Spielekartei

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Schraubendrehen

Ort: Überall möglich
Dauer: 15-20 Minuten
Eignung:  Für Gruppen von 8-18 Personen ab 8 Jahren
Hilfsmittel: 1 Gewindestab M8 und Muttern je nach Anzahl der Mitspieler

Beschreibung des Spiels:
SchraubenJeder Spieler erhält zu Beginn des Spiels eine Schraubenmutter. Ziel der Gruppe ist es, alle zu  Spielbeginn erhaltenen Muttern auf ein Zeichen des Spielleiters über die gesamte Länge des  Gewindestabes zu drehen. Jeder muss seine Mutter selbst auf den Stab drehen und am Ende in Empfang nehmen. Alles weitere ist der Strategie der Gruppe überlassen. Die Zeit wird vom Spielleiter gestoppt.

Im zweiten Durchgang versucht die Gruppe, ihre erreichte Zeit zu verbessern. Vor diesem zweiten Durchgang erhält die Gruppe eine fünfminütige Planungsphase, in der Absprachen getroffen und Strategien ausgearbeitet werden können.

Vor dem Spiel sollten der Gewindestab und die Muttern auf ihre Funktionsfähigkeit überprüft werden. Außer den Muttern und dem Gewindestab sind keine weiteren Hilfsmittel erlaubt.

Floß über den Säureteich

Ort: draußen auf ebener Fläche
Dauer: je nach Gruppengröße ca. 20 Minuten
Eignung: für Gruppen ab 6 Personen
Alter: ab 8 Jahren
Material: ein kurzes, altes Kletterseilstück, ca. 3 m, für 10 Personen ein Brett von ca. 80×120 cm mit einem Loch vorn in der Mitte (10 cm Abstand zur Brettkante), durch das das Seilstück eingefädelt werden kann

Vorbereitung: Eine Strecke von ungefähr 15 m mit Markierungslinien kennzeichnen. Auch hier bitte wieder Seile auf Beschädigungen prüfen!

Beschreibung:
Die Aufgabe der Gruppe ist es, die markierte Strecke als Gesamtgruppe zu überwinden. Am besten gibt es wieder eine Geschichte, z.B. handelt es sich um ein mit Säure vergiftetes Stück Land. Es gibt nur ein Paar säurefeste Schuhe,… etc. Nur eine Person darf den Boden berühren (der mit den säurefesten Schuhen). Kommt dennoch eine Person mit dem Boden in Kontakt, werden ihr die Augen verbunden oder ähnliche Schwierigkeiten angewandt (Hände oder Füße lose zusammenbinden,…)

Ein möglicher Lösungsansatz:
Die Gruppe knüpft das Seil an das Brett und legt es so auf den Boden, dass das Ende mit dem Loch- und dem Seil- zum Streckenende hin liegt. Der Erste zieht nun so wie in der Originalversion auf Kommando das Brett, während der Rest der Gruppe gleichzeitig in die Höhe springen muss. In der Zeit, wo alle in der Luft sind, zieht der mit den Säureschuhen das Brett ein Stück nach vorne und immer so weiter… Vielleicht fällt den Teilnehmern aber ja auch was ganz anderes ein 🙂

Brücke nach Nirgendwo

Ort: in einer Halle oder im Freien
Dauer: 20-30 Minuten
Eignung: für Gruppen von 15-30 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Material: ein langes, stabiles Seil (240-500m)

WICHTIG: Seile vorher immer auf Bruchstellen oder Beschädigungen überprüfen. Sicherheit geht vor!

Beschreibung des Spiels:
Bei dieser Aufgabe soll die Gruppe aus nur einem einzigen Seil „irgendwo“ eine Brücke nach „Nirgendwo“ bauen.
Die Teilnehmer teilen sich in zwei gleich große Gruppen auf und bilden zwei sich gegenüberliegende Reihen. Zwischen den beiden Reihen wird das Seil in drei Strängen auf den Boden gelegt: Aufgabe der Gruppe ist es nun, diese Seilstränge als Netz übereinander gelegt, verdreht und verwunden aufzunehmen und anschließend straff zu spannen und gut festzuhalten.
Wenn die Gruppe mit der Konstruktion zufrieden ist, müssen alle Teilnehmer nacheinander über die Brücke laufen. Köpfe und Schultern dürfen als Stütze vom Brückengänger genutzt werden. Wer die Brücke überquert hat, reiht sich unmittelbar wieder an einer Stelle ein, wo aktuell am meisten Bedarf nach einem Stützpfeil besteht.

Anmerkung:
Die Aufgabe ist relativ anstrengend und erfordert nicht nur vollen Körpereinsatz, sondern auch jede Menge Konzentration.
Die Spielleitung muss auf die Sicherheit aller Teilnehmer achten! Die Teilnehmer am Rand dürfen auf keinen Fall ihr Handgelenk mit dem Seil umwickeln!

Privatgrundstücke

Ort: In einem größeren Raum oder auf einer ebenen Fläche im Freien
Dauer: 30-45 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Eignung: Für Gruppen von 8-18 Personen
Material: vorbereitete Teppichfliesen und / oder unterschiedlich große Stücke einer zerschnittenen Plastikplane, Zahlenkarten (entsprechend der Anzahl der Mitspielerinnen).

Beschreibung des Spiels:
Mittels der „Grundstücke“ – Teppichfliesen und /oder Stücken einer zerschnittenen Plastikplane wird ein ausgedehnter Parcours ausgelegt, bei den man relativ bequem von einem Grundstück zum Anderen gelangen kann. Alle Grundstücke haben eine Eigentümerin, was durch auf den Grundstücken angebrachte Zahlen vermerkt ist. Diese entsprechen den Zahlen, die zuvor mittels Zahlenkarten an die Mitspielerinnen vergeben worden sind. Alle TN besitzen mehrere Grundstücke, die mehr oder weniger über den Parcours verteilt sind.

Ziel der Gruppe ist es, über den gesamten Parcours hinweg auf die andere Seite zu gelangen.

Dabei gelten folgende Regeln:

  • Die TN dürfen alle Grundstücke betreten,die ihnen gehören, d.h. auf denen ihre Zahl markiert ist.
  • Andere Grundstücke dürfen nur dann beteten werden, wenn die Eigentümerin sich selbst darauf befindet. Sie müssen entsprechend wieder verlassen werden,bevor die Eigentümerin sie verlässt.
  • Der Boden zwischen den Grundstücken darf nicht betreten oder berührt werden.Geschieht das trotzdem einmal, muss die betreffende Spielerin wieder zurück zum Anfang des Parcours.

Die Gruppe hat eine etwa gleich lange Aktions- und Planungszeit zur Verfügung.

Variante A:Die Gruppe erhält zusätzlich einige „Jokergrundstücke“, die sich nach ihrem Ermessen auf dem Parcours ablegen kann. Allerdings muss jeder dieser „Joker“ vorher einer Besitzerin zugeordnet werden und kann nach Ablegen auch nicht mehr verrückt werden.

Variante B:Der Parcours kann nur in einer Richtung begangen werden, d.h. Es ist nicht möglich zu einem Grundstück in Richtung Ausgangspunkt zurückzukehren. Die Gruppe kann lediglich beschließen, zusammen zurückzukehren und einen neuen Versuch zu unternehmen, falls die Lösung der Aufgaben aus der aktuellen Stellung heraus nicht mehr möglich erscheint. Die Planungszeit kann bei dieser Variante in verschiedene Intervalle aufgeteilt, also auch nach einem erfolgten Versuch wieder aufgenommen werden.

Das Millionengeschäft

Ort: Ein Haus mit mind. vier Kleingruppenräumen
Dauer: 60-90 Minuten
Eignung: Für Gruppen von 12-18 Personen ab 14 Jahre
Hilfsmittel: Folgende Gegenstände befinden sich in allen drei Räumen: ein leerer Bierkasten, ein Stuhl, 4 Bretter, Schnüre, Stifte, eine Plastikplane, mehrere Luftballons, eine Rolle Tesafilm, Tücher, 10 Pfeifenputzer, eine Rolle Krepppapier, Blätter, Schere.

Beschreibung des Spiels:
Die Teilnehmer schlüpfen in die Rolle von Mitarbeiter einer großen Firma. Die Firma hat sich um ein Produktionsauftrag in Millionenhöhe beworben. Der potenzielle Kunde hat wissen lassen, dass es ihm um kreatives Design bei höchstmöglicher Präzision geht. Folgender Test ist ausschlaggebend für die Vergabe des Auftrages:
es muss der Firma gelingen, an drei verschiedenen Produktionsorten jeweils einen Prototyp des gewünschten Produkts anzufertigen. Dieses soll so beschaffen sein, dass eine Person darauf sicher transportiert werden kann. Alle bereitgestellten Materialien müssen verwendet werden. Die zentrale
Herausforderung besteht darin, dass alle drei Prototypen exakt baugleich sein sollen.

Zusätzlich soll jede Produktionsstätte in eigener Regie folgende Begleitprodukte erstellen:

  • eine technische Zeichnung des Prototyps (auf einem Poster).
  • Eine Bedienungsanleitung zum sicheren Gebrauch,
  • eine Werbestrategie, bestehend aus einem attraktiven Namen, einem Verkaufsslogan und weiteren Marketingideen.

