 oder positive Wertungspunkte.
Durch Zusammenzählen der Punkte wird das alternative Ende der Geschichte bestimmt.

Insgesamt ist “Undo” für mich zu starr und irgendwie nicht rund. Es gibt ausschließlich Textkarten und man bewegt sich in einem sehr engen Rahmen ohne Gestaltungsmöglichkeit. Die gespielten Geschichten waren eher durchschnittlich.

“Der Froschkönig” in 10 sec.

Ort: Großer Raum, gerne mit Bühne und Zuschauersitzplätzen
Dauer: ca 20 Minuten
Eignung: Kinder ab 8 Jahren, Jugendliche und Erwachsene
Für 5 Spieler und beliebig viele Zuschauer

Der Spielleiter sucht 5 Freiwillige (Prinzessin, Frosch, König, Königin, Prinz). Gemeinsam mit der gesamten Gruppe wird die Geschichte rekonstruiert…
– Prinzessin spielt mit der goldenen Kugel
– diese fällt in den Brunnen
– der Frosch bringt sie hoch
– will sie nur hergeben, wenn die Prinzessin ihn küsst
– Frosch taucht später bei Familie König auf
– fordert seinen Kuss ein
– Prinzessin küsst ihn
– er verwandelt sich in den Prinzen
– oder so ähnlich

Die Spieler spielen diese Szenen nach, während der Spielleiter dies nochmal wiederholt. Dabei wird die Zeit gestoppt.
Nun bekommen die Schauspieler die Aufgabe, das ganze so zu kürzen, dass “das Stück” in der Hälfte der Zeit beendet wird. Dabei sollten die wesentlichen Elemente aber alle erhalten bleiben. Danach eine weitere Steigerung – bis es zum Schluss nur noch “Der Froschkönig” in 10 sec. dauert. 🙂

Gute Spieler haben viel Spaß an dieser Herausforderung… das Publikum hat auch ordentlich was zu gucken und kann natürlich auch wieder durch Geräusche eingebunden werden.

Natürlich kann man das Szenario dieses Spieles frei wählen… “Der Herr der Ringe” in 10 sec. / “Star Wars” / “Die Eiskönigin” – was auch immer… hauptsachen viele der Beteiligten wissen, worum es geht.

Jever-Rallyes

Zwei Rallyes für Kinder, Familien und Alle, die Spaß daran haben, ihre Stadt aus einem anderen Blickwinkel zu sehen und zu entdecken.
Sobald ihr auf die Bilder klickt, startet der Download als .pdf – ausdrucken und loslaufen !

(falls Euer Drucker die Möglichkeit hat: als “Broschüre” drucken, so bekommt Ihr ein kleines DIN A5 Heft – ist noch schöner!)

Ganz viel Spaß damit und ich freue mich über Rückmeldungen!


JEVER-INNENSTADT-RALLYE

Eine Fotorallye mit 24 Aufgaben auf der Seite der Fußgängerzone, Hafen, Alter Markt

Ihr solltet Euch in den Straßen auskennen, da ich komplett auf Wegbeschreibungen verzichtet habe.
Oder Ihr sucht einfach solange, bis Ihr es gefunden habt.

(liebe Eltern – lest Euch bitte den Lösungssatz vorher durch und präpariert Euch entsprechend!) – sorry 🙂


ALTSTADT-RALLYE

Eine Foto-Suche mit 27 Stationen quer durch die Altstadt von Jever.

Ihr solltet Euch in den Straßen auskennen, da ich komplett auf Wegbeschreibungen verzichtet habe.
Oder Ihr sucht einfach solange, bis Ihr es gefunden habt.

