Spielgeschichten

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Einführung

Planung von Spieleketten

…oder auch Spielgeschichten

Hier werden verschiedene Spiele in eine spannende Rahmenhandlung / in ein neues Kleid verpackt. Der Spielleiter erzählt die Geschichte und erklärt die Spiele an Hand des jeweiligen Themas. Dies erfordert ein wenig Übung, Kinder lassen sich aber gerne dadurch “einfangen”, “alte Spiele” erhalten dadurch wieder eine neue Spannung.

Spieleketten / -geschichten sind zu allen Themen möglich, egal ob auf der Kinderfreizeit, in der Vertretungsstunde in der Schule oder in der wöchtenlichen Gruppenstunde.
Vorüberlegungen & Planung von Spieleketten

Welches Thema soll die Spielekette haben? In welchem “Setting” soll sie spielen?

  • Bsp. Zeitepoche: Mittelalter, Steinzeit, Industrialisierung, Zukunftsvisionen (ScienceFiction),…
  • Bsp. klassische Kinderthemen: Geister & Gespenster, Cowboy & Indianer, Unter dem Meer,…
  • Bsp. bekannte Bücher / Filme: Michel aus Lönneberga, Harry Potter, SpongeBob,…
  • Bsp. Themen der Gruppe: Gruppenleiterkurs, Erste Ferienfreizeit ohne Eltern, Zeltlager,…

Wer spielt mit?

  • Wie bei anderen Spielen auch, muss in der Planung die Gruppenstruktur beachtet werden:
  • Wie viele Spieler sind dabei?
  • Welche Spiel”vorerfahrung” haben die Mitspieler?
  • Kennt sich die Gruppe, ist schon Vertrauen vorhanden oder sehen sie sich zum ersten Mal?

Was möchte ich mit der Spielekette erreichen?

  • Macht Euch vorher Gedanken, mit welcher Zielsetzung ihr eine Spielekette plant.
  • Bsp. Kennenlernen der anderen Teilnehmer, einfach nur Spaß haben & auflockern, Spannung und Neugier auf ein Thema erzeugen,…
  • damit hängt auch die Auswahl der Spiele zusammen… Actionspiele sollten sich mit ruhigeren Aufgaben abwechseln… wichtig sind auch die letzten Spiele: soll die Gruppe danach noch konzentriert arbeiten, rate ich dazu die Spiele am Ende relativ ruhig zu gestalten

Die Atmosphäre ist das Ein und Alles

  • Die Gestaltung des Raumes, die Verkleidung der Mitspieler, die Untermalung mit Musik, Kerzenschein oder grellen Raumschiffleuchten ist die Eintrittskarte in eine mitreißende Spielgeschichte…
  • Der Spielleiter sollte das Thema verinnerlicht haben und die gesamte Dauer “in der Geschichte” bleiben, auch bei Zwischenfragen von Teilnehmern, so hat er die Chance die Mitspieler mitzureißen

Die Planung und Vorbereitung von Spieleketten ist durchaus aufwändiger, als wenn man die einzelnen Spiele einfach nur aneinanderreiht. Dennoch können erfahrene Spielleiter hier viele neue Erfahrungen machen

Mit ein bisschen Phantasie wird aus einem Fußballspiel eine “Weltraumschlacht der Sternenvölker”, aus “Verstecken” “Die Jagd nach Jack the Ripper”. Beim “Fangen-Spielen” überträgt sich ein gefährlicher Virus, der nur durch den Transport der lebensnotwendigen Medizin beim “Eierlaufen” gestoppt werden kann…

Im Folgenden habe ich ein paar meiner Spieleketten als Impulse und Beispiele eingestellt. Die jeweiligen Spielebeschreibungen findet ihr in der Spielekartei…

VIEL SPASS

           

Schiffsreise

Willkommen an Bord. Ihr habt alle auf der MS IRGENDEIN NAME angeheuert, um auf große Fahrt zu gehen. Bevor ablegt wird, ist es wichtig, dass ihr wisst, mit wem ihr es zu tun habt. (Ich heiße K und mag gern K mit Berufen)

Nun werdet ihr mal ein wenig auf dem Schiff herumführen. Dazu müsst ihr euch aber erst mal ordentlich aufstellen Reihenfolge nach Alter aufstellen. (Der Altersstrahl)

Erste Station ist das Deck… da geht es zu, wie in einem Ameisenhaufen. Lauter Matrosen laufen hin und her. (Rushour in Tokio)