Für die jeweils originellsten Begleitprodukte können die einzelnen Produktionsstätten Zusatzprämien erhalten. Nach Bekanntgabe der drei gleichgroße Kleingruppen auf. Diese werden dann in ihre Produktionsstätten (Hongkong, Singapur, Taiwan) geflogen, wo sie alle die gleichen Baumaterialien vorfinden. Die Produktionsstätten der anderen Kleingruppe können nicht besucht werden. Gemeinsame Besprechungen können jedoch in einem separaten Raum durchgeführt werden. Es dürfen hier allerdings weder schriftlich Notizen gemacht, noch solche mitgebracht werden. An einer Besprechung können jeweils ein oder zwei Mitarbeiter jeder Produktionsstätte teilnehmen. Da die Besprechungszeit natürlich teuer
ist, ist die gesamte, hierfür zur Verfügung stehende Zeit auf 30 (20) Minuten begrenzt. Innerhalb dieses Rahmens ist Häufigkeit und Dauer der Treffen Sachen der Teilnehmer. Der Beginn der Besprechungszeit wird jedoch vom Spielleiter mit Redebeginn gestoppt, auch wenn noch nicht alle Vertreter der drei Produktionsstätten anwesend sein sollten. Das gleiche gilt analog auch für das Ende der Verhandlungen. Die gesamte Produktionszeit ist auf 90 (60) Minuten begrenzt. Danach werden die Produkte im Besprechungsraum vorgeführt und verglichen. Der Kunde (Spielanleiter) teilt mit, ob die Firma den Auftrag erhält, und die Sonderpreise für Zeichnungen, Bedienungsanleitung und Werbestrategien werden verteilt.
Kommentar:
Die Aufgabe ist witzig und anspruchsvoll. Kreativität ist ebenso gefordert wie sorgfältige Planung, genaue Absprachen, Flexibilität und die Bereitschaft, zugunsten des Allgemeininteresses den eigenen Standpunkt aufzugeben. Auch wenn der Gruppenprozess gut läuft, werden die drei Produkte normalerweise ein paar mehr oder weniger deutliche Unterschiede aufweisen. Der Kunde sollte also darauf gefasst sein, über ein paar Kleinigkeiten hinwegzusehen.

Das Luftballonbett

Ort: in einem großen Raum mit sauberem Fußboden
Dauer: 15-20 Minuten
Eignung: Für Gruppen von 8-18 Personen
Material: Luftballons(pro Person ein Ballon plus einige Ersatzballons), evtl. Augenbinden

Beschreibung des Spiels:
Zu Beginn erhalten alle Mitspielerinnen einen Luftballon mit der LuftballonbettAufforderung diesen aufzublasen. Dann finden vier bis fünf Personen zu einer Kleingruppe zusammen. Aufgabe dieser Kleingruppe ist es, eine Spielerin auf den gemeinsam zur Verfügung stehenden Luftballons so auszubalancieren, dass diese Person den Boden nicht mehr berührt und dabei auch von den Mitspielerinnen nicht mehr gestützt werden muss. Das Ganze sollte natürlich in vorsichtiger Art und Weise geschehen, damit die Ballons dabei nicht zerplatzen. Geschieht dies trotzdem, so bekommt die Gruppe natürlich einen Ersatzballon. Die Spielerin
auf dem „Luftballonbett“ sollte es sich zumindest 5 Sekunden lang bequem machen können.
In einem zweitem Durchgang finden sich dann zwei Personen auf den gemeinsamen Luftballons ausbalanciert werden. Als weitere Steigerung kommt hinzu, dass beide Spielrinnen in irgendeiner Form übereinander liegen sollen. Was „übereinander liegen“ bedeutet, entscheidet dabei jede Kleingruppe selbst.

Kommentar: Da alle damit rechnen, dass die Luftballons sofort zerplatzen, entsteht in der Anfangsphase eine angespannte Atmosphäre. Es kann daher hilfreich sein,wenn der Gruppe zuerst die Aufgabe präsentiert und dass eine Beratungszeit eingeräumt wird, um erst im Anschluss daran die Luftballons zu überreichen.

Countup

Ort: überall möglich
Dauer: 5-15 Minuten
Eignung: Für Gruppen von 10-30 Personen

Beschreibung des Spiels:
Die Gruppe bildet einen Kreis, dann drehen sich alle um, so dass sie nach außen schauen.
Die Aufgabe schein einfach: die Gruppe soll von 1 bis x zählen (x=Anzahl der Mitspieler), dabei müssen sie nur zwei Bedingungen einhalten:
•    Alle Mitspielerinnen müssen mit einer Zahl an diesem Count-down beteiligt sein.
•    Es darf keinerlei verbale oder nonverbale Verständigungen über die Reihenfolge stattfinden.

Sobald zwei Spieler gleichzeitig eine zahl sagen, wird von vorne begonnen.

Variante:
Nach einem erfolgreichen Countdown kann die Gruppe herausgefordert werden, die Zielzahl zu erhöhen, so dass nun einige oder auch alle Mitspielerinnen mehrmals an der Reihe sind.

Variante 2 (Dank an Susanne Klohn für die Anregung):
Die Gruppe sitzt im Kreis und sieht sich dabei an. Sie sollen dabei bis 20 zählen, dürfen sich aber nicht absprechen. Jeder muss mindestens eine Zahl gesagt haben. Es soll nicht nach der Reihe gehen oder im Kreis, sondern durcheinander. Wenn zwei gleichzeitig etwas sagen, dann muss man von vorne beginnen.
Es geht bei dem Spiel darum, dass die Menschen sich genau ansehen und mit Blicken absprechen und abtasten, wer gerade dran sein könnte. Wenn die Gruppe gut aufeinander abgestimmt ist, kann man das sogar mit geschlossenen Augen machen. Das ist echt witzig, ich hab das im Freundeskreis gemacht und die haben es mit geschlossenen Augen beim ersten Versuch geschafft. Man spürt irgendwie, wer dran ist, und entwickelt eine unheimliche Sensibilität dafür.

Festgetackert

Ort: vorzugsweise in einem Raum
Dauer: 20-40 Minuten
Eignung: für Gruppen von 8-18 Personen
Material: eine Rolle Paketklebeband, 2 Holzklötze, Kisten oder Kastenteile, mehrere Scheren.

Beschreibung des Spiels:
Ziel des Spieles ist es ein Gruppenmitglied so an die Wand zu kleben, dass die Person nicht mehr den Boden berührt. Klärt bitte vorher ab, ob dies an der ausgesuchten Fläche erlaubt ist… Tapeten können Schäden davontragen!!! Am besten geht es auf einer Kunststoffoberfläche!
Die Spielerinnen erhalten zur Lösung dieser Aufgabe eine Rolle Paketklebeband, zwei Holzklötze und mehrere Scheren. Zu Beginn der Aktivität stehen die Holzklötze noch als Hilfsmittel zur Verfügung. Nach Befestigung der Person an der Wand sollen die Klötze allerdings unter ihr entfernt werden, um zu sehen, ob das Ankleben auch wirklich funktioniert hat. Die Person soll dann mindestens 5 Sekunden an der Wand kleben, ohne den Fußboden zu berühren.
Bevor die Klötze unter den Füßen weggezogen werden MUSS der Spielleiter prüfen, ob die Verbindungen halten, ansonsten Verletzungsgefahr!

Sumpf-Durchquerung

Ort: draußen oder in einem großem Raum
Dauer: ca. 15-30 min.
Eignung: Kinder ab 10 Jahren, Jugendliche und Erwachsene
Für Gruppen von 8-20 Personen
Material Karteikarten, DIN A 4 Zettel, Reifen, Seile oder sonstiges, womit sich ein Raster auf den Boden legen läßt.

Vorbereitung:
Der Spielleiter legt/baut ein Raster auf dem Boden auf, dies kann von der Größe her variieren. Faustregel ist dabei, dass es zweimal so lang, wie breit sein sollte (nicht wie hier im Beispiel 😉 )…

Diesmal befindet sich die Gruppe vor einem Sumpf. Sie haben die Aufgabe von der einen Seite auf die andere zu gelangen. Leider gibt es in jeder Reihe, die sie überwinden müssen nur eine feste Stelle, die nicht im Modder versinkt. Wichtig ist dabei, dass sich die festen Stücke entweder an den Ecken oder an den Längsseiten berühren. (Beispiel hier:)

Natürlich sehen die Teilnehmer nicht die grünen Punkte …

Variante 1:
Die gesamte Gruppe steht auf der Startseite und bestimmen die Reihenfolge der Spieler. Der erste beginnt und tritt auf ein Feld. Wenn das Feld hält, darf er sich in der nächsten Reihe eines aussuchen und testen. Solange, bis er „versinkt“, dann ist er tot und darf nur noch zuschauen.
Ziel dieser Variante ist es, dass mind. 50% der Gruppe „lebend“ an die andere Seite kommt.

