Rennspiele

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Schiffsreise

Willkommen an Bord. Ihr habt alle auf der MS IRGENDEIN NAME angeheuert, um auf große Fahrt zu gehen. Bevor ablegt wird, ist es wichtig, dass ihr wisst, mit wem ihr es zu tun habt. (Ich heiße K und mag gern K mit Berufen)

Nun werdet ihr mal ein wenig auf dem Schiff herumführen. Dazu müsst ihr euch aber erst mal ordentlich aufstellen Reihenfolge nach Alter aufstellen. (Der Altersstrahl)

Erste Station ist das Deck… da geht es zu, wie in einem Ameisenhaufen. Lauter Matrosen laufen hin und her. (Rushour in Tokio)

Danach zeigt man euch die Küche – da riecht es nicht wirklich lecker, und außerdem haben sich ja eh eben alle den Magen zugehauen. Deshalb geht ihr gleich weiter unter Deck in den Maschinenraum. Hier ist es furchtbar laut und ihr bemerkt, was die Maschinen für komische Geräusche machen… (Namensmaschine)

Nichts wie raus aus dem stickigem Loch… wieder aufs Deck. Nun kommt der 1. Steuermann auf euch zu und will die Kajüten für die Fahrt verteilen. (Familie Meyer)

Nachdem ihr euch eingerichtet habt, trefft ihr euch im Gemeinschaftsraum wieder, um ordentlich einen zu heben. Doch nichts da… grade mal eine Flasche Cola steht noch herum, alles andere ist weg… nun beginnt der Kampf ums Getränke… (Griff zur Flasche)

Ich einem heiteren, oder weniger heiteren Abend, wollt ihr nun alle in eure Kajüten verschwinden… doch plötzlich geschehen seltsame Dinge. Mitfahrer berichten, dass ein Mörder an Bord ist, der nach und nach Menschen um die Ecke bringt… findet ihn, bevor er euch findet. (Mörderspiel im Gehen)

Nach der ganzen Aufregung seid ihr nun wirklich fertig zum schlafen… der Schrecken sitzt euch noch in den Gliedern, aber der wohlverdiente Schlaf scheint stärker zu sein. Mitten ihn der Nacht schreckt ihr auf. Ein Ruck geht durch das Schiff – Menschen schreien auf den Gängen… nichts wie hoch an Deck, es scheint etwas Schlimmes passiert zu sein.

Oben an Bord seht ihr die Katastrophe, das Schiff ist auf ein Riff gelaufen und beginnt zu sinken… eure einzige Chance – über Bord. (Eisschollenspiel)

Ihr könnt euch tatsächlich auf eine zivilisierte Insel retten, von wo aus ihr in euere Heimat zurückgebracht werdet. Eins ist klar: nie wieder schippern…
– ENDE –

Zeitreise

  Ihr habt euch ja alle freiwillig angemeldet, heute unsere selbstgebaute Zeitmaschine zu testen. Wir wissen noch nicht so genau, ob sie überhaupt funktionieren wird, aber es wird schon irgendwie klappen. Unsere Berechnungen werden schon wichtig sein.

Also nehmt bitte Platz, haltet euch fest und wir starten die Maschine… mal sehen, wo wir zu erst ankommen.
Als wir aus der Maschine aussteigen, befinden wir uns auf dem Strand einer einsamen Insel. Kein Mensch und kein Tier sind in unserer Nähe… nun müssen wir erst einmal herausfinden, ob es ein sicherer Ort ist, damit wir evtl. die Nacht hier verbringen können. Deshalb bilden wir kleine Suchtrupps (Atomspiel)

Ein Suchtrupp erzählt, dass sie ein Camp gefunden haben. Ein alter Mann und ein Eingeborener leben hinter einem großen Palisadenzaun… sie nennen sich Robinson und Freitag. Und damit Freitag nicht ganz so alleine ist, geben wir uns nun auch Eingeborenennamen (Obstsalat– Mo, Di, Mi)

Freitag freut sich sehr, dass ihr auch einen anderen Namen angenommen hat, dass er uns einlädt, die Nacht bei ihm und Robinson zu verbringen.

Am nächsten Morgen entschließen wir uns, wieder in die Zeitmaschine zu steigen und weiterzufahren, allerdings nicht, ohne uns von Freitag und Robinson mit einem kleinen Geschenk zu verabschieden. ( Das Perlenkettenspiel)

Nun steigen wir also wieder in die Maschine und warten ab, wo sie uns diesmal hinbringt…

Das erste, was uns auffällt: es ist furchtbar heiß hier! Sieht fast, wie eine Wüste aus… und in der Ferne sehen wir Tippis von Indianern. Auf der anderen Seite sehen wir ein Fort von irgendwelchen Cowboys… und die beiden sind schon wieder verfeindet und im Krieg miteinander (Cowboy und Indianer – Beschreibung kommt noch)

Der Klügere gewinnt, hat sich wohl auch Häuptling Stinkende Socke gedacht und gibt einfach auf, lädt aber uns und den Cowboychef zu einer Friedenspfeife ein, damit das Kriegsbeil endlich begraben werden kann (Indianer in der Nacht)

Ende gut alles gut, also weiter in unsere Maschine und neues Spiel neues Glück.

Diesmal ist es dunkel, stockfinster wo wir ankommen… und kalt und feucht. Es scheint eine Höhle zu sein. Vorsichtig luken wir einmal aus dem Loch heraus und blicken fast in die Augen eines riesigen Drachen oder besser Dinosauriers… Nun scheinen wir in der Steinzeit angekommen zu sein: überall riesige Viecher, die aber ganz lieb schauen und sich lieber die Blätter vom Baum zu fressen pflücken. Nur einem läuft das Wasser im Mund zusammen Tyrannosaurus Rex… er kommt auf uns zugerannt und versucht einen zu fangen (Drachenschwanzjagd)

Da haben wir aber noch mal Glück gehabt, das Vieh hat uns noch erwischt… plötzlich beginnt die Erde zu wackeln, scheint ein Vulkanausbruch zu sein, oder doch nur ein heftiges Gewitter, auf jeden Fall müssen wir uns schleunigst ein sicheres Versteck suchen. (Feuer, Wasser, Blitz)