Update vom 13.06.2020
Fragen wurde angepasst, da die Blumen einfach umgepflanzt wurden 😉

 

 


 

Nacht- und Geländespiele

Geländespiele finden, wie schon der Name sagt, ausschließlich im Freien statt. Es handelt sich vorwiegend um Konkurrenzspiele, in denen zwei Mannschaften gegeneinander “kämpfen”. Dabei kann es schon einmal etwas härter zur Sache gehen, deshalb ist hier der Spielleiter (besser: das Spielleiterteam) besonders gefragt. Die Gesundheit und Unversehrtheit der Teilnehmer steht absolut im Vordergrund. Deshalb muss der Spielleiter das Gelände bewusst auswählen, auf Gefahren achten (z.B. Sandkuhlen, Baumwurzeln,…) und als Schiedsrichter fair agieren.

Pädagogische Ziele von Nacht- / Geländespielen: Gruppe aufpuschen, gemeinsam Strategien entwickeln, Förderung der Teamfähigkeit, Körperliche Grenzen kennen lernen, Umwelt bewusst erleben, Gewinnen und Verlieren lernen, Ängste überwinden, uvm.

Nachts in einer magischen Welt

Dauer: ca. 2 Std.
Alter: ab 8 Jahre
Gruppengröße: ab 20 Personen

Spielebeschreibung:   Nachtspiel in einer magischen Welt
Hier handelt es sich um ein toll ausgearbeitetes Stationsspiel für Gruppen im Dunkeln. 10 phantasievolle Stationen, die gut vorbereitet werden müssen, danach aber tolle Erlebnisse für die Kinder bringen…
Vielen Dank an die Mühe & Vorbereitung an
Anja Konzelmann und Johanna Heim von der Lebenshilfe Bamberg
die mir die Unterlagen netterweise zur Verfügung gestellt haben!

Denkspiele

Diese Spiele erfordern strategische Überlegungen. Um diesen Konzentrationsprozess zu fördern, reden sollte der Spielleiter für eine ruhige und entspannte Atmosphäre sorgen.

Pädagogische Ziele von Denkspielen: Gruppe beruhigen, Konzentration und vorausschauendes Denken fördern, Strategien entwickeln, kooperatives Verhalten fördern, uvm.

Scharwenzel, Scharwenzel

Ort: egal – drinnen/draußen
Dauer: ca. 20 min. je nach Gruppengröße
Eignung: ab 8 Jahren
Für Kinder, Jugendliche, Erwachsene

Ziel des Spiels: Bei diesem Spiel muss die Gruppe eine Logik herausfinden, nachdem das Geschehen funktioniert.

Beschreibung des Spiels: Der Spielleiter arbeitet mit einem eingeweihten Zweiten (Scharwenzel) zusammen. Es wird eine mystische Atmosphäre hergestellt und sie erzählen, dass eine telepatische Verbindung zwischen den Beiden besteht. Um dies zu präsentieren, müssen aber alle ganz still sein.
Der Spielleiter spricht zu dem Eingeweihten:
“Scharwenzel, Scharwenzel – hör´ auf das Wort und gehe nicht eher fort, bis ich es Dir sage!
Dann gib´ dem die Hand, dem ich sie geben werde”
… kurze Zeit passiert nichts – bis der Spielleilleiter den Eingeweihten vor die Tür schickt:
“Scharwenzel – Du darfst jetzt gehen!”
Sobald Schwarwenzel vor der Tür ist, gibt der Spielleiter einer Person die Hand. Scharwenzel wird hereingerufen und wird der gleichen Person die Hand geben.
Dies wiederholt sich ein paar Mal, bis ein Mitspieler glaubt, dass System aufgedeckt zu haben. Dies wird aber nicht erzählt, sondern “geprobt”. Der Mitspieler nimmt also die Rolle des Scharwenzel ein.