Variante 2:
Die Gruppe steht vor der Tür / bzw. in einem anderen Raum. Immer nur ein Teilnehmer betritt den Raum. Er betritt ein Stück des Sumpfes, geht zurück zur Gruppe und teilt ihnen das Ergebnis mit. Danach betritt ein zweiter den Raum, geht wieder zurück und berichtet…
Ziel dieser Variante ist es, dass die gesamte Gruppe an die andere Seite kommt.

Allgemeine Hinweise:
so darf das Feld nicht aussehen:

– wenn ihr mit Karteikarten oder Papier spielt: Schuhe ausziehen, da die Fußabdrücke das Spiel zu einfach machen

Wasserrettung

Ort: draußen oder in einem sehr großem Raum
Dauer: ca. 10-20 min.
Eignung: Kinder ab 10 Jahren, Jugendliche und Erwachsene
Für  mehrere Kleingruppen mit je 10-30 Teilnehmern
Material zwei lange Seile (20-30 m), 1 Flasche Wasser (0,7 l, möglichst oben ohne Rand), ein stabiles Glas

Vorbereitung:
Der Spielleiter legt aus einem der Seile einen Kreis mit ca. 5-7 m Durchmesser. In der Mitte stehen die Flasche Wasser und daneben das Glas.

Die Gruppe befindet sich auf einer Wüstenexpedition und hat seit Tagen kein Wasser mehr gesehen. Wie durch eine Fatamorgana sehen sie vor sich nun dieses Bild: die Flasche mit dem Glas… Doch rundherum befindet sich Treibsand, so dass es nicht möglich ist, dorthin zu laufen und den Durst zu stillen. Die Flasche sieht sehr brüchig aus, so dass es viel zu gefährlich ist, diese aus dem Treibsand zu retten. Die einzige Möglichkeit ist es, das Glas mit Wasser zu füllen und nach draußen (außerhalb des Kreises) zu transportieren. Dazu hat die Gruppe aber nur ein Seil zur Verfügung.
By the way: die beiden letzten Spiele „Wassertransport“ und „Wasserrettung“ lassen sich auch gut miteinander kombinieren!

Wassertransport

Ort: draußen
Dauer: ca. 10-20 min.
Eignung: Kinder ab 8 Jahren, Jugendliche und Erwachsene
Für  mehrere Kleingruppen mit je 10-30 Teilnehmern
Material ein 10 Liter Wassereimer samt Inhalt, 5 leere Flaschen (0,7 oder 1 l), Klarsichtfolie (je nach Gruppengröße 4-10 m)

In einer Wasserfabrik gab es einen Rohrbruch und dass, obwohl nur nohc 5 Flaschen abgefüllt werden müssen, damit der Großauftrag fertig wird. Die Teilnehmer bekommen nun den Auftrag, dieses Leck zu schließen und die restlichen Flaschen zu befüllen, damit der Kunde endlich glücklich ist.

Die Gruppe bestimmt zwei Personen, einen „Eingießer“ und einen „Abfüller“. Der „Eingießer“ steht am Wassereimer, der „Abfüller“ bekommt die leeren Flaschen. Beide dürfen sich nicht von der Stelle bewegen und sowohl Eimer und Flaschen dürfen nicht aus der Hand gegeben werden. Sie stehen so viele Meter auseinander, wie die Klarsichtfolie lang ist (vorher abmessen und am Boden markieren!).

Der Rest der Gruppe bekommt nun die Folie und sollen innerhalb von 5 min die leeren Flaschen mit dem Wasser füllen. Wie sie das machen, müssen sie nun überlegen.

Herausforderungen

Ort: überall
Dauer: ca. 60-180 min.
Eignung: Kinder ab 10 Jahren, Jugendliche und Erwachsene
Für  mehrere Kleingruppen mit je 15-30 Teilnehmern
Material Stifte und Papier, möglichst ein großes Materiallager

Die Teilnehmer bilden Untergruppen zu 3-6 Spielern. Jeder Gruppe bekommt etwas zu schreiben. Sie werden in verschiedene Ecken / Räume gesetzt, dass sie ungestört arbeiten können. Sie bekommen die Aufgabe 5 „Herausforderungen“ zu erfinden, in denen sie gegen die gesamten anderen Mannschaften antreten und natürlich gewinnen. Das können sportliche Aufgaben sein, Schulaufgaben, Kreativaufgaben, etc (siehe unten). Hauptsache man glaubt, dass man darin besser ist als alle anderen Mannschaften.

Es können Aufgaben sein…

  • In denen die ganze Mannschaft antritt
  • In denen Einzelpersonen antreten
  • In denen eine Auswahl Personen aus der Mannschaft antritt

Die Gruppen sind auch verantwortlich, dass alles Material zur Verfügung steht, um die Herausforderung zu spielen

Wenn dies alles soweit ist, trifft man sich wieder im Plenum. Es wird gelost, welche Mannschaft als erstes beginnt eine Herausforderung zu stellen. Die anderen Gruppen dürfen dann entscheiden, welche Teilnehmer von ihnen die Herausforderung annehmen. Danach werden alle „Herausforderungen“ reihum ausgeführt und für jedes gewonnenen Spiel gibt es 2 Punkte, die auf einer Tafel vermerkt werden. Sind alle Herausforderungen gelaufen, gewinnt die Mannschaft mit den meisten Punkten.

Anmerkung: in der Planungsphase sollte in gewissen Gruppenkonstellationen ein Gruppenleiter zugegen sein. Für viele Jugendliche ist es schwierig, zu entscheiden, was sie gut können und wo sie besser sind als andere. Außerdem fehlen manchmal einfach die Ideen.

  • 5 Teilnehmer mit verbunden Augen am Geruch erkennen
  • Besser Matheaufgaben lösen als die anderen
  • Wir schaffen es schneller vier Toasscheiben zu essen und danach zu pfeifen
  • Aus Bierdeckeln die höchste Pyramide bauen
  • Mehr Liegestütze machen als die anderen
  • Lauter singen als die anderen
  • Lieder schneller erkennen (per CD Player) und Interpret und Titel sagen
  • Schneller jemanden schminken, etc.

Stummer Schäfer mit blinden Schafen

(Wahrnehmung / Kooperation / Kommunikation)

Ort: Wiese, oder sehr großer Raum, kein unwegsames Gelände!!
Dauer: ca. 45 min
Eignung: Jugendliche ab 14 Jahren und Erwachsene
Für  mehrere Kleingruppen mit je 10-20 Teilnehmern
Material  Seil zur Markierung des Schafstalls, pro TN eine Augenbinde

Vorbereitung:
Der Schafstall wird mit dem Seil auf der Erde ausgelegt (viereckig, kreisförmig, egal)

Geschichte:
Die Teilnehmer verwandeln sich in eine Schafherde mit einem Schäfer (entweder bestimmt der Spielleiter den Schäfer oder die Gruppe wählt einen). Der Schäfer ist nach einem harten Arbeitstag eingeschlafen und wacht erst auf, als es schon dunkel ist. Er kann die armen Tiere nachts natürlich nicht auf der Wiese lassen, da die Gefahr durch Wölfe und andere Jäger einfach zu groß ist. Er muss sie also schnellstmöglich in den Stall bringen. Allerdings gibt es einige Probleme:
die Schafe können nachts nichts sehen (alle TN erhalten später Augenbinden)
die Schafe sind stumm vor Angst und können nicht mit dem Schäfer sprechen
Der Schäfer sieht zwar im Dunkeln (er hat keine Augenbinde) – aber leider ist er stumm und kann nicht mit den Tieren reden.

Die Gruppe erhält 10 min Zeit abzusprechen, wie sie miteinander kommunizieren können. Die Aufgabe wird sein, dass der Schäfer innerhalb eines Zeitrahmens (5-10 min) alle Schafe unter Berücksichtigung aller Regeln in den Stall zurückbringt. Hat die Gruppe einen Plan, werden die Schafe komplett auf der Wiese verteilt und die Augen werden verbunden. Der Schäfer beginnt dann mit der Arbeit.

Zusammen aufstehen

um das Gemeinschaftsgefühl zu stärken

Ort: großer Raum oder draußen
Dauer: ca. 15 min
Eignung: Kinder ab 8 Jahren, Jugendliche und Erwachsene
Für  Gruppen ab 8 Personen

Die Teilnehmer bilden einen Sitzkreis auf dem Boden mit dem Blick nach außen (d.h. den Rücken zur Mitte). Der Kreis muss rund und sehr eng sein. Alle Teilnehmer haken sich nun bei ihrem Nachbarn unter. Auf ein Kommando soll die gesamte Gruppe aufstehen. Es dürfen keine Hände benutzt werden und man muss eingehakt bleiben.
Es funktioniert tatsächlich: über den Druck nach hinten kann man sich langsam aufrichten. Wichtig ist auch, dass man auf seinen Nebenmann achtet und ordentliche Absprachen trifft.

Auch hier ist es möglich Beobachter einzusetzen, die folgenden Beobachtungsbogen nutzen und später im Plenum besprechen.