Zum Glück haben wir eine sichere Höhle gefunden… da schlagen wir erst einmal das Nachtlager auf und essen unseren Proviant und laben uns an den Getränken (PAUSE)

Steinzeit hinter uns lassen – wieder in Maschine…

Als wir diesmal landen befinden wir uns vor einem großen, hölzernen Tor… wir können ungehindert passieren – die Wachen schlafen mal wieder – und stellen fest, dass wir nun im dunkelsten aller Jahrhunderte gelandet sind… im Mittelalter. Die Stadt besteht aus finsteren kleinen Gassen, überall werfen die Leute Essensreste in die Rinnen, Ratten laufen umher und übertragen ansteckende Krankheiten… auch uns hat es erwischt (Mörderspiel im Gehen)

Uns hat es ganz schön erwischt und damit wir uns wieder richtig erholen können, rät uns der Heiler der mittelalterlichen Stadt, doch zu einem kleinen Bauern außerhalb der Mauern zu gehen, der kenne sich wunderbar mit Heilkräutern aus und der kann uns bestimmt weiterhelfen.

Wir folgen seinem Rat und finden uns bald an einem kleinen Holzgatter wieder… aufgeregt kommt uns ein kleiner, in Lumpen gekleideter Mann entgegen… Seine Tiere sind entflohen, ein paar hat er schon wieder einsammeln können, doch die müssen noch wieder alle in ihre Gehege, ob wir im nicht helfen könnten. (Tiermemory)

Nachdem wir ihm haben helfen können, bietet er uns ein Nachtlager an, was wir natürlich dankbar annehmen und erst am nächsten Morgen weiterreisen.

Also wieder in die Maschine… und irgendetwas stimmt nicht… beim Landen der Maschine hörte sich etwas anders an als sonst… Beim rausgucken merken wir, dass wir auf Wasser gelandet sind… viel Wasser, wir sind fast in der Mitte eines Ozeans… uns bleibt nichts anderes übrig als rein zu springen…. (Tintenfische)

Und das Meer fängt plötzlich an hohe Wellen zu schlagen… ihr werdet alle ganz dicht aneinender gespült… (Gordischer Knoten)

Eins ist klar… hier ist es doof und es gefällt uns nicht – also schnell zur Maschine geschwommen und rein mit euch…

Wir steuern nun den letzten Punkt der Zeitreise an… und als wir unser Gefährt verlassen müssen wir erst mal die Köpfe einziehen. irgendwas silbernes schoss über uns hinüber. Wir befinden uns auf irgendeinem Planeten. Die Häuser sind große Glaskuppeln, es gibt kaum Luft zum Atmen und überall fahren Roboter um uns herum… Und dann ist da noch so ein komisches Gitter, das uns einfach nicht durchlassen will (Katz und Maus im Querformat)

Wir versuchen mal in so ein Kuppelhaus reinzukommen und finden auch jemanden, der uns sein Haus zeigt, alles ist aus Metall und ganz viele Bildschirme sind verteilt. Leider ist die Kuppel ein bisschen klein für uns alle… (Komm mit – lauf weg)

So… jetzt haben wir aber auch genug getestet, wir wissen nämlich noch nicht, ob es wirklich so gesund ist… hoffentlich geht es noch allen gut. Wir müssen nur noch ein letztes Mal unser Zeitmaschine betreten um das Jahr 2015 anzugeben, damit wir wieder in unsere Heimat zurückkehren können…. und es klappt, denn beim aussteigen sehen wir das Jugendzentrum (o.ä.), Bäume, Büsche… etc.

-Ende-

Besteck-Raten

Ort: Großer Raum oder im Freien
Dauer: ca. 10-15 min
Eignung: Kinder ab 10 Jahren, Jugendliche und Erwachsene
Für Gruppen ab 10 Spielern
Hilfsmittel und Hilfen für die Durchführung: Pro Team Löffel, Gabel, Messer und ein Satz für Spielleiter

Beschreibung des Spiels: Die Teilnehmer werden in gleichgroße Gruppen aufgeteilt. Die Gruppen stellen sich in Reihen mit dem Rücken zum Spielleiter bis auf der letzte der Gruppe der schaut zum Leiter. Die jeweils vordersten der Gruppen erhalten das Besteck. Nun werden dem verschieden Besteck Aufgaben zugeordnet (z.B. bei Messer tippe auf die rechte Schulter, bei Gabel auf die linke Schulter…etc. VORSICHT TIPPEN!). Der Spielleiter zeigt nun den letzten der Mannschaft ein Besteck und diese müssen mit Hilfe der Aufgabe der Gruppe signalisieren welches Besteck das gesuchte ist und der vorderste hält das erkannte Besteck nach oben. Die schnellste Gruppe rutscht eine Position weiter. Gewonnen hat das Spiel die Gruppe, welche als erstes wieder in der Ausgangsposition steht.

Vielen Dank für diese Spielidee an Cedric Bär!

Handtuch-Volleyball

Dauer: ca. 20 Minuten
Alter: ab 8 Jahre
Gruppengröße: ab 4 Personen
Material: Geschirr-Handtücher, Volleyball, Volleyballfeld mit Netz

Spielebeschreibung

Die Gesamtgruppe wird in zwei Mannschaften aufgeteilt. Jede Mannschaft bildet wiederum 2er-Teams die zwischen sich ein Handtuch spannen. Diese dürfen nur an den Ecken gehalten werden.
Gespielt wird nach Volleyballregeln:

  • der Ball darf nicht auf die Erde kommen
  • er darf nicht mit anderen Körperteilen berührt werden
  • maximal drei Ballkontakte auf einer Feldseite
  • die Mannschaft, die einen Punkt macht hat, Angabe von der Grundlinie aus
  • gespielt werden zwei Gewinnsätze bis 21 Punkte