Lösung: Scharwenzel soll auf das Wort hören… die erste Person, die nach Ende des Zauberstpruches ein Wort sagt (oder hustet, lacht, etc.) ist immer der Ausgewählte…

Kooperationsaufgaben

Diese Kooperationsaufgaben sollen das Gruppengefühl und auch den Teamgeist stärken. Sie sind (je nach Aufwand) innen und außen einsetzbar. Wichtig ist, dass die Gruppe immer als gesamtes gegen den Gruppenleiter spielt. Dieser sollte zu keiner Zeit in die Lösungsfindung eingreifen, sondern beobachten und evtl. später den Gruppenprozeß mit den Teilnehmern besprechen. Mögliche Fragestellungen hierbei sind: Wer hat die Lösung für das Problem gefunden? Wurden alle Ideen gehört und evtl. ausprobiert? Wer hat sich viel, bzw. garnicht an der Lösung beteiligt? Warum war das so? Hatten alle das Gefühl beteiligt worden zu sein? etc. Hierbei können auch versteckte Differenzen zu Tage kommen. Bitte bearbeiten und nicht so stehen lassen!

Es ist möglich einem oder mehreren Beteiligten die Rolle eines passiven Beobachters zu geben. Die Person soll das Geschehen aus der Entfernung und ohne zu sprechen beobachten. Hilfreich kann dabei ein Beobachtungsbogen(1) sein.

Pädagogische Ziele von Kooperationsaufgaben: Teambildung, Rollen in Gruppen deutlich machen, Konzentration und Aufmerksamkeit fördern, Körpergefühl herstellen, Rücksicht nehmen, Lösungsstrategien kennenlernen u.v.m.

Ich bin dumm

Ort: egal – drinnen/draußen
Dauer: ca. 20 min. je nach Gruppengröße
Eignung: ab 8 Jahren
Für Kinder, Jugendliche, Erwachsene

Beschreibung des Spiels: Es handelt sich um ein typisches “Verarsch-Spiel”, bei dem man ein System durchschauen muss, um erlöst zu werden…. VORSICHT: bitte immer an die Gruppenkonstellation denken und NIEMANDEN BLOSS STELLEN!!!

Die Gruppe sitzt im Kreis. Ein oder mehrere Personen verlassen den Raum. Der Spielleiter kann den verbliebenen Spielern die Lösung des Spieles (siehe unten) schon verraten – dann ist das zuschauen umso lustiger…

Der erste Freiwillige wird hereingerufen: er bekommt den Auftrag, einfach nur das zu tun oder zu sagen, was der Spielleiter macht oder sagt. Der Spielleiter bewegt sich im Kreis und spricht:

“Ich bin dumm,” der Freiwillige wiederholt das

“und gehe immer im Kreis herrum” der Freiwillige wiederholt das

” und alles was ich sehe,” der Freiwillige wiederholt das

“das nehme ich mit!” der Freiwillige wiederholt das

Dann nimmt der Spielleiter einen beliebigen Gegenstand und sagt dem Mitspieler “Hier nimm!”

Sollte hier nichts passieren – der Mitspieler nimmt den Gegenstand einfach an sich – geht das Ganze von vorne los “Ich bin dumm …” bis er warscheinlich schwer beladen ist.

Das Spiel ist nur zu beenden, indem der Freiwillige das “Hier nimm!” des Spielleiters auch wiederholt (denn so war zu Beginn sein Auftrag: “Wiederhole alles, was der Spielleiter macht”… tut er das ist er erlöst und wird mit Applaus belohnt.

Flugzeugabsturz

Ort: egal – drinnen/draußen
Dauer: ca. 20 min. je nach Gruppengröße
Eignung: ab 8 Jahren
Für Kinder, Jugendliche, Erwachsene
Material: Augenbinden, Springseile o.ä., Ohrschützer

Beschreibung des Spiels: Die Mitspieler setzen sich in 2er Reihen hintereinander auf den Boden / Stühle. Der Spielleiter sitzt einzeln vorne und begrüßt die Gruppe in seinem Flugzeug. Nach dem “Start” gerät das Flugzeug in Schwierigkeiten und stürzt leider ab. Die Teilnehmer werden in alle Himmelsrichtungen zerstreut und sind zum Teil verletzt.