Aktiv und Passiv

Für Gruppen mit einem Zwiespalt zwischen sehr aktiven und sehr passiven Teilnehmern.
(nach Klaus W. Vopel: Interaktionsspiele für Jugendliche 4)

Ort: großer Raum und möglichst einige Nebenräume
Dauer: ca. 20 min
Eignung: Jugendliche ab 14 Jahren und Erwachsene
Für  Gruppen die sich kennen und auch noch länger miteinander arbeiten wollen (bis ca. 20 Personen)

Die Gruppenmitglieder sollen sich nebeneinander auf eine gedachte Linie im Raum stellen (z.B. von der Tür bis zum Fenster). Direkt an die Tür stellen sich diejenigen, die ihrer Meinung nach am aktivsten am Gruppengeschehen teilnehmen und mitarbeiten. Am Fenster dementsprechend die passivsten Teilnehmer. Die restlichen sollen ihren Platz so wählen, wie sie ihre Mitarbeit in der Gruppe einschätzen.

Haben alle ihren Platz eingenommen treten die Spieler in der Mitte soweit zurück, dass aus der Linie eine Art Halbkreis wird. Nun können sich alle die Reihenfolge anschauen. Es stehen nun zwei Fragen im Raum, die jeder kurz und präzise beantworten soll:

  • Warum hast Du Dir diesen Platz ausgesucht?
  • gibt es jemanden oder mehrere, die Deiner Meinung nach ganz falsch stehen? Und warum?

Danach sollen sich Paare bilden und zwar der Erste mit dem Letzten. Der Zweite mit dem Vorletzten, usw. Im Zweier-Dialog sollen sich beide austauschen, was der Grund der aktiven oder passiven Mitarbeit ist. Mögliche Fragestellungen:

  • warum bist du so aktiv / so ruhig?
  • ist dies überall so oder nur in dieser Gruppe?
  • wenn in dieser Gruppe, dann warum?
  • hat das jeweilige Verhalten Vor- bzw. Nachteile?
  • welche Wünsche haben beide aneinander?
  • wie kann man auf das Verhalten des anderen reagieren?

Für dieses Gespräch sollte man ca. 10 min. einplanen.

Im Gruppenplenum sollte eine kurze Feedbackrunde geführt werden: wie geht es Euch nach dem Experiment? Was ist die beste Erkenntnis aus den Gesprächen?

Brückenbau

Methode zur Reflexion von Entscheidungsprozessen und Zusammenarbeit
(nach Klaus W. Vopel: Interaktionsspiele für Jugendliche 4)

Ort: großer Raum und möglichst einige Nebenräume
Dauer: ca. 45 min
Eignung: Jugendliche ab 14 Jahren und Erwachsene
Für eine oder mehrere Kleingruppen mit 5-8 Mitgliedern

Hilfsmittel und Hilfen für die Durchführung: ein leerer Schuhkarton, ein Buch von ca. 1 kg Gewicht, pro teilnehmender Gruppe ca. 20 alte Tageszeitungen, 1 Rolle Malerkrepp-Klebeband, Papier und Stifte, evtl. Beobachtungsbogen

Die Gruppe wird in Kleingruppen aufgeteilt, wobei diese 5-8 Mitglieder betragen sollte. Ein Freiwilliger aus jeder Gruppe übernimmt die Rolle des Beobachters. Der Schuhkarton und das Buch werden einmal herumgegeben und danach in die Mitte des Raumes gelegt. Diese dürfen nicht wieder angetastet werden.Die Gruppen ziehen sich nun ein jeweils eine freie Ecke zurück (besser noch: getrennte Räume). Vorher wird ihnen der Auftrag erläutert und evtl. Fragen geklärt:

Jeder Gruppe hat die Aufgabe aus den Materialien (Zeitung & Kreppband) eine Brücke zu bauen, die stark genug ist, in der Mitte das Buch zu tragen und breit & hoch genug ist, dass der Schuhkarton darunter hindurch geschoben werden kann. Es dürfen keine weiteren Hilfsmittel eingesetzt werden
(keine Stühle, Mülleimer, etc.). Außerdem muss die Brücke frei stehen und darf nicht festgehalten werden. Dazu bekommt die Gruppe genau 20 min. Zeit.

Der Beobachter bekommt den Beobachtungsbogen und hat die Aufgabe, die Gruppe während des gesamten Prozessen aufmerksam zu begleiten. Er darf jedoch nicht in das Geschehen eingreifen.

Nachdem die Zeit abgelaufen ist, treffen sich alle Gruppen mit ihren Brücken im Plenum. Nacheinander wird getestet, ob die Konstrukte den Anforderungen entsprechen.

Danach kehren alle in ihre Kleingruppen zurück. Der Beobachter gibt nun Rückmeldung zum Verhalten der Gruppe. Die Bemerkungen sollten nicht unterbrochen werden. Danach soll über die Beobachtungen diskutiert werden.

  • Welche Punkte sieht die Gruppe oder einzelne TN so wie der Beobachter?
  • Welche Verhaltensweisen oder Personen haben die Zusammenarbeit erleichtert, bzw. erschwert?
  • Wer hatte welche Rolle in der Gruppe und warum?
  • War jemand in einer Rolle sehr unglücklich?
  • Wurden alle Ideen gehört und umgesetzt?
  • Hat das Ergebnis etwas mit der guten / schlechten Zusammenarbeit zu tun?
  • Was würde man beim nächsten Mal besser/anders machen?
  • Gab es uneffektive Diskussionen? Wie kann man diese vermeiden?
  • Was würde ich das nächste Mal anders machen…etc.

Das Spinnennetz

Vorsicht: Spiel mit viel Körperkontakt… auf jeden Fall nur in vertrauten und eingespielten Gruppen spielen!  

Ort: sehr großer Raum oder Halle / besser draußen
Dauer: ca. 45min – 1,5 Std.
Eignung: Kinder ab 10 Jahren, Jugendliche und Erwachsene
Für Gruppen ab 10 Spielern

Hilfsmittel und Hilfen für die Durchführung: sehr viele stabile Taue oder Bänder, das Spinnennetz

Vorbereitung: Zur Vorbereitung des Spieles baut der Gruppenleiter ein Spinnennetz zwischen zwei Bäume oder Pfosten.

Zunächst werden oben und unten zwei stabile Seile straff gespannt.Danach werden daran verschiedene kleinere Seile oder Bindfäden gespannt, die dann das Spinnennetz ergeben. Es sollten ungefähr so viele „Löcher“ ergeben, wie Spieler in der Gruppe vorhanden sind (oben und unten ergeben zwei zusätzliche Möglichkeiten). Es sollte sauber und straff gearbeitet sein und es dürfen keine Seilenden herumhängen.

Beschreibung des Spiels: Die Gruppe stellt sich gemeinsam auf die eine Seite des Spinnennetzes. Der Spielleiter erzählt eine Geschichte. Es handelt sich bei dem Netz nämlich um das der giftigen Spinne Tarantula (

Die Gruppe muss nun gesammelt das Spinnennetz durchqueren. Dazu gibt es folgende Anweisungen, die genau zubeachten sind:

  • jedes Loch im Netz darf nur einmal durchwandert werden
  • es darf auf keinen Fall einen Kontakt zu den Fäden des Netzes geben, denn dann gilt die Aufgabe als verloren und alle, die das Netz bereits durchquert haben, müssen wieder zurück auf die Ausgangsposition
  • berührt auch ein helfender Spieler das Netz – gilt die gleiche Regel wie vorher
  • Sicherheit geht vor: gewagte und gefährliche Manöver vermeiden und ggf. unterbrechen

Lösung: zunächst gehen einige TN durch die einfachsten Löcher auf die andere Seite. Dann müssen weitere TN durch die Löcher getragen werden. Auch dabei darf keine Berührung zum Netz stattfinden. Die Gruppe muss frühzeitig daran denken, dass auch die letzten TN noch die Möglichkeiten haben müssen relativ selbständig durch das Netz zu klettern.

Der Spielleiter sollte wirklich nur beobachten und klar auf die Einhaltung der Regeln pochen: Auch wenn wirklich bei den letzten TN eine Regel gebrochen wird, werden alle wieder zurück geschickt. Dies kann durchaus zu Frustration und Aggression führen, doch umso schöner ist es, wenn es letztendlich dann doch gelingt.

Der Eierfall

Ort: drinnen oder draußen
Dauer: ca. 15-30 Minuten
Eignung: Kinder ab 8 Jahren, Jugendliche und Erwachsene
Für Gruppen 5 – 25 Spielern
Hilfsmittel und Hilfen für die Durchführung: für jede Kleingruppe ein rohes Ei, 10 Strohhalme, 50 cm. Klebeband

Beschreibung des Spiels: Die Gruppe wird in Kleingruppen aufgeteilt (ca. 5-6 Personen). Jede Gruppe bekommt ihr Material (rohes Ei, 10 Trinkhalme, 50 cm. Klebeband). Ziel ist es, innerhalb von 10 min. aus den vorhandenen Materialien eine Konstruktion zu basteln, die das Ei bei einem Fall aus ca. 1,5 m vor dem Zerbrechen schützt.
Nach Ablauf der Zeit treffen sich alle Gruppen, um zu testen, ob ihre Lösung funktioniert (legt euch bitte Zeitungspapier unter die Soll-Bruch-Stelle!).