Elefanten-Antilopen

Dauer: ca. 15 Minuten
Alter: ab 8 Jahre
Gruppengröße: ab 10 Personen

Spielebeschreibung

Ein großes Waldstück (ca. 25x40m) dient als Spielfläche. Es müssen viele Verstecke zur Verfügung stehen.
Ein Hauptspieler („Horcher“) stellt sich auf die Grundlinie mit dem Rücken zur Gruppe, die auf der anderen Grundlinie gegenüber steht.
Die Mitspieler müssen nun versuchen, sich an den Hauptspieler heranzuschleichen und ihn anzuticken. Immer, wenn der Hauptspieler ein Geräusch hört, ruft er laut „Elefanten“, zählt langsam mit erhobenen Fingern bis 3 und dreht sich dann schnell um. Alle Mitspieler, die er jetzt (ohne sich weiter zu bewegen) sieht, ruft er mit Namen auf und sie müssen zu ihm kommen und sich ruhig verhalten. Sieht er niemanden mehr, ruft er laut „Antilopen“, dreht sich wieder um und die Mitspieler dürfen weiterschleichen, bis er das nächste Geräusch hört.
Das Spiel endet, wenn alle Mitspieler den Horcher angetickt haben oder vorher, wenn alle Mitspieler gesehen wurden.
Man kann mehrere Runden spielen und vergleichen, wer der beste Schleicher ist oder der beste Horcher…

Durchgeschlängelt

Dauer: ca. 10 Minuten
Alter: ab 8 Jahre
Gruppengröße: 8-30 Personen
Material: Hula-Hoop Reifen, Gespäckgummis, Seile, Stoppuhr

Spielebeschreibung

Die Gruppe bildet einen Kreis und fasst sich an den Händen. Zwischen zwei Personen wird ein Hula-Hoop Reifen "aufgehängt" (die Spieler halten sich durch den Reifen an den Händen). Alternativ geht auf ein zusammengeknotetes Springseil oder Gepäckgummi).
Der Reifen / das Seil muss nun einmal durch die Menschenkette wandern, ohne das die Hände losgelassen werden.
Variante: zwei Seile / Reifen starten gegenüber und der eine Reifen muss den anderen einholen.
Vorsicht bei den Gepäckgummis – die können durchaus weh tun, wenn diese hektisch behandelt werden.
Ein Hulahopp-Reifen muss von einem Ende zum anderen Ende gelangen ohne dass die Kette irgendwo unterbrochen wird.

Das Anti-Viren-Spiel

Dauer: ca. 15 Minuten
Alter: ab 10 Jahre
Gruppengröße: gerade Zahl, max. 16 Personen
Material: Lange Seile, viele Bälle (unterschiedlich groß), Augenbinden

Mit einem Seil wird ein großes quadratisches Feld aufgebaut (je nach Gruppengöße ab 5 x 5 m). In dem Feld werden die Bälle (Viren/Bakterien) verteilt. Es werden zweier Teams gebildet, wobei es einen sehenden und einen blinden Spieler (mit verbundenen Augen) gibt. Die blinden Spieler werden gleichmäßig an den vier Seiten des Quadrates verteilt.
Ziel ist es, dass der Sehende seinen blinden Partner auf die gegenüberliegende Seite über das Virenfeld schleust. Dabei darf er den Blinden weder berühren, noch selber das Feld betreten. Er muss verhindern, dass der Blinde a) Viren berührt und b) andere Spieler berührt… beides führt zur Ansteckung und Ende für das Team.
Es geht also nicht um Geschwindigkeit, sondern um das Gelingen der Aufgabe.
Anschließend kann man die Rollen tauschen.
Zum Erschweren der Aufgabe können noch „Laserstrahlen“ (locker gespannte Bänder quer über das Spielfeld) eingebaut werden.

P.S. Wenn Euch das Thema nicht gefällt könnt ihr natürlich auch irgendetwas anderes erfinden: zB sind die Bälle Kuhfladen oder giftige Kugelfische oder irgendwas

Wer hat den Hut?

Dauer: ca. 10 Minuten
Alter: ab 10 Jahre
Gruppengröße: egal
Material: nichts

Es handelt sich um ein Denkspiel, bei dem die Mitspieler ein System durchschauen und erraten müssen.

Der Spielleiter hat einen imaginären Hut in der Hand. Diesen wirft er im Kreis herum, mit den Worten:

„Ich werfe den Hut zu Chantal, diese wirft ihn zu Kevin , der wirft ihn zu Samantha (usw. – beliebig lang). Wer hat den Hut?“

Danach beginnen die Teilnehmer zu rätseln, wer den Hut jetzt hat.

Die Teilnehmer können den Hut auch selber auf die Reise schicken, beliebig oft von Person zu Person werfen. Wichtig ist, dass jede Runde mit der Frage „Wer hat den Hut?“ endet.

Des Rätsels Lösung lautet nämlich, dass immer die Person den Hut hat, welche als erstes nach dem Satz „Wer hat den Hut?“ etwas sagt oder hustet, sich räuspert etc.
Glaubt eine Person die Lösung zu wissen, überprüft dies mehrfach. Aber nie, nie, nie gleich den Trick verraten 🙂

 

 

Kalle packt seinen Koffer

Dauer: ca. 15 Minuten
Alter: ab 10 Jahre
Gruppengröße: egal
Material: nichts

Der Spielleiter erzählt von seinem Freund „Kalle“, der auf eine Urlaubsreise gehen will und dafür seinen Koffer packt. Die Einfuhrbestimmungen in sein Reiseland sind allerdings sehr streng. Er darf bestimmte Dinge mitnehmen, andere wiederum nicht.
Welche Dinge dies sind, entscheidet der Spielleiter. Ziel für die Mitspieler ist es, das System hinter „Kalle“ herauszubekommen.

Der Spielleiter beginnt mit..
„Kalle packt in seinen Koffer einen Pulli“ (diesen darf er mitnehmen)

Danach sind die Mitspieler einzeln und nacheinander an der Reihe und sagen jeweils eine Sache, z.B. Kalle packt seine BADEHOSE ein. Der Spielleiter bestimmt, ob der Gegenstand richtig oder falsch ist. Er kann hin und wieder auch Tipps geben (Beispiel: er darf KLAMOTTEN einpacken, aber keine Hose… hä?).

Der Trick hinter „KALLE“ ist, dass nur Dinge mit dürfen, die einen Doppelbuchstaben enthalten PoMMes, PuLLi, etc…. andere nicht.
Glaubt ein Mitspieler den Trick erkannt zu haben, darf er drei Dinge einpacken… stimmen diese alle, spielt er trotzdem weiterhin mit. Löst das Rätsel nicht zu früh auf (oder vielleicht auch garnicht?)
Schönes Spiel für nebenbei – Zugfahrt, Wartezeiten,etc.