Danach zeigt man euch die Küche – da riecht es nicht wirklich lecker, und außerdem haben sich ja eh eben alle den Magen zugehauen. Deshalb geht ihr gleich weiter unter Deck in den Maschinenraum. Hier ist es furchtbar laut und ihr bemerkt, was die Maschinen für komische Geräusche machen… (Namensmaschine)

Nichts wie raus aus dem stickigem Loch… wieder aufs Deck. Nun kommt der 1. Steuermann auf euch zu und will die Kajüten für die Fahrt verteilen. (Familie Meyer)

Nachdem ihr euch eingerichtet habt, trefft ihr euch im Gemeinschaftsraum wieder, um ordentlich einen zu heben. Doch nichts da… grade mal eine Flasche Cola steht noch herum, alles andere ist weg… nun beginnt der Kampf ums Getränke… (Griff zur Flasche)

Ich einem heiteren, oder weniger heiteren Abend, wollt ihr nun alle in eure Kajüten verschwinden… doch plötzlich geschehen seltsame Dinge. Mitfahrer berichten, dass ein Mörder an Bord ist, der nach und nach Menschen um die Ecke bringt… findet ihn, bevor er euch findet. (Mörderspiel im Gehen)

Nach der ganzen Aufregung seid ihr nun wirklich fertig zum schlafen… der Schrecken sitzt euch noch in den Gliedern, aber der wohlverdiente Schlaf scheint stärker zu sein. Mitten ihn der Nacht schreckt ihr auf. Ein Ruck geht durch das Schiff – Menschen schreien auf den Gängen… nichts wie hoch an Deck, es scheint etwas Schlimmes passiert zu sein.

Oben an Bord seht ihr die Katastrophe, das Schiff ist auf ein Riff gelaufen und beginnt zu sinken… eure einzige Chance – über Bord. (Eisschollenspiel)

Ihr könnt euch tatsächlich auf eine zivilisierte Insel retten, von wo aus ihr in euere Heimat zurückgebracht werdet. Eins ist klar: nie wieder schippern…
– ENDE –

Zeitreise

  Ihr habt euch ja alle freiwillig angemeldet, heute unsere selbstgebaute Zeitmaschine zu testen. Wir wissen noch nicht so genau, ob sie überhaupt funktionieren wird, aber es wird schon irgendwie klappen. Unsere Berechnungen werden schon wichtig sein.

Also nehmt bitte Platz, haltet euch fest und wir starten die Maschine… mal sehen, wo wir zu erst ankommen.
Als wir aus der Maschine aussteigen, befinden wir uns auf dem Strand einer einsamen Insel. Kein Mensch und kein Tier sind in unserer Nähe… nun müssen wir erst einmal herausfinden, ob es ein sicherer Ort ist, damit wir evtl. die Nacht hier verbringen können. Deshalb bilden wir kleine Suchtrupps (Atomspiel)

Ein Suchtrupp erzählt, dass sie ein Camp gefunden haben. Ein alter Mann und ein Eingeborener leben hinter einem großen Palisadenzaun… sie nennen sich Robinson und Freitag. Und damit Freitag nicht ganz so alleine ist, geben wir uns nun auch Eingeborenennamen (Obstsalat– Mo, Di, Mi)

Freitag freut sich sehr, dass ihr auch einen anderen Namen angenommen hat, dass er uns einlädt, die Nacht bei ihm und Robinson zu verbringen.

Am nächsten Morgen entschließen wir uns, wieder in die Zeitmaschine zu steigen und weiterzufahren, allerdings nicht, ohne uns von Freitag und Robinson mit einem kleinen Geschenk zu verabschieden. ( Das Perlenkettenspiel)

Nun steigen wir also wieder in die Maschine und warten ab, wo sie uns diesmal hinbringt…

Das erste, was uns auffällt: es ist furchtbar heiß hier! Sieht fast, wie eine Wüste aus… und in der Ferne sehen wir Tippis von Indianern. Auf der anderen Seite sehen wir ein Fort von irgendwelchen Cowboys… und die beiden sind schon wieder verfeindet und im Krieg miteinander (Cowboy und Indianer – Beschreibung kommt noch)

Der Klügere gewinnt, hat sich wohl auch Häuptling Stinkende Socke gedacht und gibt einfach auf, lädt aber uns und den Cowboychef zu einer Friedenspfeife ein, damit das Kriegsbeil endlich begraben werden kann (Indianer in der Nacht)

Ende gut alles gut, also weiter in unsere Maschine und neues Spiel neues Glück.