Sollte es Probleme damit geben, dass hier Lebensmittel sinnlos zerstört werden, kann man alternativ auch Glas-Weihnachtsbaumkugeln für das Experiment benutzen. Allerdings sollte dann die Höhe auf 2 m gesetzt werden.

Lösungsvorschläge: Existieren eine Menge… laßt Euch selber von der Kreativität Eurer TN überraschen!

Teppich wenden

Ort: Großer Raum,draußen
Dauer: ca. 15-30 Minuten
Eignung: Kinder ab 6 Jahren, Jugendliche und Erwachsene
Für Gruppen bis ca. 10 Spielern
Hilfsmittel und Hilfen für die Durchführung: ein großer Teppich oder großes Tuch
 
Beschreibung des Spiels: alle Teilnehmer stehen mit beiden Füßen auf dem Teppich (es sollte nicht allzu viel Platz geben). Sie bekommen nun die Aufgabe, den Teppich zu wenden (umzudrehen, auf die andere Seite zu legen). Dabei darf kein Fuß den Teppich verlassen. Tritt ein TN außerhalb des Teppichs, müssen alle von vorne beginnen.

Schwierigkeitsgrade: je nach Gruppe: es kann klare Zeitvorgaben geben (ca. 5 min.), es darf geredet werden oder nicht, die Hände dürfen benutzt werden oder nicht.

Lösungsvorschlag:  die Gruppe steht komplett an der einen langen Seite des Teppichs und klappt mit den Füßen den freien Teil herum. Danach gehen alle auf den umgeschlagenen Teil und ruckeln diesen gemeinsam herüber. Zum Teil müssen Personen imHuckepack getragen werden um Platz zu schaffen. Auch hier wieder: der Phantasie sind keine Grenzen gesetzt.

Turmbau zu Babel

Ort: nur innen möglich
Dauer: ca. 15-30 Minuten
Eignung: Kinder ab 10 Jahren, Jugendliche und Erwachsene
Für Gruppen bis 8 Spielern
Hilfsmittel und Hilfen für die Durchführung: pro Teilnehmer ein DIN A 4 Papier und eine Büroklammer

Beschreibung des Spiels: Die Gruppe bekommt die Aufgabe innerhalb von ca. 10 min. einen selbsttragenden Turm zu bauen, der eine Höhe von 1,20 m erreichen soll (die Höhe entscheidet sich immer nach der Größe der Gruppe… mehr als 30 cm pro TN ist nicht möglich!). Dieser soll dann ohne gehalten oder angelehnt zu sein, frei im Raum stehen.  Es dürfen auch keine weiteren Hilfsmittel genutzt werden.

Lösungsvorschlag:  Die Blätter werden in der Mitte ein- bis zwei Male gefaltet und es werden kleiner Risse eingefügt. Diese werden mit dem Gegenstück ( ähnlich wie Nut und Feder) verbunden. Es kann (muss aber nicht) mit Hilfe der Büroklammern verstärkt werden. Es gibt aber noch weitere und viel kreativere Lösungsmöglichkeiten.

Variante:  Die Zeitvorgabe und die Höhe des Turmes ist frei wählbar nach Herausforderungsgrad für die Gruppe.

Besenstiel ablegen

Ort: Drinnen / draußen
Dauer: 10 min. – 30 min.
Eignung: Kinder ab 10 Jahren, Jugendliche und Erwachsene.
Für Gruppen zwischen 8-12 Spielern..
Hilfsmittel und Hilfen für die Durchführung: einen langen Gegenstand (Besenstiel, Holzstange oder z.B. Zollstock)

Beschreibung des Spiels: Die Gruppe teilt sich in zwei gleich großte Teile auf, die sich in zwei Reihen parallel gegenüber stehen. Nun strecken alle ihre Hände nach vorne und strecken nur die beiden Zeigefinger aus (ähnlich so, wie man eine Pistole darstellt). Auf die gesamten Zeigefinder wird nun der Besentiel gelegt. Die Gruppe bekommt die Aufgabe, diesen Besenstiel zu balancieren und auf dem Boden abzulegen. Es darf kein anderer Finger oder Körperteil den Stiel berühren und kein einziger Finger darf den Kontakt zu der Stange verlieren. Sollte dies der Fall sein, beginnt die Aufgabe von Neuem.

Variante: je nach Erfahrung der Gruppe darf bei dem Spiel gesprochen werden oder es muss komplette Stille herrschen (letztere Variante ist wesentlich schwieriger!). Um den Leistungsdruck zu erhöhen, kann der Spielleiter eine zeitliche Vorgabe geben (mein Vorschlag: drei Minuten!) – durch die Bekanngabe der Restzeit wird der Druck noch erhöht).

Gesucht und gefunden

Eignung: Kinder ab 6 Jahren, Jugendliche und Erwachsene.
Für Gruppen zwischen 6-40 Spielern
Material: diverse Gegenstände – einen pro Mitspieler

Beschreibung des Spiels:
Jeder Spieler nimmt sich aus dem Vorrat (am Besten aus einer verschlossenen Kiste) einen Gegenstand. dabei handelt es sich immer um zusammengehörige Paare (bzw. "Sets"): Bsp.

– Bleistift und Radiergummi (2er Team)
– Feuerzeug und Kerze (2er Team)
– Gabel, Messer, Löffel (3er Team)
– Faden, Nadel, Socke mit Löchern (3er Team)
– 5 Cent, 10 Cent, 1 Euro, 2 Euro – Geldstücke (4er Team)
– Tuschkastenfarben, Pinsel, Wasserglas (diverse Varianten)…

Wenn jeder einen Gegenstand hat, laufen alle im Raum herum und suchen ihre Gruppen, dabei kann durchaus auch etwas Kreatives herauskommen …

Stuhlmarkierung

Eignung: Kinder ab 6 Jahren, Jugendliche und Erwachsene.
Für Gruppen zwischen 6-40 Spielern
Material: farbige Klebepunkte

Beschreibung des Spiels:
Der Spielleiter markiert jeden Stuhl im Stuhlkreis vorher von unten mit einem farbigen Klebepunkt. Dementsprechend finden sich die Gruppen.

Luftballon aufblasen

Eignung: Kinder ab 8 Jahren, Jugendliche und Erwachsene.
Für Gruppen zwischen 6-40 Spielern
Material: für jeden TN einen Luftballon mit Zettel

Beschreibung des Spiels:
Der Spielleiter steckt vorher in jeden Luftballon kleine Zettel (z.B. mit Zahlen oder Symbolen – je nach Gruppengröße, etc.). Jeder TN darf sich einen Luftballon aussuchen, aufblasen und zum Platzen bringen. Der Zettel bestimmt dann die Zugehörigkeit zu eienr Gruppe.

Gegenteile

(zur Paarbildung)
Eignung: Kinder ab 6 Jahren, Jugendliche und Erwachsene.
Für Gruppen zwischen 10-40 Spielern

Beschreibung des Spiels:
Es sollen sich Paare finden, die etwas Gegenteiliges haben, z.B. groß & klein, blond & dunkelhaarig, Junge & Mädchen… was das Gegenteilige ist, sollen die TN selber erfinden und auch der Gruppe vorstellen.

Besuch im Zoo

Eignung: Kinder ab 6 Jahren, Jugendliche und Erwachsene.
Für Gruppen zwischen 10-40 Spielern
Material: vorbereitete Tierkarten

Beschreibung des Spiels:
Der Spielleiter bereitet verschiedene Karten mit Tieren vor (Bsp. hier). Jeder TN bekommt eine Karte, die er noch geheim halten muss. Auf Kommando laufen alle durch den Raum. Immer wenn sich zwei begegnen begrüßen sie sich in ihrer Tiersprache. So sollen „Gleichgesinnte“ gesucht werden (sprich: alle Kühe bilden eine Gruppe, alle Elefanten, etc.)

Marktplatz

Eignung: Kinder ab 6 Jahren, Jugendliche und Erwachsene.
Für Gruppen zwischen 10-40 Spielern
Material: verschiedene Gegenstände in mehrfacher Ausführung

Beschreibung des Spiels:
Für jede Gruppe die benötigt wird, braucht man einen Gegenstand in so vielen Ausführungen wie TN da sein sollen. Z.B. 5 Gabeln, 5 Löffel, etc. oder 3 Bleistifte, 3 Kugelschreiber, etc. Jeder TN erhält erst einmal einen Gegenstand, es wird Musik gespielt. Während der Musik werden die Gegenstände wahllos getauscht. Hört die Musik auf, müssen sich die Gruppen je nach Gegenstand finden (also alle Löffel, alle Kulis,…)

Puzzle

Eignung: Kinder ab 6 Jahren, Jugendliche und Erwachsene.
Für Gruppen zwischen 12-40 Spielern
Material: verschiedene Postkarten, Bilder aus Zeitschriften, etc.