Heute habe ich

Dauer: ca. 30 Minuten
Alter: ab 10 Jahre
Gruppengröße: egal
Material: Stifte, Arbeitsblatt Heutehabeich

Diese Methode eignet sich zur Reflexion einer Einheit oder eines ganzen Tages. Die Teilnehmer bekommen ca. 5 min Zeit das Arbeitsblatt auszufüllen und somit ihr eigenes Verhalten zu beurteilen.
Je nach Gruppengröße stellen alle ihre Ergebnisse vor. Die Gruppe kann Rückmeldung zur eigenen Einschätzung geben.
Bei größeren Gruppen wird nicht der ganze Fragebogen vorgestellt, sondern es können konkrete Fragen beantwortet werden, beispielsweise „Was ist Dir heute besonders gut gelungen?“ – „Mit welchem Wert bist Du heute ganz und garnicht zufrieden?“ – „Woran willst Du morgen arbeiten?“,…

Jäger und Gejagter

Dauer: ca. 20 Minuten
Ort: klar abgegrenztes Waldstück mit vielen Versteckmöglichkeiten / zentrale Sammelstelle
Alter: ab 8 Jahre
Gruppengröße: ab 12 Spielern
Material: Zettel mit Namen aller Mitspieler

Jeder Spieler schreibt seinen Namen auf einen Zettel und faltet ihn sorgfältig zusammen. Die Zettel werden gut durchgemischt. Jeder zieht nun einen Namen, liest ihn und hält ihn streng geheim. Dies ist nun seine Zielperson, die er fangen muss. (Zieht jemand seinen eigenen Namen, wirft er ihn wieder in den Topf und zieht neu).
Nun gibt der Spielleiter 5min Zeit sich im Gelände zu verstecken. Auf ein klar hörbares Kommando (Autohupe, Sirene, Trillerpfeife) beginnt das Spiel.
Jeder sucht seine Zielperson und tickt diese an. Danach muss sich die Person wiederstandslos zur zentralen Sammelstelle bringen lassen und ist raus. Wir der „Führer“ in dieser Zeit von einer anderen Person getickt, ist die erste Person wieder frei (aber nur solange sie noch nicht an der Sammelstelle angekommen ist). Wer bleibt am längsten im Spiel?

Bissiger Hund

Dauer: ca. 15 Minuten
Ort: draußen, Wiese mit Bäumen
Alter: ab 8 Jahre
Gruppengröße: ab 7 Spielern
Material: ca. 5 m Seil / ein längeres Seil zur Markierung / mind. 20 Bierdeckel, Bonbons od. Bälle

Spielebeschreibung
Das Seil wird an einem Baum festgebunden. Das andere Ende der Schnur wird um die Hand eines Freiweilligen gebunden (locker, so dass es keine Verletzungen gibt!). Mit Hilfe einer weiteren Schnur wird der Bewegungsradius der Person ermittelt und durch einen Kreis markiert. in diesen Kreis werden die Bierdeckel, Bonbons oder Bälle gelegt.
Auf Kommando müssen nun die andern Spieler versuchen, diese Gegenstände aus dem Kreis zu holen, ohne vom Wachhund berührt zu werden. Wer abgeschlagen wurde, scheidet aus.
Man kann messen, wie lange ein Wachhund sein Terretorium verteidigt oder spielt nach Zeit. So kann man verschiedene Wachhunde vergleichen: wer schafft es, die meisten Gegenstände zu beschützen?

Variante: man spielt in zwei oder mehr Mannschaften mit dementsprechend zwei oder mehr Wachhunden. Ziel dabei ist es, den fremden Hunden Gegenstände zu stehlen und seinem eigenen Hund zu bringen. Hier wird dann auf Zeit gespielt.

Oups, die Fünf

Dauer: ca. 5 Minuten
Alter: ab 8 Jahre
Gruppengröße: egal
Vorbereitung: keine
Material: keines

Spielebeschreibung
Im Stuhlkreis sitzend werden die Zahlen 1-100 nacheinander reihum aufgesagt. Bei jeder Zahl, die irgendwie etwas mit 5 zu tun hat darf diese Zahl nicht genannt werden, sondern jedes Mal wird stattdessen „oups“ gesagt. Dies gilt für Zahlen, in denen die 5 vorkommt (15, 54,…), aber auch für solche, die durch 5 teilbar sind (10, 20,…).
Natürlich kann auch jede andere Zahl auserkoren werden „oups“ zu sein.
Macht ein Spieler einen Fehler, wird er zum „Geist“ und darf die anderen verwirren – er wird in der Runde übersprungen, darf sich frei im Raum bewegen und erzählen, was er möchte… er darf aber niemanden berühren.

Tellerdrehen

Ort: Stuhl, bzw. Sitzkreis
Dauer: ca 5-10 Minuten
Eignung: Kinder ab 8 Jahren, Jugendliche und Erwachsene
Material: Plastik- oder Blechteller

Alle Teilnehmer sitzen im Stuhlkreis. Ein Spieler läßt in der Mitte des Kreises den Teller wie einen Kreisel tanzen, ruft dabei den Namen eines anderen Spielers und setzt sich wieder auf seinen Platz. Der Aufgerufene muss den Teller noch erwischen, bevor dieser umfällt. Schafft er es nicht, muss er einen Pfand abgeben, den er später wieder auslösen kann.

Heisser Stuhl

Ort: Stuhl, bzw. Sitzkreis (stabile Stühle ohne Armlehnen!)
Dauer: ca 5-10 Minuten
Eignung: Kinder ab 6 Jahren, Jugendliche und Erwachsene
Für 10-30 Leute

Alle sitzen im Stuhlkreis, es gibt einen freien Platz. Ein Freiwilliger steht in die Mitte. Er hat nun die Aufgabe, sich auf den freien Stuhl zu setzen. Das kann derjenige, der rechts von dem freien Stuhl sitzt dadurch verhindern, dass er schnell einen beliebigen Namen aus der Gruppe ruft. Der Genannte darf nun auf dem freien Stuhl Platz nehmen, wodurch natürlich ein neuer Stuhl frei wird usw. Geling es unserem Freiwilligen in der Mitte sich zu setzen, bevor ein neuer Name genannt wurde, so muss derjenige, der das nicht schnell genug auf die Reihe bekommen hat, selbst in die Mitte.