Der Spielleiter verteilt nun die Teilnehmer möglichst weit auseinander und gibt jedem Spieler ein Handicap:

– Die Gelähmten: können nicht laufen, müssen getragen werden (Beine zubinden)

– Die Blinden: können nichts sehen (müssen Augenbinden aufsetzen)

– Die Stummen: sie können nicht sprechen (Sprechverbot) und können nur einen Arm benutzen (zweiten Arm wegbinden)

– Die Tauben: können nichts hören (müssen Ohrhörer aufsetzen)

Wichtig ist natürlich die Rettung der Gruppe. Die einzige Chance ist dazu, dass sich alle möglichst schnell am Flugschreiber treffen (irgendein Gegenstand / Baum / etc.) in der Nähe. Der Flugschreiber sendet ja Signale, die die Rettung ermöglicht.

Die Gruppe hat nun die Aufgabe, innerhalb einer bestimmten Zeit (je nach Distanz und Gruppengröße ca. 10 min) alle Teilnehmer zum Flugschreiber zu bringen. Sie müssen dabie ihre Handicaps berücksichtigen.

Schaffen sie es, hat die Gruppe gewonnen. Sollte es zu einfach sein, kann der Spielleiter während des Spieles noch beeinflussen: z.B. kommt ein Sturm auf und der Flugschreiber verändert seine Position, es kommt ein Sandsturm auf und alle werden kurze Zeit blind, mehrere Leute der Gruppe werden “irre” (sie machen immer genau das Gegenteil von dem, was eine andere Person von ihnen fordert),etc.

Promi-Sammeln

Ort: egal – drinnen/draußen – Stuhl- oder Sitzkreis
Dauer: ca. 20 min. je nach Gruppengröße
Eignung: ab 10 Jahren
Für Kinder, Jugendliche, Erwachsene
Material: Zettel und Stift für den Spielleiter

Beschreibung des Spiels: Alle aus der Gruppe sollen sich eine prominente Person ausdenken (jeder für sich / geheim / real oder fiktiv). Die Teilnehmer gehen einzeln zum Spielleiter und teilen ihm mit, welche prominente Person sie gewählt haben. Dieser notiert den ausgedachten Namen.
Haben alle Mitspieler ihren Prominenten genannt, kommt der Spielleiter zurück in den Kreis. Er liest die Liste der Prominenten-Namen in vermischter Reihenfolge vor.
Ein Spieler beginnt dann und fragt einen anderen: z.B. “Bist Du der Papst?” oder “Bist Du Donald Duck?”. Ist er es, muss er sich hinter den TN stellen, der gefragt hat und ist ab sofort sein Sklave. Er kann ihn im weiteren Spiel beraten. Wir ein Mitspieler, der schon Sklaven hat, entlarvt wechseln auch seine Sklaven zum neuen Mitspieler.
Gewonnen hat derjenige, der am Ende alle hinter sich hat.
Sollte das Spiel zwischendurch hängen, kann der Spielleiter erneut die Namen der beteiligten Prominenten vorlesen.

Schiffsreise

Willkommen an Bord. Ihr habt alle auf der MS IRGENDEIN NAME angeheuert, um auf große Fahrt zu gehen. Bevor ablegt wird, ist es wichtig, dass ihr wisst, mit wem ihr es zu tun habt. (Ich heiße K und mag gern K mit Berufen)

Nun werdet ihr mal ein wenig auf dem Schiff herumführen. Dazu müsst ihr euch aber erst mal ordentlich aufstellen Reihenfolge nach Alter aufstellen. (Der Altersstrahl)

Erste Station ist das Deck… da geht es zu, wie in einem Ameisenhaufen. Lauter Matrosen laufen hin und her. (Rushour in Tokio)

Danach zeigt man euch die Küche – da riecht es nicht wirklich lecker, und außerdem haben sich ja eh eben alle den Magen zugehauen. Deshalb geht ihr gleich weiter unter Deck in den Maschinenraum. Hier ist es furchtbar laut und ihr bemerkt, was die Maschinen für komische Geräusche machen… (Namensmaschine)