Diesmal ist es dunkel, stockfinster wo wir ankommen… und kalt und feucht. Es scheint eine Höhle zu sein. Vorsichtig luken wir einmal aus dem Loch heraus und blicken fast in die Augen eines riesigen Drachen oder besser Dinosauriers… Nun scheinen wir in der Steinzeit angekommen zu sein: überall riesige Viecher, die aber ganz lieb schauen und sich lieber die Blätter vom Baum zu fressen pflücken. Nur einem läuft das Wasser im Mund zusammen Tyrannosaurus Rex… er kommt auf uns zugerannt und versucht einen zu fangen (Drachenschwanzjagd)

Da haben wir aber noch mal Glück gehabt, das Vieh hat uns noch erwischt… plötzlich beginnt die Erde zu wackeln, scheint ein Vulkanausbruch zu sein, oder doch nur ein heftiges Gewitter, auf jeden Fall müssen wir uns schleunigst ein sicheres Versteck suchen. (Feuer, Wasser, Blitz)

Zum Glück haben wir eine sichere Höhle gefunden… da schlagen wir erst einmal das Nachtlager auf und essen unseren Proviant und laben uns an den Getränken (PAUSE)

Steinzeit hinter uns lassen – wieder in Maschine…

Als wir diesmal landen befinden wir uns vor einem großen, hölzernen Tor… wir können ungehindert passieren – die Wachen schlafen mal wieder – und stellen fest, dass wir nun im dunkelsten aller Jahrhunderte gelandet sind… im Mittelalter. Die Stadt besteht aus finsteren kleinen Gassen, überall werfen die Leute Essensreste in die Rinnen, Ratten laufen umher und übertragen ansteckende Krankheiten… auch uns hat es erwischt (Mörderspiel im Gehen)

Uns hat es ganz schön erwischt und damit wir uns wieder richtig erholen können, rät uns der Heiler der mittelalterlichen Stadt, doch zu einem kleinen Bauern außerhalb der Mauern zu gehen, der kenne sich wunderbar mit Heilkräutern aus und der kann uns bestimmt weiterhelfen.

Wir folgen seinem Rat und finden uns bald an einem kleinen Holzgatter wieder… aufgeregt kommt uns ein kleiner, in Lumpen gekleideter Mann entgegen… Seine Tiere sind entflohen, ein paar hat er schon wieder einsammeln können, doch die müssen noch wieder alle in ihre Gehege, ob wir im nicht helfen könnten. (Tiermemory)

Nachdem wir ihm haben helfen können, bietet er uns ein Nachtlager an, was wir natürlich dankbar annehmen und erst am nächsten Morgen weiterreisen.

Also wieder in die Maschine… und irgendetwas stimmt nicht… beim Landen der Maschine hörte sich etwas anders an als sonst… Beim rausgucken merken wir, dass wir auf Wasser gelandet sind… viel Wasser, wir sind fast in der Mitte eines Ozeans… uns bleibt nichts anderes übrig als rein zu springen…. (Tintenfische)

Und das Meer fängt plötzlich an hohe Wellen zu schlagen… ihr werdet alle ganz dicht aneinender gespült… (Gordischer Knoten)

Eins ist klar… hier ist es doof und es gefällt uns nicht – also schnell zur Maschine geschwommen und rein mit euch…

Wir steuern nun den letzten Punkt der Zeitreise an… und als wir unser Gefährt verlassen müssen wir erst mal die Köpfe einziehen. irgendwas silbernes schoss über uns hinüber. Wir befinden uns auf irgendeinem Planeten. Die Häuser sind große Glaskuppeln, es gibt kaum Luft zum Atmen und überall fahren Roboter um uns herum… Und dann ist da noch so ein komisches Gitter, das uns einfach nicht durchlassen will (Katz und Maus im Querformat)

Wir versuchen mal in so ein Kuppelhaus reinzukommen und finden auch jemanden, der uns sein Haus zeigt, alles ist aus Metall und ganz viele Bildschirme sind verteilt. Leider ist die Kuppel ein bisschen klein für uns alle… (Komm mit – lauf weg)

So… jetzt haben wir aber auch genug getestet, wir wissen nämlich noch nicht, ob es wirklich so gesund ist… hoffentlich geht es noch allen gut. Wir müssen nur noch ein letztes Mal unser Zeitmaschine betreten um das Jahr 2015 anzugeben, damit wir wieder in unsere Heimat zurückkehren können…. und es klappt, denn beim aussteigen sehen wir das Jugendzentrum (o.ä.), Bäume, Büsche… etc.