Einsame Insel

Thematische Auseinandersetzung mit Entscheidungsprozessen innerhalb einer Gruppe. Für den Gruppenleiter ideal um Positionen in der Gruppe zu beobachten.
Übung zum gegenseitigen Zuhören, zur Kompromissfähigkeit und zum Durchsetzungsvermögen.


Dauer: ca. 90 min.

Eignung: Jugendliche ab 14 Jahren, Erwachsene

Material: Arbeitsblatt: EinsameInsel, Stift für jeden Teilnehmer, evtl. Tafel oder Flipchart zum Sammeln der Ergebnisse – Lösungsbogen EinsameInselLoesung


Phase 1: Der Gruppenleiter leitet in die Geschichte ein:

Ihr seid auf einer Atlantik-Schiffsreise unterwegs als plötzlich ein Feuer im Maschinenraum ausbricht und das Schiff zu sinken beginnt. Du begibst dich mit den anderen Reisenden in das Ruderboot, das für alle Platz bietet, aber keinen Motor hat. Ihr kennt eure genaue Position nicht, wisst aber, dass ihr mindestens 2000 Kilometer von der nächsten Küste entfernt seid. Ihr seht in unmittelbarer Nähe noch einige Gegenstände, von denen Ihr aber nur 5 Stk. mitnehmen könnt. Entscheide Dich dafür, welche Du mitnimmst…

Phase 2: Austeilen der Arbeitsblätter und Klärung, ob alle die Begrifflichkeiten bekannt sind. Danach soll jeder Teilnehmer ca. 10 min. seine eigene Reihenfolge der Wichtigkeit der Gegenstände festlegen ( 1 = das wichtigste / 15= das unwichtigste).

Phase 3: Treffen im Plenum. Der Gruppenleiter gibt einen strengen Zeitplan vor. Die Gruppe soll innerhalb von 20 min. eine gemeinsame Prioritätenliste der Gegenstände erstellen. Dies soll im Konsens und unter Verhandlungen erfolgen. Ab diesem Moment geht der Gruppenleiter in eine absolut passive Rolle des Beobachters. Er spricht und beteiligt sich nicht, sondern wartet ab, was in der Gruppe geschieht:

  • Wer übernimmt die Gesprächsführung?
  • Wie kommen Entscheidungen zu Stande?
  • Welche Teilnehmer werden nicht beachtet oder beteiligen sich nicht?
  • Gewinnt eine logische Argumentation oder die laute Macht?
  • Werden Kompromisse angestrebt oder wollen alle nur fertig werden?

Phase 4: Sobald die Prioritätenliste fertig ist, erfolgt eine Reflexionsphase mit Hilfe der Beobachtungen des Gruppenleiters… Mögliche Fragen an die Gruppe:

  • Seid ihr alle mit der Lösung verstanden und zufrieden?
  • Habt ihr Euch ernst genommen gefühlt?
  • Wer hatte das Sagen? Wer hat sich zu wenig beteiligt?
  • Hätte es einen besseren Weg der Lösung gegeben? Warum ist dieser nicht zu Stande gekommen?

Phase 5: kann gemacht werden, muss aber nicht: Überprüfung der Ergebnisse der Gruppe an Hand einer offiziellen Lösung der Navy:

 

Gruppen-Aquarium

Thematische Auseinandersetzung mit der eigenen Klasse, Gruppe, Team.
Aufdecken von Hierarchien und Positionen einzelner Personen in der Gruppe.


Dauer: ca. 90 min.

Eignung: Jugendliche ab 10 Jahren, Erwachsene – die Gruppe muss sich kennen und schon länger miteinander arbeiten

Material: Arbeitsblatt aquarium, Stifte für die Teilnehmer


Jeder Teilnehmer erhält ein Arbeitsblatt mit einem leeren Aquarium. In diesem Fischbecken sollen alle Teilnehmer der Gruppe als Fische gemalt werden. Jeder Fisch bekommt eine Nummer die im unteren Feld mit einem Namen versehen wird.

1. Phase: ca. 30 min (je nach Gruppengröße) – jeder Teilnehmer malt sein Aquarium fertig

2. Phase: ca. 15 min.  – Kleingruppenarbeit: gibt es Übereinstimmungen in den Bildern? Sind Teilnehmer vergessen worden – woran liegt das vielleicht?

3. Phase: ca. 45 min. – Alle Aquarien werden in die Mitte gelegt – es dürfen Fragen gestellt werden, wenn etwas unklar oder nicht zu erkennen ist. Gibt es Parralellen? Was fällt auf?

4. Phase: Frage an jeden einzelnen: Fühlt ihr Euch auf einem der Bilder falsch dargestellt? Wie geht es Euch damit? Woran kann das liegen? Welche Erwartungen haben die anderen an mich?

Hinweis: es kann evtl. zu emotionalen Ausbrüchen kommen, weil Außenseiter ihre Position verdeutlicht bekommen, Freundschaften in Frage gestellt werden oder Hierarchien offensichtlich anders gedeutet werden… Hier ist Sensibilität und Vertrauen in der Gruppe wichtig und erfordern eine klare und wertschätzende Gesprächsführung.

 

Respekt

Thematische Auseinandersetzung über den Begriff „Respekt“


Dauer: ca. 45 min

Eignung: Jugendliche ab 14 Jahren, Erwachsene

Material: Arbeitsblatt Respekt, Schreibkram


Diese Aufgabe erfordert eine Auseinandersetzung mit dem Begriff „Respekt“. In einigen Milieus wird der Begriff häufig verwendet, ohne dass eine bewusste Auseinandersetzung damit erfolgt ist. Die Teilnehmer sollen anhand einer kurzer Personenbeschreibung entscheiden, wie hoch ihr Respekt gegenüber dieser Person warscheinlich ist.
In der 1. Phase arbeitet jeder für sich, danach werden die Ergebnisse in Kleingruppen verglichen und besprochen. Im Plenum sollte ein Sammlung erfolgen, welchen Menschen und Eigenschaften gegenüber der meiste Respekt entgegengebracht wird, im Gespräch kann man herausfiltern, wieso dies so ist…