Beschreibung des Spiels:
Im Vorfeld bereitet der Spielleiter so viele Bilder (z.B. Postkarten, Zeitungsanzeigen, evtl. auf das Seminarthema abgestimmt) vor, wie es Gruppen geben soll. Die Bilder werden je nach TN in gleich viele Teile zerschnitten und in einem Beutel gemischt. Jeder TN zieht nun ein Teil und auf Kommando müssen sich die Gruppen finden und gemeinsam ihr Puzzle fertig stellen. Die Gruppe, die dies zuerst schaffe, könnte einen Vorteil für die nächste Aufgabe oder das nächste Spiel bekommen.

Überraschungseier

Eignung: Kinder ab 5 Jahren, Jugendliche und Erwachsene.
Für Gruppen zwischen 6-40 Spielern
Material: für jeden TN eine Kapsel aus dem Überraschungsei, gefüllt mit verschiedenen Materialien

Beschreibung des Spiels:
Der Spielleiter präperiert vorher diverse Eier von der bekannten Schokolade für Kinder 😉 In den Dosen sind verschiedene Gegenstände (z.B. Reis, Erbsen, Sand, Mehl, etc.). Jeder TN bekommt eine Dose und versucht die anderen mit den gleichem Inhalt in den Eiern zu finden (natürlich nur durch schütteln und nicht durch hineinsehen). Zum Schluss darf überprüft werden, ob es auch stimmt.

Familie Meyer

Ort: Egal, Stuhl- / Sitzkreis
Dauer: ca. 5-10 Minuten
Eignung: Kinder ab 8 Jahren, Jugendliche und Erwachsene
Für Gruppen ab 8-20 Spielern
Material: Vorbereitete Namenszettel (Download hier: Famlie Meyer Karten)

Beschreibung des Spiels: Der Spielleiter hat folgende Karten vorbereitet (je nach Gruppengröße):

Vater Meyer – Vater Seier – Vater Leier – Vater Geier
Mutter Meyer – Mutter Seier – Mutter Leier – Mutter Geier
Sohn Meyer – Sohn Seier – Sohn Leier – Sohn Geier
Tochter Meyer – Tochter Seier – Tochter Leier – Tochter Geier
Hund Meyer – Hund Seier – Hund Leier – Hund Geier

Je einen Zettel mit einem Namen darauf teilt er an jeden aus. Diese Zettel sind geheim und dürfen nicht verraten werden. Ziel ist es, schnellstmöglich seine restlichen Familienmitglieder zu finden und diese auf einem Stuhl zu versammeln. Unten sitzt der Vater, darauf die Mutter, der Sohn, die Tochter und zu deren Füßen liegt der Hund. Welche Mannschaft dies zuerst geschafft hat, gewinnt. Hinweis: Witzig ist es, wenn die Namen der Familien sehr ähnlich klingen, dann ist es umso schwerer im Stimmengewirr seine Familie zu finden.

Außerdem ist dies ein Spiel, welches sich gut zur Gruppeneinteilung nutzen lässt.

Fäden ziehen

(für Paarbildung)
Eignung: Kinder ab 6 Jahren, Jugendliche und Erwachsene.
Für Gruppen zwischen 10-40 Spielern
Material: je nach TN Zahl Fäden (ca. 0,5 m lang) aus dem gleichen Material

Beschreibung des Spiels:
Der Spielleiter hält einen Büschel mit Fäden in einer Hand in der Mitte hoch. Jeder TN soll sich ein Ende greifen und nicht mehr loslassen. Beim Entwirren des Wollknäuels wird er am anderen Ende auf einen Partner stoßen.

Durchzählen

Eignung: Kinder ab 6 Jahren, Jugendliche und Erwachsene.
Für Gruppen zwischen 10-40 Spielern

Beschreibung des Spiels:
Die Gesamtgruppe sitzt oder steht im Kreis. Der Leiter gibt die Anzahl der Kleingruppen bekannt (z.B. 3). Die Gruppe beginnt durchzuzählen und zwar immer bis drei. (1-2-3-1-2-3-etc.) Alle 1en bilden eine Gruppe, alles 2en und 3en auch.

Lose ziehen

Eignung: Kinder ab 6 Jahren, Jugendliche und Erwachsene.
Für Gruppen zwischen 4-40 Spielern
Material: pro TN ein Zettel mit einem Symbol, einer Zahl, etc. darauf

Beschreibung des Spiels:
Die einfachste und bekannteste Form: der Spielleiter schreibt vorher Zettel und markiert diese mit einem Kreuz, Herzchen, Sonne, etc… alle ziehen ein Los und die TN mit dem gleichen Symbol bilden eine Gruppe.

Atomspiel

Ort: im Freien oder in größeren Räumen
Dauer: ca 15 Minuten
Eignung: Kinder ab 8 Jahren, Jugendliche und Erwachsene
Für Gruppen ab 10 Spielern
Lockert die Atmosphäre auf und erfüllt das Interesse an körperlicher Bewegung

Beschreibung des Spiels: Alle Spieler bewegen sich frei durch den Raum. Irgendwann ruft der Spielleiter eine Zahl, z.B. “Vier”. Die Teilnehmer müssen so schnell wie möglich Vierergruppen bilden. Wer keinen Anschluß findet, muß einen Pfand abgeben, darf sich dafür aber eine Gruppe aussuchen, der er sich anschließt. Nun bekommen die Kleingruppen Aufgaben, die sie lösen müssen: z.B. eine Runde Bockspringen, pantomimisch eine Küchenmaschine vormachen (der Rest der Gesamtgruppe muß raten, was sie darstellen), ein Weihnachtslied singen (alle Gruppen gleichzeitig), mit 5 Leuten auf drei Beinen stehen, sich gegenseitig das Lieblingstier vormachen,… Danach lösen sich die Kleingruppen wieder auf und bewegen sich wieder durch den Raum, bis der Spielleiter eine neue Zahl ruft. Zum Schluß sammeln sich alle im Stuhlkreis. Die Pfänder hat der Spielleiter in eine große undurchsichtige Schüssel gelegt. Einer aus der Gruppe darf nun einen Vorschlag machen, wie jemand einen Pfand auslösen kann… z.B. indem er ein Lied vor der Gruppe singt, Liegestützen macht,… Danach wird ein Pfand aus der Schüssel gezogen, und die Person muß nun die Aufgabe lösen…

TIP: Das Spiel eignet sich gut als Methode sich in kleineren Gruppen kennenzulernen oder Gruppen für ein anderes Spiel oder Zusammenarbeit einzuteilen.

Karten verteilen

Eignung: Kinder ab 6 Jahren, Jugendliche und Erwachsene.
Für Gruppen zwischen 6-30 Spielern..
Material: ein Kartenspiel

Beschreibung des Spiels:
Man nehme ein einfaches Kartenspiel. Jeder Mitspieler zieht eine Karte. Je nach gewünschter Gruppe gibt es folgende Möglichkeiten:

rote Karten / schwarze Karten bilden jeweils eine Gruppe
alle Karos / Piks / Herzen / Kreuze bilden eine Gruppe
alle Siebener, Achter, Neuner, etc. bilden eine Gruppe

Wichtig: vorher die Karten auf die Gesamtgruppengröße anpassen, so dass Prinzip Zufall keine Chance mehr hat.

Blind Fangen

Ort: Draußen auf ebener Fläche
Dauer: 10-20 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Eignung: für Gruppen von 4-16 Personen (jeweils 4 Personen bilden ein Team)
Material: für die Hälfte der Teilnehmer Augenbinden, ein oder zwei lange Seile zur Spielmarkierung

Vorbereitung: Mit dem Seil ein Spielfeld von mind.15 x 15 auslegen.

Beschreibung des Spiels:
Dieses Spiel funktioniert so wie das normale „Fangen“. Ein Teilnehmer versucht, in einem Spielfeld einen anderen Teilnehmer zu fangen. Nur sind bei dieser Übung diesmal alle blind! Doch sie können auf Unterstützung von außen zurückzugreifen:
Die Gruppe teilt sich in Vierergruppen auf. Zwei sind Fänger und „Opfer“, zwei die Lenker am Außenrand. Sowohl der Fänger, als auch das „Opfer“ verbinden sich die Augen.  Der blinde Fänger und der blinde Flüchter betreten von entgegengesetzten Seiten das Spielfeld. Ihre jeweiligen Helfer stehen außen am Spielfeldrand und dürfen Anweisungen geben, das Spielfeld jedoch nicht betreten. Wenn ein Fänger Erfolg gehabt hatte, wechseln die Rollen bei den entsprechenden Paaren. Die anderen beiden Paare spielen ebenfalls in gleichen Spielfeld.

Hinweis:
Dies ist sowohl für die „Blinden“ als auch für die Sehenden ein sehr anstrengendes Spiel, bei dem es nicht nur um klare und knappe Kommunikation geht, sondern auch um Vertrauen in den Anderen. Insofern ist es wichtig, dass im Spieleifer nicht die physische Sicherheit aufs Spiel gesetzt wird.
Bitte auch daran denken, dass einige Personen nicht mit verbundenen Augen umgehen können!

Wer fehlt?