-Ende-

Spielekette Gruppenleiter

Stellt euch einmal vor, wir drehen die Zeit um zwei – drei Monate vor… Ihr habt endlich die JULEICA in der Tasche und die Sommerferien stehen vor der Tür und somit auch die Zeltlager, Ferienfreizeiten oder das MusikCamp…

Ihr seid gut vorbereitet, habt etliche Abende mit der Planung verbracht und freut euch darauf endlich loslegen zu Können.

Die Zelte stehen, eure Sachen sind verstaut… fehlen nur noch die Kids… und die Kommen, laut, in Scharen, wie die Heuschrecken… mal sehen ob ihr es hinkommt, einen Sitzkreis zu bekommen… (Rushour in Tokio)

Nach der Besprechungsrunde ist Freizeit angesagt, eigentlich dachtet ihr euch, ihr könnt euch ein wenig entspannen… nichts da: überall Kinder, die etwas von euch wollen. (Schreispiel)

Schon ein wenig angenervt erwartet ihr den Zeitpunkt, wo die Kinder ins Bett müssen, um endlich ein wenig Ruhe zu haben… aber nichts da: ein plötzlicher Platzregen macht euch einen Strich durch die Sache. Ihr sammelt alle Kinder ein und schickt sie ins Essenszeit… in der Hoffnung, daß alle reinfallen und trockene Füße behalten. (Sylt)

Aber das Wetter scheint doch noch Mitleid mit Euch zu haben. Am Morgen klart der Himmel auf, die Sonne scheint und ihr könnt euch wieder an die Arbeit machen. Der geplante Ausflug in den Zoo kann doch stattfinden und alle freuen sich tierisch darauf. (Afrikanisches Stehgreifspiel)

Auch dort habt ihr alles im Griff behalte: kein Kind ist verlorengegangen, die Tiere sind auch noch bei vollem Bewußtsein und vor Allem: die Kiddis sind müde und wollen schlafen. Eins ist natürlich klar, ohne gute Nacht Geschichte ist da nichts  zu machen. Da fällt euch doch glatt Rotkäppchen mal wieder ein. Oma, Jäger, Wolf

Endlich eingepennt… jetzt beginnt auch für euch die schöne Zeit. Zusammen mit den andern am Lagerfeuer sitzen, ein bißchen was grillen und endlich eine kalte Cola trinken… aber halt… es ist nur noch eine Flasche da … nun beginnt das Drama seinen Lauf zu nehmen. (Griff zur Flasche)

Der nächste Morgen… einige Kinder fehlen und als ihr anschaut entdeckt ihr sie mit roten Pusteln auf der Nase im Schlafsack liegen… Quarantäne ist angesagt, sonst stecken sich die anderen Kinder auch noch an… (Mörderspiel im Gehen)

Der Rest der Woche läuft einigermaßen ereignislos ab… Der wenige Schlaf hinterläßt die ersten Spuren an euch Leitern… deshalb freut ihr euch auch, als die Eltern am letzten Zeltlagertag endlich auftauchen und ihre ebenso müden Kinder einsammeln… Großes Abschiedsgewinke und Händeschütteln und Tränen und so weiter… Natürlich geht mal wieder alles durcheinander. (Gordischer Knoten)

Die nächsten Tage verbringt Ihr ausschließlich mit schlafen und der Entscheidung so etwas nie wieder zu machen – bis die nächsten Sommerferien vor der Tür stehen…

-ENDE-

Mittelalter

Als ihr nun die Augen wieder öffnet befindet ihr euch im finstersten aller Epochen: im tiefsten Mittelalter!

Ihr steht vor einem großen hölzernen Stadttor mit zwei großen Flügeltüren…. die Wache davor scheint ein wenig zuviel des guten Weines gekostet zu haben. Sie verweigern euch den Eintritt zur Stadt so lange, bis ihr eure Herkunft und eure familiäre Situation eindeutig erklärt habt… (Familie Meyer)

Nach dem etwas chaotischen Vorstellungen, scheint die Wache beruhigt zu sein – eure Namen sind ihm unbekannt: also seid ihr weder Verbrecher, Meuchelmörder oder sonstiges Packvolk. Freundlich lässt er euch nun passieren..