Spiel mit dem Feuer

Alter: ab 12 Jahren
Ort: in großen, geschlossenen Räumen ohne Teppich oder anderem hochwertigen Boden / im Freien bei Windstille
Dauer: ca. 15 min.
Gruppengröße: 4-20 Spieler
Material: jede Menge Teelichter, jede Menge Zahnstocher, eine Augenbinde pro 2 Spieler

Beschreibung:
es werden 2er Teams gebildet. Es gibt einen Sehenden und einen blinden Spieler. Diese Rollen sollen freiwillig verteilt werden.
Es gibt einen Starttisch, auf dem eine brennende Kerze und jede Menge Zahnstocher liegen. Jedes Team hat ein Zielgebiet auf einem Tisch auf der anderen Seite des Raumes (ca. 5-8m entfernt). Dort stehen jeweils 3 unangezündete Teelichte.
Ziel ist es nun auf Kommando des Spielleiters als erstes Team seine drei Teelichte anzuzünden. Der sehende Spieler darf den Blinden nicht berühren, sondern nur mit Worten leiten. Dieser muss nun einen Zahnstocher nehmen, ihn an der Startkerze anzünden und zu seinen Kerzen im Zielgebiet gelotst werden. Dabei hat die Sicherheit der Finger die höchste Priorität – bevor es schmerzhaft wird, muss der Sehende dem Blinden mitteilen, dass er das Holz wegwerfen soll.
Brennen drei Kerzen eines Teams ist das Spiel vorbei, bzw. man kann den zweiten und dritten Platz noch ausspielen. Danach ist auch ein Wechsel der Rollen oder der Teams möglich.

Hinweis:
Dies Spiel setzte einen verantwortungsvollen Umgang der Sehenden voraus. Sie übernehmen viel Verantwortung für den Blinden und müssen an bestimmten Stellen die Lust am Gewinnen der Sicherheit unterstellen. Bitte achtet auch auf die Unversehrtheit der Räumlichkeiten, in denen ihr das Spiel spielt.

Ballerei im Dunkeln

Ort: draußen auf großer, ebener Fläche oder in einem sehr großen, freien Raum
Dauer: 10 – 20 Minuten
Eignung: für Gruppen von 10 – 30 Personen ab 10 Jahren
Material: pro Teilnehmer: eine Augenbinde und einen Softball

Beschreibung:
Es werden Paare gebildet. Ein Partner verbindet sich die Augen und bekommt die beiden Softbälle in die Hand. Aufgabe jedes Teams ist es, mit den Softbällen so viele andere Mitspieler, wie möglich abzuwerfen (auch die Sehenden). Nur der „blinde“ Spieler darf die Softbälle berühren. Der „Sehende“ darf den „Blinden“ nicht berühren, ihm aber Anweisungen geben. Herumliegende Bälle dürfen aufgehoben werden (aber auch nur vom „blinden“ Spieler). Die „sehenden“ Spieler zählen fair ihre Treffer.

Variante:
Ein Spieler verbindet sich die Augen, der andere Partner trägt seine Augenbinde einsatzbereit um den Hals. Bei jedem erfolgreichen Abwurf eines Mitspielers tauschen die erfolgreichen Partnern die Rollen: der Sehende wird „blind“, der „Blinde“ sehend. Jedes Paar zählt für sich die Anzahl der Rollenwechsel.

Klingelkanne

Alter: Ab 4 Jahren
Dauer: 2-15 Minuten
Gruppengröße: Ab 5
Material: Metallkanne, ca. fünf 5ct Stücke pro TN ( es können auch Muttern, Unterlegscheiben oder ähnliches genutzt werden), Stoppuhr

Spielanleitung:
Die Gruppe sitzt im Stuhlkreis und einer steht in der Mitte und hält die Metallkanne von hinten mit beiden Händen fest an den Rücken. Jeder der anderen hat fünf Metallmünzen o.ä. in den Händen. Auf ein Zeichen des SL startet die Runde (1 Minute) und die Gruppe muss versuchen so viele Münzen wie möglich in die Kanne zu werfen.
Wichtig: Die TN müssen dabei auf dem Stuhl sitzen bleiben. Nach einer Minute werden die Münzen in der Kanne gezählt und der nächste darf in die Mitte. Wer am Ende die wenigsten Münzen in der Kanne hatte gewinnt.

Bemerkung:
Münzen dürfen vom Boden aufgehoben werden, wenn sie im sitzen erreicht werden können. Kanne wackeln oder zuhalten ist nicht erlaubt!!!

Blinde Rehjagd

Alter: Ab 6
Dauer: 15-25 Minuten
Gruppengröße: Ab 6
Material: mind. 1 Softball, 2 Augenbinden, 1 Tennisball, Seil

Spielanleitung:
Der blinde Jäger steht mit verbundenen Augen in einem kleinen Kreis in der Mitte des Raumes und bekommt vom Spielleiter Softbälle angereicht. Mit diesen Geschossen muss er auf die anderen Teilnehmer (z.B. Rehe) werfen. Zwischen den Rehen versucht der blinde Hund des Jägers (Augen verbunden und auf allen Vieren krabbelnd) die Rehe zu erwischen. Wird ein Reh vom Jäger, blinden Hund oder von einem Ball berührt, stirbt es und scheidet aus. Die toten Rehe gehen ins Totenreich, aus dem Spielfeld. Das letzte Reh gewinnt die Runde.
Wenn der Jäger Schwierigkeiten hat die Rehe zu treffen, kann der SL die Krankheit ins Spiel bringen (Tennisball). Die Krankheit verursacht, das die Rehe Schluckauf bekommen und alle drei Sekunden Laut von sich geben müssen. Die Rehe geben die Krankheit untereinander weiter.
 

Spielekette Gruppenleiter

Stellt euch einmal vor, wir drehen die Zeit um zwei – drei Monate vor… Ihr habt endlich die JULEICA in der Tasche und die Sommerferien stehen vor der Tür und somit auch die Zeltlager, Ferienfreizeiten oder das MusikCamp…

Ihr seid gut vorbereitet, habt etliche Abende mit der Planung verbracht und freut euch darauf endlich loslegen zu Können.