Ort: in einem großen Raum oder  auf einer großen Wiese
Dauer: 10-20 Minuten
Eignung: für Gruppen von 8-18 Personen
Material: große Tücher, evtl. Hindernisse, evtl. CD Player und Instrumental-CD

Beschreibung des Spiels:
Die Spielerinnen laufen mit geschlossenen Augen vorsichtig durch den Raum. Immer wenn sie auf ein Hindernis oder auf eine andere Mitspielerin treffen, wechseln sie die Richtung. Auf ein Signal der Spielleitung oder bei Musikstopp erstarren sie auf ihrem Platz und in ihrer Haltung. Die Spielleiterin gibt dann einer Person durch Berührung ein Zeichen, woraufhin diese Spielerin sich auf den Boden hockt, mit einem großen Tuch zugedeckt wird und im weiteren Verlauf darunter schweigend verharrt. Mittels eines weiteren Signals erfahren die anderen Gruppenmitglieder, dass sie die Augen wieder öffnen können. Ihre
Blickrichtung dürfen sie allerdings nicht mehr verändern, d.h. Sie müssen weiterhin in den zuletzt eingenommenen Positionen verharren. Aufgabe der Gruppe ist es nun, sich auszutauschen, herauszufinden, wer unter dem Tuch verschwunden ist, und im Chor den Namen der Personen zu rufen, die zugedeckt wurde. Daraufhin gibt sich diese zu erkennen und es kann eine weitere Runde gestartet werden.

Variante A:
Im weiteren Verlauf können auch zwei oder mehr Personen gleichzeitig zugedeckt werden. Bei größeren Gruppen empfiehlt sich diese Variante von Anfang an.

Variante B:
Das Spielfeld wird verändert, indem hohe Hindernisse in den Weg gestellt werden. In einer Halle können dies z.B. Kästen oder Matten sein, auf einer Wiese können weitere Tücher zwischen Bäumen aufgehängt werden. Durch die nunmehr noch eingeschränktere Sicht wird die Aufgabe komplexer und anspruchsvoller.

Hinweis:Die Gruppe sollte sich für dieses Spiel ein wenig kennen bzw. es sollten vorher ein oder zwei andere Namensspiele gespielt werden.

Das Perlenkettenspiel

Ort: egal
Dauer: ca. 10-20 Minuten
Eignung: Kinder ab 6Jahren, Jugendliche und Erwachsene
Für Gruppen ab 15 Spielern
Material: Lange Schnur, eine große Perle.

Beschreibung des Spiels: Die Spieler stehen im Kreis und halten eine verbundene Schnur mit einer großen Perle darauf. Ein Spieler steht in der Mitte.

Die Spieler im Kreis bewegen nun ihre Hände an der Schnur hin und her und grummeln dabei. Sie versuchen heimlich die Perle weiterzuschieben, ohne dass der Beobachter in der Mitte dies bemerkt. Er muss gut hinschauen und darf STOP rufen, wenn er zu wissen glaubt, wo sich die Perle grade befindet. Hat er richtig geraten, muss die Person mit der Perle in den Kreis. (Diese sollte kurz die Augen schließen, damit die Perle von einem anderen Ort starten kann!).
 

Mörderspiel

Ort: Egal, Stuhl- / Sitzkreis
Dauer: ca. 15-20 Minuten
Eignung: Kinder ab 8 Jahren, Jugendliche und Erwachsene
Für Gruppen ab 10-20 Spielern
Material: ein Kartenspiel, pro Person ein Teelicht

Beschreibung des Spiels: Die Mitspieler sitzen im Stuhl-/ bzw. Sitzkreis. Jeder hat ein brennendes Teelicht vor sich stehen (auf Unterlagen!). Dies ist sein Lebenslicht.

Der Spielleiter verteilt nun Karten (aus einem normalen Kartenspiel). Diese Karten bleiben geheim und dürfen nicht weitergezeigt werden. Der Mitspieler mit dem Kreuz-König ist der Mörder. Seine Aufgabe ist es, die anderen Mitspieler zu „töten“, indem er ihnen zublinzelt. Die anderen Mitspieler versuchen natürlich, ihn auf frischer Tat zu ertappen, ohne dabei selber angeblinzelt zu werden.

Der Spielleiter gibt das Startsignal, woraufhin es totenstill werden sollte. Wer angeblinzelt wird, muss laut schreien und sein Lebenslicht ausblasen. Hat ein Mitspieler einen Verdacht, so hebt er die Hand (er kann währenddessen immer noch umgebracht werden!). Ein Verdacht kann erst ausgesprochen werden, wenn zwei Leute jemanden im Visier haben. Heben zwei Leute die Hand so zählt der Spielleiter bis drei. Bei „drei“ zeigen sie dann auf die Person, von der sie meinen, dass sie der Täter ist. Zeigen beide auf verschiedene Menschen, so sterben die Verdächtiger (! die, die den Verdacht ausgesprochen haben!) auf der Stelle. Zeigen sie auf die gleiche Person, so muss diese sich outen (ihre Karte zeigen). Ist es der Mörder haben die Spieler gewonnen, ist es die falsche Person, sterben die Verdächtiger schon wieder. Ist der Mörder entlarvt, endet das Spiel.

Variante: Mörderspiel im Gehen
Der Spielleiter verteilt die Karten, wie oben (Kreuz-König=Mörder). Alle gehen kreuz und quer durch den Raum und begrüßen sich im Vorübergehen mit einem Handschlag. Bei dieser Variante mordet der Täter, indem er die Hand zweimal kurz hintereinander drückt. Er vergiftet seine Opfer, so dass sie langsam bis drei zählen, bevor sie mit dramatischen Schreien zur Erde fallen. Die Verdachtsäußerungen werden wie oben gespielt (immer zwei Leute müssen einen Verdacht haben s.o.)

Dschungelspaziergang

Ort: Großer Raum oder im Freien
Dauer: ca. 10-15 min
Eignung: Kinder ab 10 Jahren, Jugendliche und Erwachsene
Für Gruppen ab 20 – 40 Spielern
Hilfsmittel und Hilfen für die Durchführung: eine Augenbinde

Beschreibung des Spiels: Einem Freiwilligen werden die Augen verbunden. Alle anderen bilden eine Gasse, die in der Mitte einen Weg freilässt. Der „Blinde“ darf sich nun wünschen, wohin er gerne einmal in den Urlaub fahren möchte (z.B. Dschungel, Bauernhof, Zoo,…). Die Gruppe versucht die Geräusche aus dem Urlaubsland nachzuahmen (Tiere, Eingeborene, Fahrzeuge, etc.). Der Blinde hat die Aufgabe die Menschenschlange zu durchqueren, ohne eine Person zu berühren. Er orientiert sich dabei an den Geräuschen, die die Mitspieler machen. Sobald er die ersten aus der Menschengasse hinter sich gelassen hat, rennen diese ans Ende und stellen sich erneut an, so dass der Gang immer länger wird.

Indianer in der Nacht

Ort: Großer Raum
Dauer: ca. 15-30 Minuten
Eignung: Kinder ab 6 Jahren, Jugendliche und Erwachsene
Für Gruppen ab 15 – 40 Spielern

Beschreibung des Spiels: Alle Mitspieler sitzen im Schneidersitz im Kreis. Sie bilden einen Indianerstamm. Der Spielleiter bestimmt vier bis fünf Freiwillige. Diese haben nun die Aufgabe, die Fähigkeiten der Stammesmitglieder zu testen. Der Spielleiter bittet nun alle im Kreis sitzenden die Augen zu schließen. Die Freiwilligen schleichen um den Kreis herum und suchen sich jeder einen Indianer, hinter dem sie stehen bleiben.

Der Spielleiter bittet nun alle, die glauben, dass hinter ihnen ein Indianer steht, die Hand zu heben. Erst jetzt dürfen die Augen geöffnet werden. Alle, die richtig geraten haben, dürfen nun um den Kreis schleichen.

Der Schatz des Häuptlings

Ort: Großer Raum, Stuhlkreis
Dauer: ca. 15-30 Minuten
Eignung: Kinder ab 6 Jahren, Jugendliche und Erwachsene
Für Gruppen ab 10-20 Spielern
Hilfsmittel und Hilfen für die Durchführung: eine Augenbinde

Beschreibung des Spiels: Ein Häuptling sitzt mit verbundenen Augen in der Mitte des Kreises und bewacht einen Schatz, der vor ihm liegt. Es herrscht absolute Ruhe im Raum. Der Spielleiter zeigt nun auf einen beliebigen Mitspieler im Stuhlkreis. Dieser muss sich erheben und versuchen, dem „blinden Häuptling“ den Schatz zu stehlen. Der Häuptling hat die Aufgabe herauszufinden, aus welcher Richtung sich der „Feind“ nähert, er zeigt also dorthin, wo er glaubt, dass der Feind lauert. Hat er den „Feind“ erwischt, wird er von ihm als Häuptling abgelöst. Schafft der „Feind“ es, den Schatz zu entführen muss der Häuptling weiter in der Mitte bleiben.