Nichts wie raus aus dem stickigem Loch… wieder aufs Deck. Nun kommt der 1. Steuermann auf euch zu und will die Kajüten für die Fahrt verteilen. (Familie Meyer)

Nachdem ihr euch eingerichtet habt, trefft ihr euch im Gemeinschaftsraum wieder, um ordentlich einen zu heben. Doch nichts da… grade mal eine Flasche Cola steht noch herum, alles andere ist weg… nun beginnt der Kampf ums Getränke… (Griff zur Flasche)

Ich einem heiteren, oder weniger heiteren Abend, wollt ihr nun alle in eure Kajüten verschwinden… doch plötzlich geschehen seltsame Dinge. Mitfahrer berichten, dass ein Mörder an Bord ist, der nach und nach Menschen um die Ecke bringt… findet ihn, bevor er euch findet. (Mörderspiel im Gehen)

Nach der ganzen Aufregung seid ihr nun wirklich fertig zum schlafen… der Schrecken sitzt euch noch in den Gliedern, aber der wohlverdiente Schlaf scheint stärker zu sein. Mitten ihn der Nacht schreckt ihr auf. Ein Ruck geht durch das Schiff – Menschen schreien auf den Gängen… nichts wie hoch an Deck, es scheint etwas Schlimmes passiert zu sein.

Oben an Bord seht ihr die Katastrophe, das Schiff ist auf ein Riff gelaufen und beginnt zu sinken… eure einzige Chance – über Bord. (Eisschollenspiel)

Ihr könnt euch tatsächlich auf eine zivilisierte Insel retten, von wo aus ihr in euere Heimat zurückgebracht werdet. Eins ist klar: nie wieder schippern…
– ENDE –

Zeitreise

  Ihr habt euch ja alle freiwillig angemeldet, heute unsere selbstgebaute Zeitmaschine zu testen. Wir wissen noch nicht so genau, ob sie überhaupt funktionieren wird, aber es wird schon irgendwie klappen. Unsere Berechnungen werden schon wichtig sein.

Also nehmt bitte Platz, haltet euch fest und wir starten die Maschine… mal sehen, wo wir zu erst ankommen.
Als wir aus der Maschine aussteigen, befinden wir uns auf dem Strand einer einsamen Insel. Kein Mensch und kein Tier sind in unserer Nähe… nun müssen wir erst einmal herausfinden, ob es ein sicherer Ort ist, damit wir evtl. die Nacht hier verbringen können. Deshalb bilden wir kleine Suchtrupps (Atomspiel)

Ein Suchtrupp erzählt, dass sie ein Camp gefunden haben. Ein alter Mann und ein Eingeborener leben hinter einem großen Palisadenzaun… sie nennen sich Robinson und Freitag. Und damit Freitag nicht ganz so alleine ist, geben wir uns nun auch Eingeborenennamen (Obstsalat– Mo, Di, Mi)

Freitag freut sich sehr, dass ihr auch einen anderen Namen angenommen hat, dass er uns einlädt, die Nacht bei ihm und Robinson zu verbringen.

Am nächsten Morgen entschließen wir uns, wieder in die Zeitmaschine zu steigen und weiterzufahren, allerdings nicht, ohne uns von Freitag und Robinson mit einem kleinen Geschenk zu verabschieden. ( Das Perlenkettenspiel)

Nun steigen wir also wieder in die Maschine und warten ab, wo sie uns diesmal hinbringt…

Das erste, was uns auffällt: es ist furchtbar heiß hier! Sieht fast, wie eine Wüste aus… und in der Ferne sehen wir Tippis von Indianern. Auf der anderen Seite sehen wir ein Fort von irgendwelchen Cowboys… und die beiden sind schon wieder verfeindet und im Krieg miteinander (Cowboy und Indianer – Beschreibung kommt noch)

Der Klügere gewinnt, hat sich wohl auch Häuptling Stinkende Socke gedacht und gibt einfach auf, lädt aber uns und den Cowboychef zu einer Friedenspfeife ein, damit das Kriegsbeil endlich begraben werden kann (Indianer in der Nacht)

Ende gut alles gut, also weiter in unsere Maschine und neues Spiel neues Glück.