Die Zelte stehen, eure Sachen sind verstaut… fehlen nur noch die Kids… und die Kommen, laut, in Scharen, wie die Heuschrecken… mal sehen ob ihr es hinkommt, einen Sitzkreis zu bekommen… (Rushour in Tokio)

Nach der Besprechungsrunde ist Freizeit angesagt, eigentlich dachtet ihr euch, ihr könnt euch ein wenig entspannen… nichts da: überall Kinder, die etwas von euch wollen. (Schreispiel)

Schon ein wenig angenervt erwartet ihr den Zeitpunkt, wo die Kinder ins Bett müssen, um endlich ein wenig Ruhe zu haben… aber nichts da: ein plötzlicher Platzregen macht euch einen Strich durch die Sache. Ihr sammelt alle Kinder ein und schickt sie ins Essenszeit… in der Hoffnung, daß alle reinfallen und trockene Füße behalten. (Sylt)

Aber das Wetter scheint doch noch Mitleid mit Euch zu haben. Am Morgen klart der Himmel auf, die Sonne scheint und ihr könnt euch wieder an die Arbeit machen. Der geplante Ausflug in den Zoo kann doch stattfinden und alle freuen sich tierisch darauf. (Afrikanisches Stehgreifspiel)

Auch dort habt ihr alles im Griff behalte: kein Kind ist verlorengegangen, die Tiere sind auch noch bei vollem Bewußtsein und vor Allem: die Kiddis sind müde und wollen schlafen. Eins ist natürlich klar, ohne gute Nacht Geschichte ist da nichts  zu machen. Da fällt euch doch glatt Rotkäppchen mal wieder ein. Oma, Jäger, Wolf

Endlich eingepennt… jetzt beginnt auch für euch die schöne Zeit. Zusammen mit den andern am Lagerfeuer sitzen, ein bißchen was grillen und endlich eine kalte Cola trinken… aber halt… es ist nur noch eine Flasche da … nun beginnt das Drama seinen Lauf zu nehmen. (Griff zur Flasche)

Der nächste Morgen… einige Kinder fehlen und als ihr anschaut entdeckt ihr sie mit roten Pusteln auf der Nase im Schlafsack liegen… Quarantäne ist angesagt, sonst stecken sich die anderen Kinder auch noch an… (Mörderspiel im Gehen)

Der Rest der Woche läuft einigermaßen ereignislos ab… Der wenige Schlaf hinterläßt die ersten Spuren an euch Leitern… deshalb freut ihr euch auch, als die Eltern am letzten Zeltlagertag endlich auftauchen und ihre ebenso müden Kinder einsammeln… Großes Abschiedsgewinke und Händeschütteln und Tränen und so weiter… Natürlich geht mal wieder alles durcheinander. (Gordischer Knoten)

Die nächsten Tage verbringt Ihr ausschließlich mit schlafen und der Entscheidung so etwas nie wieder zu machen – bis die nächsten Sommerferien vor der Tür stehen…

-ENDE-

Einführung

Planung von Spieleketten

…oder auch Spielgeschichten

Hier werden verschiedene Spiele in eine spannende Rahmenhandlung / in ein neues Kleid verpackt. Der Spielleiter erzählt die Geschichte und erklärt die Spiele an Hand des jeweiligen Themas. Dies erfordert ein wenig Übung, Kinder lassen sich aber gerne dadurch “einfangen“, „alte Spiele“ erhalten dadurch wieder eine neue Spannung.

Spieleketten / -geschichten sind zu allen Themen möglich, egal ob auf der Kinderfreizeit, in der Vertretungsstunde in der Schule oder in der wöchtenlichen Gruppenstunde.
Vorüberlegungen & Planung von Spieleketten

Welches Thema soll die Spielekette haben? In welchem „Setting“ soll sie spielen?

  • Bsp. Zeitepoche: Mittelalter, Steinzeit, Industrialisierung, Zukunftsvisionen (ScienceFiction),…
  • Bsp. klassische Kinderthemen: Geister & Gespenster, Cowboy & Indianer, Unter dem Meer,…
  • Bsp. bekannte Bücher / Filme: Michel aus Lönneberga, Harry Potter, SpongeBob,…
  • Bsp. Themen der Gruppe: Gruppenleiterkurs, Erste Ferienfreizeit ohne Eltern, Zeltlager,…

Wer spielt mit?

  • Wie bei anderen Spielen auch, muss in der Planung die Gruppenstruktur beachtet werden:
  • Wie viele Spieler sind dabei?
  • Welche Spiel“vorerfahrung“ haben die Mitspieler?
  • Kennt sich die Gruppe, ist schon Vertrauen vorhanden oder sehen sie sich zum ersten Mal?

Was möchte ich mit der Spielekette erreichen?

  • Macht Euch vorher Gedanken, mit welcher Zielsetzung ihr eine Spielekette plant.
  • Bsp. Kennenlernen der anderen Teilnehmer, einfach nur Spaß haben & auflockern, Spannung und Neugier auf ein Thema erzeugen,…
  • damit hängt auch die Auswahl der Spiele zusammen… Actionspiele sollten sich mit ruhigeren Aufgaben abwechseln… wichtig sind auch die letzten Spiele: soll die Gruppe danach noch konzentriert arbeiten, rate ich dazu die Spiele am Ende relativ ruhig zu gestalten

Die Atmosphäre ist das Ein und Alles

  • Die Gestaltung des Raumes, die Verkleidung der Mitspieler, die Untermalung mit Musik, Kerzenschein oder grellen Raumschiffleuchten ist die Eintrittskarte in eine mitreißende Spielgeschichte…
  • Der Spielleiter sollte das Thema verinnerlicht haben und die gesamte Dauer „in der Geschichte“ bleiben, auch bei Zwischenfragen von Teilnehmern, so hat er die Chance die Mitspieler mitzureißen

Die Planung und Vorbereitung von Spieleketten ist durchaus aufwändiger, als wenn man die einzelnen Spiele einfach nur aneinanderreiht. Dennoch können erfahrene Spielleiter hier viele neue Erfahrungen machen

Mit ein bisschen Phantasie wird aus einem Fußballspiel eine „Weltraumschlacht der Sternenvölker“, aus „Verstecken“ „Die Jagd nach Jack the Ripper“. Beim „Fangen-Spielen“ überträgt sich ein gefährlicher Virus, der nur durch den Transport der lebensnotwendigen Medizin beim „Eierlaufen“ gestoppt werden kann…

Im Folgenden habe ich ein paar meiner Spieleketten als Impulse und Beispiele eingestellt. Die jeweiligen Spielebeschreibungen findet ihr in der Spielekartei…

VIEL SPASS

 

Mittelalter

Mittlerweile ist die moderne Technik soweit, dass die erste – angeblich funktionierende – Zeitmaschine gebaut wurde. An uns wurde die Anfrage gestellt, ob wir mutig genug seien, die Maschine zu testen… Also: setzt euch gemütlich hin, schließt die Augen und haltet euch am Stuhl fest!!! Bei drei geht es los… (dabei Augen schließen, Zischgeräusche machen und am Stuhl festhalten)

Als ihr nun die Augen wieder öffnet befindet ihr euch im finstersten aller Epochen: im tiefsten Mittelalter!