Ihr schaut euch nun in der Stadt um… kleine Gässchen, Mauer an Mauer mit winzigen Holzhütten gebaut… aus den vielen Schornsteinen steigen Rauchschwaden auf… Doch die Idylle trügt – ihr bemerkt schnell, dass es gar nicht so ungefährlich ist, wie es scheint. Viele Menschen, mehr in Lumpen gekleidet als in Gewändern, widerwärtiger Gestank, viel Ungeziefer… der Nährboden für tödliche Krankheiten… auch einen von Euch hat es erwischt… (Mörderspiel)

Die Krankheitswelle wütet schwer… Eure einzige Chance ist es, einen Heiler aufzusuchen, der Euch das Gegenserum verabreicht… Ihr seht ein Schild, tretet in den Laden ein und erklärt dem hageren Mann euer Anliegen… er hat schlechte Nachrichten für euch: das Gegengift reicht nur noch für zwei Familien… (Griff zur Flasche)

Nach einigem Kramen hat er jedoch noch eine weitere Flasche gefunden – so dass die Krankheit doch von allen besiegt werden konnte. Ihr könnt euren Ausflug nun doch zusammen fortsetzen.

Von weitem hört ihr lautes Geschrei und Gefeilsche – gleich vor euch scheint der Markt zu sein. Ein Gedrängel und Geschubse. Ihr wollt euch hier auf keinen Fall verlieren… deshalb versucht ihr die Hände der anderen zu greifen – was jedoch nicht ganz so einfach ist… (Gordischer Knoten)

Nach dem Stress ist euch nun erst einmal nach einem guten Mahl und auch eure Kehle könnte ein wenig Flüssigkeit vertragen. Die Taverne „Zum durstigen Eber“ scheint wie geschaffen für euch. Fast alle bekommen einen Platz und ihr schaut euch erst einmal um… Gnome, Elfen, Zwerge, Zauberer, Hexen und Waldläufer verkehren hier – und sie scheinen sich gut zu verstehen. Der „Stehende“ ist stark geschwächt und versucht nun bei jeder Gelegenheit einen Stuhl zu ergattern (Obstsalat– Hexen, Zauberer, Elfen, Gnome – Lokalrunde)

Gestärkt und den Durst gestillt verlasst ihr die Taverne und schaut euch weiter in den engen Gassen um. Ein Schild mit der Aufschrift „Emilio Kauz – Gelehrter der Schriften“ zieht eure Aufmerksamkeit auf sich und ihr betretet seine Hütte. Ein alter Mann hockt hinter riesigen Bücherstapeln und verzweifelt zerzaust er seine eh schon spärliche Haarpracht: „Oh Fremde, Euch schickt der Himmel… ich muss diese alten Worte übersetzten und einen Gegenstand zuordnen – bitte helft mir!“ (Buchstaben belegen)

Nachdem ihr ihm die Lösung mitgeteilt habt, rennt der Alte hinaus, wahrscheinlich, um seinem Auftraggeber das Ergebnis mitzuteilen… Hier könnt ihr nun nicht mehr viel anrichten und ihr verlasst die Hütte des Gelehrten.

Draußen weht euch frische Seeluft ins Gesicht – eine willkommene Abwechslung zum stinkigen Mief der verfaulenden Müllreste. Ihr nähert euch dem Hafen in der Hoffnung mal wieder tief durchatmen zu können betretet ihr einen Bootsanleger über dem Hafenbecken… Ihr genießt den Ausblick und die kühle Brise – ohne zu merken, dass das Wasser immer mehr steigt. (Sylt)

… das Hochwasser hat seinen Höhepunkt erreicht… überall schwimmen Holzbretter herum, auf denen ihr Sicherheit sucht. Das Meer um euch herum wimmelt nur so von winzigen Insekten und anderem Getier… einen Fuß hinein würde euer Schicksal besiegeln… Ihr müsst versuchen, wieder an festes Land zu kommen (Eisschollenspiel)

Mit Haaresbreite seid ihr dem Tod von der Schippe gesprungen – eine ganze Schar von Schutzengeln hat ganze Arbeit geleistet.

Das war nun eindeutig zuviel Abenteuer für euch…. auf dem schnellsten Wege durchquert ihr die Stadt, über den Markt, durch Gassen und Winkel, am „Durstigen Eber“ vorbei zurück durch das Stadttor, durch das ihr gekommen seid zurück zur Zeitmaschine.

Ihr schnallt euch an, schließt die Augen und haltet euch am Stuhl fest…..
-Ende-