Diesmal ist es dunkel, stockfinster wo wir ankommen… und kalt und feucht. Es scheint eine Höhle zu sein. Vorsichtig luken wir einmal aus dem Loch heraus und blicken fast in die Augen eines riesigen Drachen oder besser Dinosauriers… Nun scheinen wir in der Steinzeit angekommen zu sein: überall riesige Viecher, die aber ganz lieb schauen und sich lieber die Blätter vom Baum zu fressen pflücken. Nur einem läuft das Wasser im Mund zusammen Tyrannosaurus Rex… er kommt auf uns zugerannt und versucht einen zu fangen (Drachenschwanzjagd)

Da haben wir aber noch mal Glück gehabt, das Vieh hat uns noch erwischt… plötzlich beginnt die Erde zu wackeln, scheint ein Vulkanausbruch zu sein, oder doch nur ein heftiges Gewitter, auf jeden Fall müssen wir uns schleunigst ein sicheres Versteck suchen. (Feuer, Wasser, Blitz)

Zum Glück haben wir eine sichere Höhle gefunden… da schlagen wir erst einmal das Nachtlager auf und essen unseren Proviant und laben uns an den Getränken (PAUSE)

Steinzeit hinter uns lassen – wieder in Maschine…

Als wir diesmal landen befinden wir uns vor einem großen, hölzernen Tor… wir können ungehindert passieren – die Wachen schlafen mal wieder – und stellen fest, dass wir nun im dunkelsten aller Jahrhunderte gelandet sind… im Mittelalter. Die Stadt besteht aus finsteren kleinen Gassen, überall werfen die Leute Essensreste in die Rinnen, Ratten laufen umher und übertragen ansteckende Krankheiten… auch uns hat es erwischt (Mörderspiel im Gehen)

Uns hat es ganz schön erwischt und damit wir uns wieder richtig erholen können, rät uns der Heiler der mittelalterlichen Stadt, doch zu einem kleinen Bauern außerhalb der Mauern zu gehen, der kenne sich wunderbar mit Heilkräutern aus und der kann uns bestimmt weiterhelfen.

Wir folgen seinem Rat und finden uns bald an einem kleinen Holzgatter wieder… aufgeregt kommt uns ein kleiner, in Lumpen gekleideter Mann entgegen… Seine Tiere sind entflohen, ein paar hat er schon wieder einsammeln können, doch die müssen noch wieder alle in ihre Gehege, ob wir im nicht helfen könnten. (Tiermemory)

Nachdem wir ihm haben helfen können, bietet er uns ein Nachtlager an, was wir natürlich dankbar annehmen und erst am nächsten Morgen weiterreisen.

Also wieder in die Maschine… und irgendetwas stimmt nicht… beim Landen der Maschine hörte sich etwas anders an als sonst… Beim rausgucken merken wir, dass wir auf Wasser gelandet sind… viel Wasser, wir sind fast in der Mitte eines Ozeans… uns bleibt nichts anderes übrig als rein zu springen…. (Tintenfische)

Und das Meer fängt plötzlich an hohe Wellen zu schlagen… ihr werdet alle ganz dicht aneinender gespült… (Gordischer Knoten)

Eins ist klar… hier ist es doof und es gefällt uns nicht – also schnell zur Maschine geschwommen und rein mit euch…

Wir steuern nun den letzten Punkt der Zeitreise an… und als wir unser Gefährt verlassen müssen wir erst mal die Köpfe einziehen. irgendwas silbernes schoss über uns hinüber. Wir befinden uns auf irgendeinem Planeten. Die Häuser sind große Glaskuppeln, es gibt kaum Luft zum Atmen und überall fahren Roboter um uns herum… Und dann ist da noch so ein komisches Gitter, das uns einfach nicht durchlassen will (Katz und Maus im Querformat)