Zublinzeln

Ort: Großer Raum, Stuhlkreis
Dauer: ca. 15-30 Minuten
Eignung: Kinder ab 6 Jahren, Jugendliche und Erwachsene
Für Gruppen ab 16-40 Spielern

Beschreibung des Spiels: Die Hälfte der Spieler sitzt auf Stühlen im Kreis, ein Stuhl bleibt leer. Hinter jedem Stuhl steht ein Mitspieler, die Hände auf dem Rücken. Der Spieler hinter dem leeren Stuhl blinzeln nun einem sitzenden Mitspieler zu. Dieser versucht, aufzuspringen und sich auf den leeren Stuhl zu setzen. Wenn der Spieler hinter dem besetzten Stuhl seinen Partner rechtzeitig am Weglaufen hindert, muss er bei ihm bleiben. Die Sitzenden und Stehenden wechseln sich ab.

Eisbär und Pinguin

Ort: Drinnen / draußen
Dauer: Ca. 20 min.
Eignung: Kinder ab 6 Jahren, Jugendliche und Erwachsene.
Für Gruppen zwischen 8-30 Spielern..
Hilfsmittel und Hilfen für die Durchführung: zwei Augenbinden

Beschreibung des Spiels: Alle Spieler stehen eng im Kreis. In der Mitte gibt es einen Eisbären und einen Pinguin, beide haben die Augen verbunden. Der Eisbär schreit hin und wieder „Uargh“, der Pinguin piept hin und wieder. Der Eisbär muss nun versuchen den Pinguin zu ticken. Kommt einer der beiden zu nah an den Kreis, das Ende der Eisscholle, so ruft der nächststehende Spieler „Pling“.

Zeichnen nach Ansage

Ort: drinnen
Dauer: je nach Gruppengröße ca. 30 Minuten
Eignung: für Gruppen ab 4 Personen ab 14 Jahren
Material: pro Teilnehmer ein Blatt Papier, Stifte und ein Set Bildkarten erklaerbaer

Beschreibung des Spiels: Die Teilnehmer setzen sich einzeln im Raum verteilt, so dass sie die anderen Blätter nicht sehen können.
Eine freiwillige Person bekommt eine Bildkarte und muss nun erklären, was sie sieht. Die übrigen Mitspieler müssen nach diesen Angaben das Bild zeichnen.
Dabei kommt es natürlich auf die Formulierung an: es dürfen ausschließlich die geometrischen Figuren gennant werden, nicht das Bild selber:

Ein großer Kreis mit einem kleinen Kreis innen. Darunter vier umgedrehte Dreiecke. Auf dem kleinen Kreis in der Mitte zwei Dreiecke. In dem kleinen Kreis in der Mitte liegt ein Oval und darüber zwei kleine Kreise. In diesen wiederum sind zwei Punkte – im Oval auch. An dem großen Kreis beginnt auf ca. 2 Uhr ein Schreibschrift E.

Danach werden die dabei entstandenen Bilder verglichen – dabei kommen durchaus lustige Dinge zu Stande…

Vize-Präsi

Ort: Egal, Stuhl- / Sitzkreis
Dauer: ca 15-30 Minuten
Eignung: Kinder ab 8 Jahren, Jugendliche und Erwachsene
Für Gruppen ab 8-20 Spielern

Beschreibung des Spiels: Die Gruppe sitzt im Kreis. Der Spielleiter ist der Chef, der links neben ihm sein "Vize". Der links neben dem Vize die 1, daneben die 2 usw.
Der letzte rechts neben dem Chef ist der "Depp" und darf auch so angesprochen werden. Jeder merkt sich seine Nummer bzw. seinen Namen.
Der Chef gibt den Takt vor: Zuerst beide Hände auf die Schenkel, dann einmal klatschen, dann linker Daumen an die linke Schulter, dann rechter Daumen an die rechte Schulter usw. Der Viertakter wird so lange geübt, bis ihn alle einigermaßen beherrschen.
Dann beginnt der Chef: Wenn der linke Daumen an der linken Schulter ist, sagt er seine Nummer (Chef), dann beim rechten Daumen im Takt die Nummer eines anderen (z.B. 5). Nr. 5 muß sofort im nächsten Takt weitermachen, also beim linken Daumen "5" sagen und beim rechten Daumen z.B. "6", usw. Wer einen Fehler macht, darf auf den "Depp-Platz", die anderen rücken auf.
Der Depp darf durch Klatschen und Schwätzen die anderen durcheinander bringen

Dies ist ein Umpf

Ort: Egal, Stuhl- oder Sitzkreis
Dauer: ca. 10-15 Minuten
Eignung: Kinder ab 10 Jahren, Jugendliche und Erwachsene
Für Gruppen ab 8-20 Spielern
Material: 2 beliebige Gegenstände

Beschreibung des Spiels: Der Spielleiter und die Spieler sitzen in einem Kreis. Der Spielleiter händigt seinem rechten und seinem linken Nachbarn je einen kleineren Gegenstand (z.B. ein Taschenmesser und einen Bleistift) aus und sagt: (nach recht gewandt): „Das ist ein Umpf“ (und nach links gewandt): „Das ist ein Schlegel“. Die Empfänger der Gegenstände müssen zurückfragen: „Was ist das?“ Der Spielleiter: „Ein Umpf“ – „Ein Schlegel“. Darauf werden die Gegenstände mit denselben Worten an alle folgenden Spieler weitergegeben. Die Antwort auf die Frage „Was ist das?“ darf jedoch nicht unmittelbar gegeben, sondern muß immer bis zum Spielleiter wieder zurückgegeben werden, dessen Antwort „Ein Umpf“ bzw. „Ein Schlegel“ dann an die Fragesteller weitergeleitet wird. Es kommt darauf an, dass die Gegenstände einmal um die Runde gegeben werden, wobei sie sich kreuzen. Die Spieler dürfen sich – besonders an der Kreuzungsstelle – unter keinen Umständen aus der Fassung bringen lassen.

Eine Ente, zwei Beine

Ort: überall
Dauer: ca. 10 min.
Eignung: Kinder ab 10 Jahren, Jugendliche und Erwachsene.
Für Gruppen zwischen 4-20 Spielern.

Beschreibung des Spiels: Der erste Spieler beginnt "Eine Ente", der zweite setzt fort "mit zwei Füßen", der dritte erweitert "geht ins Wasser." und nun folgt der vierte mit dem "Platsch". Dann geht es weiter, wobei die Zahl der Enten in jedem Satz erhöht wird, also "Zwei Enten mit vier Füßen gehen ins Wasser. Platsch. Platsch." und dann "Drei Enten mit sechs Füßen gehen ins Wasser. Platsch. Platsch. Platsch" usw. Jeder Spieler sagt aber nur ein "Platsch". Bei einem Fehler gibt es mehrere Möglichkeiten zu verfahren: – der entsprechende Spieler scheidet aus, – er erhält einen schönen bunten Schminkfleck oder – er gibt ein Pfand ab (vgl. Pfänderspiele).
 

Schreispiel

Ort: überall
Dauer: ca. 15 min.
Eignung: Kinder ab 6 Jahren, Jugendliche und Erwachsene.
Für Gruppen zwischen 12-20 Spielern.

Beschreibung des Spiels: Die Gruppe muss in zwei gleich große Gruppen geteilt werden. Die Gruppen stellen sich in zwei Reihen gegenüber. Eine Gruppe bestimmt nun einen Hörer, der hinter die andere Gruppe steht. Die andere Mannschaft sucht sich nun gemeinsam ein Wort aus, das sie ihrem Hörer herüber schreien müssen. Auf Los schreit nun die eine Mannschaft ihrem Hörer ihr Wort zu. Die andere Mannschaft versucht die anderen zu übertönen. Das geht solange bis der Hörer das Wort gehört hat und dem Spielleiter ein Zeichen gegeben hat. Danach wechseln die Aufgaben der Gruppe. Das Spiel kann oft wiederholt werden.

Bemerkungen, Erfahrungen: Dieses Spiel dient super dazu, Aggressionen und überschüssige Kraft bei den Spielern abzubauen. Vor allem jüngere Spieler entwickeln bei diesem Spiel einen sehr großen Ehrgeiz und sind danach meistens körperlich sehr geschafft.

Rippel-Tippel

Ort: überall
Dauer: ca. 15 min.
Eignung: Kinder ab 10 Jahren, Jugendliche und Erwachsene.

Für Gruppen zwischen 6-20 Spielern
Hilfsmittel und Hilfen für die Durchführung: Material: Schminke oder angerußter Korken

Beschreibung des Spiels: Die Spieler sitzen oder stehen im Kreis und es wird durchgezählt. Der Spielleiter beginnt: "Rippel-Tippel 1 ohne Tippel ruft Rippel-Tippel 5 ohne Tippel". Der Spieler mit der Nummer 5 ist nun gefragt seinerseits jemanden zu rufen: "Rippel-Tippel 5 ohne Tippel ruft Rippel-Tippel 8 ohne Tippel" usw. Hat sich ein Spieler versprochen oder etwas vergessen, erhält er einen Tippel, d.h. einen schönen bunten Schminkfleck ins Gesicht. Der wird ab sofort natürlich in allen Rufen berücksichtigt, d.h. ab sofort ist er "Rippel-Tippel x mit einem Tippel"! Im Laufe des Spiels ergibt sich so ein buntes Bild und die Zahl der Tippel erhöht sich ständig.

Es muss möglichst schnell geantwortet werden, da das Spiel sonst seinen Reiz verliert.