Als ihr nun die Augen wieder öffnet befindet ihr euch im finstersten aller Epochen: im tiefsten Mittelalter!
Ihr steht vor einem großen hölzernen Stadttor mit zwei großen Flügeltüren…. die Wache davor scheint ein wenig zuviel des guten Weines gekostet zu haben. Sie verweigern euch den Eintritt zur Stadt so lange, bis ihr eure Herkunft und eure familiäre Situation eindeutig erklärt habt… (Familie Meyer)
Nach dem etwas chaotischen Vorstellungen, scheint die Wache beruhigt zu sein – eure Namen sind ihm unbekannt: also seid ihr weder Verbrecher, Meuchelmörder oder sonstiges Packvolk. Freundlich lässt er euch nun passieren..
Ihr schaut euch nun in der Stadt um… kleine Gässchen, Mauer an Mauer mit winzigen Holzhütten gebaut… aus den vielen Schornsteinen steigen Rauchschwaden auf… Doch die Idylle trügt – ihr bemerkt schnell, dass es gar nicht so ungefährlich ist, wie es scheint. Viele Menschen, mehr in Lumpen gekleidet als in Gewändern, widerwärtiger Gestank, viel Ungeziefer… der Nährboden für tödliche Krankheiten… auch einen von Euch hat es erwischt… (Mörderspiel)
Die Krankheitswelle wütet schwer… Eure einzige Chance ist es, einen Heiler aufzusuchen, der Euch das Gegenserum verabreicht… Ihr seht ein Schild, tretet in den Laden ein und erklärt dem hageren Mann euer Anliegen… er hat schlechte Nachrichten für euch: das Gegengift reicht nur noch für zwei Familien… (Griff zur Flasche)
Nach einigem Kramen hat er jedoch noch eine weitere Flasche gefunden – so dass die Krankheit doch von allen besiegt werden konnte. Ihr könnt euren Ausflug nun doch zusammen fortsetzen.
Von weitem hört ihr lautes Geschrei und Gefeilsche – gleich vor euch scheint der Markt zu sein. Ein Gedrängel und Geschubse. Ihr wollt euch hier auf keinen Fall verlieren… deshalb versucht ihr die Hände der anderen zu greifen – was jedoch nicht ganz so einfach ist… (Gordischer Knoten)
Nach dem Stress ist euch nun erst einmal nach einem guten Mahl und auch eure Kehle könnte ein wenig Flüssigkeit vertragen. Die Taverne „Zum durstigen Eber“ scheint wie geschaffen für euch. Fast alle bekommen einen Platz und ihr schaut euch erst einmal um… Gnome, Elfen, Zwerge, Zauberer, Hexen und Waldläufer verkehren hier – und sie scheinen sich gut zu verstehen. Der „Stehende“ ist stark geschwächt und versucht nun bei jeder Gelegenheit einen Stuhl zu ergattern (Obstsalat– Hexen, Zauberer, Elfen, Gnome – Lokalrunde)
Gestärkt und den Durst gestillt verlasst ihr die Taverne und schaut euch weiter in den engen Gassen um. Ein Schild mit der Aufschrift „Emilio Kauz – Gelehrter der Schriften“ zieht eure Aufmerksamkeit auf sich und ihr betretet seine Hütte. Ein alter Mann hockt hinter riesigen Bücherstapeln und verzweifelt zerzaust er seine eh schon spärliche Haarpracht: „Oh Fremde, Euch schickt der Himmel… ich muss diese alten Worte übersetzten und einen Gegenstand zuordnen – bitte helft mir!“ (Buchstaben belegen)
Nachdem ihr ihm die Lösung mitgeteilt habt, rennt der Alte hinaus, wahrscheinlich, um seinem Auftraggeber das Ergebnis mitzuteilen… Hier könnt ihr nun nicht mehr viel anrichten und ihr verlasst die Hütte des Gelehrten.
Draußen weht euch frische Seeluft ins Gesicht – eine willkommene Abwechslung zum stinkigen Mief der verfaulenden Müllreste. Ihr nähert euch dem Hafen in der Hoffnung mal wieder tief durchatmen zu können betretet ihr einen Bootsanleger über dem Hafenbecken… Ihr genießt den Ausblick und die kühle Brise – ohne zu merken, dass das Wasser immer mehr steigt. (Sylt)
… das Hochwasser hat seinen Höhepunkt erreicht… überall schwimmen Holzbretter herum, auf denen ihr Sicherheit sucht. Das Meer um euch herum wimmelt nur so von winzigen Insekten und anderem Getier… einen Fuß hinein würde euer Schicksal besiegeln… Ihr müsst versuchen, wieder an festes Land zu kommen (Eisschollenspiel)
Mit Haaresbreite seid ihr dem Tod von der Schippe gesprungen – eine ganze Schar von Schutzengeln hat ganze Arbeit geleistet.
Das war nun eindeutig zuviel Abenteuer für euch…. auf dem schnellsten Wege durchquert ihr die Stadt, über den Markt, durch Gassen und Winkel, am „Durstigen Eber“ vorbei zurück durch das Stadttor, durch das ihr gekommen seid zurück zur Zeitmaschine.
Ihr schnallt euch an, schließt die Augen und haltet euch am Stuhl fest…..
-Ende-