Wir versuchen mal in so ein Kuppelhaus reinzukommen und finden auch jemanden, der uns sein Haus zeigt, alles ist aus Metall und ganz viele Bildschirme sind verteilt. Leider ist die Kuppel ein bisschen klein für uns alle… (Komm mit – lauf weg)

So… jetzt haben wir aber auch genug getestet, wir wissen nämlich noch nicht, ob es wirklich so gesund ist… hoffentlich geht es noch allen gut. Wir müssen nur noch ein letztes Mal unser Zeitmaschine betreten um das Jahr 2015 anzugeben, damit wir wieder in unsere Heimat zurückkehren können…. und es klappt, denn beim aussteigen sehen wir das Jugendzentrum (o.ä.), Bäume, Büsche… etc.

-Ende-

Ratekrimis

Abends am Lagerfeuer oder im Schlafsack regen diese Geschichten immer wieder zu sagenhaften Spekulationen an…
Der Erzähler gibt nur die Fakten des Falles (die Infos auf dieser Seite) wieder, die Zuhörer müssen nun durch Fragen, die nur mit “Ja” oder “Nein” zu beantworten sind, herausfinden, was vorgefallen ist…

WICHTIGER HINWEIS!

Diese Geschichten werden normalerweise von Mund zu Mund weitergegeben und haben somit schon lange Tradition… auch eine weitere Tradition hat überlebt: diese Krimis dürfen nicht aufgelöst werden, auch dann nicht, wenn die Zuhörer verzweifeln, betteln, winseln oder Euch mit Keksen bestechen…

Als Sammlerin dieser Geschichten freue ich mich immer über weitere Storys…

Reflexionsmethoden

Grundsätzliches:
Eine Abschlussrunde / Reflexion nach einer Veranstaltung gibt dem Leiter die Rückmeldung, wie die Veranstaltung angekommen ist. Sie auch als Hilfestellung verstanden werden, bestimme Programmpunkte zu überdenken, zu vertiefen oder ganz auszutauschen. Wie tief und intensiv er in das Reflexionsthema einsteigen möchte ist dem Leiter überlassen und kann mit Hilfe der angewandten Methoden gesteuert werden. Durch spezielle Fragestellungen ist es auch möglich, eine Rückmeldung zu der eigenen Person und den pädagogischen Handlungsweisen bekommen.

Für viele Kinder und Jugendliche ist es schwierig ihre eigene Meinung zu finden und zu vertreten. Die Sicherheit der Gruppe und auch die äußeren Faktoren dabei spielen eine entscheidende Rolle. Reflexion braucht Vertrauen und auch Zeit. Reflexionen unter Zeitdruck sind überflüssig und die Ergebnisse unbrauchbar.

Reflektieren bedeutet zusammengefasst: erkennen, bewerten und verändern

Wichtige Hinweise:
Die Leitung einer Reflexionseinheit sollte von einer Person übernommen werden. Zu Beginn fasst sie nochmal die einzelnen Programmpunkte oder das Erlebte kurz zusammen und wählt die präzisen Fragestellungen. Es gelten die grundsätzlichen Gesprächsregeln in der Gruppe (siehe auch: Gesprächsregeln in Gruppen).

Verschiedene Methoden und Arbeitsblätter

Hier findet Ihr verschiedene Methoden für die soziale Gruppenarbeit. Auf verschiedenen Wegen werden unterschiedliche Themen wie Zukunftsplanung, Werte & Normen, persönliche Ziele und vieles mehr bearbeitet. Häufig wird dies auch mit Arbeits- oder Aufgabenblättern unterstützt, die auch alle zum Download bereit stehen.

Spiele zur Gruppeneinteilung

Für viele Spiele, aber auch zur Bearbeitung von Gruppethematischen Aufgaben, braucht man Kleingruppen… und wer kennt das von früher im Sportunterricht nicht: nichts ist schlimmer, als zum Schluss in die Mannschaft gewählt zu werden. Diese unangenehmen Situationen lassen sich mit Spielen zur Gruppenaufteilung vermeiden.

Pädagogische Ziele von Aufteilungsspielen: Gruppen bilden 😉 , neue Konstellationen innerhalb der Gruppe schaffen, Zufallsentscheidungen und auch “Trennung” von Freunden akzeptieren, Fähigkeiten anderer Gruppenmitglieder neu kennenlernen und entdecken, seine eigenen Fähigkeiten zum Gelingen beitragen, …

Darstellungsspiele

Hier findet Ihr Anregungen für auflockernde Elemente oder auch für den bunten Abend mit Gruppen, die sich bereits Theaterkennen. Evtl. können diese Spielchen auch als Einstieg in eine Theater-AG genutzt werden.

Pädagogische Ziele von Darstellungsspielen: Gruppe aufmuntern, Kreativität und Phantasie fördern, Improvisation & Interaktion fördern, Sprache und Bewegung bewusst erleben, Emotionen verdeutlichen, sich in andere Personen hineinfühlen , uvm.

Wahrnehmungsspiele

Wahrnehmungsspiele sind sowohl draußen als auch in geschlossenen Räumen spielbar. Auch diese Spiele Katzeberuhen auf Freiwilligkeit: viele Kinder haben z.B. Angst vor verbundenen Augen. Der Spielleiter sollte bei diesen die notwendige Atmosphäre herstellen und für Ruhe sorgen.

Pädagogische Ziele von Wahrnehmungsspielen: Gruppe beruhigen, Konzentration und Wahrnehmung fördern, Körpergefühl herstellen, Aufmerksamkeit schulen, Rücksicht nehmen, u.v.m.

Sprachspiele

Erzählspiele sind immer und erzaehlen überall spielbar, ob im Zug, am Lagerfeuer oder in der Jugendherberge. Man benötigt kein weiteres Material. Wichtig ist, dass der Spielleiter die Gruppe kennt. Es könnte sein, dass es Kinder mit Sprachstörungen wie Stottern etc. gibt, die durch diese Spiele benachteiligt und bloßgestellt werden. Dies bitte vorher bedenken!

Pädagogische Ziele von Erzählspielen: Gruppe beruhigen, Gruppe aufpuschen, Konzentration fördern, Sprachgefühl fördern, Gedächtnis, aktives Zuhören üben, freies Reden üben, uvm.

Kennenlernspiele

Hier findet Ihr Spielideen für Gruppen, die sich untereinander noch nicht kennen oder aber besser kennenlernen wollen. Dazu gehören Spiele zum Namenlernen, zum Vorstellen oder einfach zur Auflockerung der Atmosphäre. Gemeinsames Lachen als Vermittler zwischen sich fremden Menschen hilft die ersten Barrieren abzubauen. Kennenlernspiele sollten nie jemanden bloß stellen oder mit zuviel Körperkontakt zu tun haben, da noch keine Vertrauensatmosphäre in der Gruppe herrscht.

Pädagogische Ziele von Kennenlernspielen: Namen kennen lernen, gemeinsame Interessen erkunden, Gruppengefühl entwickeln, Teilnehmer einstimmen – “ankommen lassen”, Hemmschwellen abbauen,…

Actionspiele

Actionspiele sind sowohl Spiele für drinnen im Stuhlkreis, als auch für das GeländActionspielee. Sie können bewusst Gruppensituationen beeinflussen. Sind die Teilnehmer sehr träge oder ist es früh am Morgen, so hat man mit Hilfe von Actionspielen die Möglichkeit ihre Aufmerksamkeit und Auffassungsgabe zu fördern. Actionspiele haben meistens mit Bewegung zu tun.

Pädagogische Ziele von Actionspielen: Gruppe beruhigen, Gruppe aufpuschen, Auflockerung der Atmosphäre, Spaß, erster Körperkontakt der Teilnehmer, Kleingruppen sprengen, gemeinsames Erleben, Gewinnen & Verlieren lernen, Teamerfahrung machen

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