Ihr steht vor einem großen hölzernen Stadttor mit zwei großen Flügeltüren…. die Wache davor scheint ein wenig zuviel des guten Weines gekostet zu haben. Sie verweigern euch den Eintritt zur Stadt so lange, bis ihr eure Herkunft und eure familiäre Situation eindeutig erklärt habt… (Familie Meyer)

Nach dem etwas chaotischen Vorstellungen, scheint die Wache beruhigt zu sein – eure Namen sind ihm unbekannt: also seid ihr weder Verbrecher, Meuchelmörder oder sonstiges Packvolk. Freundlich lässt er euch nun passieren..

Ihr schaut euch nun in der Stadt um… kleine Gässchen, Mauer an Mauer mit winzigen Holzhütten gebaut… aus den vielen Schornsteinen steigen Rauchschwaden auf… Doch die Idylle trügt – ihr bemerkt schnell, dass es gar nicht so ungefährlich ist, wie es scheint. Viele Menschen, mehr in Lumpen gekleidet als in Gewändern, widerwärtiger Gestank, viel Ungeziefer… der Nährboden für tödliche Krankheiten… auch einen von Euch hat es erwischt… (Mörderspiel)

Die Krankheitswelle wütet schwer… Eure einzige Chance ist es, einen Heiler aufzusuchen, der Euch das Gegenserum verabreicht… Ihr seht ein Schild, tretet in den Laden ein und erklärt dem hageren Mann euer Anliegen… er hat schlechte Nachrichten für euch: das Gegengift reicht nur noch für zwei Familien… (Griff zur Flasche)

Nach einigem Kramen hat er jedoch noch eine weitere Flasche gefunden – so dass die Krankheit doch von allen besiegt werden konnte. Ihr könnt euren Ausflug nun doch zusammen fortsetzen.

Von weitem hört ihr lautes Geschrei und Gefeilsche – gleich vor euch scheint der Markt zu sein. Ein Gedrängel und Geschubse. Ihr wollt euch hier auf keinen Fall verlieren… deshalb versucht ihr die Hände der anderen zu greifen – was jedoch nicht ganz so einfach ist… (Gordischer Knoten)

Nach dem Stress ist euch nun erst einmal nach einem guten Mahl und auch eure Kehle könnte ein wenig Flüssigkeit vertragen. Die Taverne „Zum durstigen Eber“ scheint wie geschaffen für euch. Fast alle bekommen einen Platz und ihr schaut euch erst einmal um… Gnome, Elfen, Zwerge, Zauberer, Hexen und Waldläufer verkehren hier – und sie scheinen sich gut zu verstehen. Der „Stehende“ ist stark geschwächt und versucht nun bei jeder Gelegenheit einen Stuhl zu ergattern (Obstsalat– Hexen, Zauberer, Elfen, Gnome – Lokalrunde)

Gestärkt und den Durst gestillt verlasst ihr die Taverne und schaut euch weiter in den engen Gassen um. Ein Schild mit der Aufschrift „Emilio Kauz – Gelehrter der Schriften“ zieht eure Aufmerksamkeit auf sich und ihr betretet seine Hütte. Ein alter Mann hockt hinter riesigen Bücherstapeln und verzweifelt zerzaust er seine eh schon spärliche Haarpracht: „Oh Fremde, Euch schickt der Himmel… ich muss diese alten Worte übersetzten und einen Gegenstand zuordnen – bitte helft mir!“ (Buchstaben belegen)

Nachdem ihr ihm die Lösung mitgeteilt habt, rennt der Alte hinaus, wahrscheinlich, um seinem Auftraggeber das Ergebnis mitzuteilen… Hier könnt ihr nun nicht mehr viel anrichten und ihr verlasst die Hütte des Gelehrten.

Draußen weht euch frische Seeluft ins Gesicht – eine willkommene Abwechslung zum stinkigen Mief der verfaulenden Müllreste. Ihr nähert euch dem Hafen in der Hoffnung mal wieder tief durchatmen zu können betretet ihr einen Bootsanleger über dem Hafenbecken… Ihr genießt den Ausblick und die kühle Brise – ohne zu merken, dass das Wasser immer mehr steigt. (Sylt)

… das Hochwasser hat seinen Höhepunkt erreicht… überall schwimmen Holzbretter herum, auf denen ihr Sicherheit sucht. Das Meer um euch herum wimmelt nur so von winzigen Insekten und anderem Getier… einen Fuß hinein würde euer Schicksal besiegeln… Ihr müsst versuchen, wieder an festes Land zu kommen (Eisschollenspiel)

Mit Haaresbreite seid ihr dem Tod von der Schippe gesprungen – eine ganze Schar von Schutzengeln hat ganze Arbeit geleistet.

Das war nun eindeutig zuviel Abenteuer für euch…. auf dem schnellsten Wege durchquert ihr die Stadt, über den Markt, durch Gassen und Winkel, am „Durstigen Eber“ vorbei zurück durch das Stadttor, durch das ihr gekommen seid zurück zur Zeitmaschine.

Ihr schnallt euch an, schließt die Augen und haltet euch am Stuhl fest…..
-Ende-

Gefühlsdiagramm

Dauer: ca 30 Minuten
Eignung:  ab 14 Jahren, Jugendliche und Erwachsene
Für beliebige Gruppengrößen
Material: ein großes Plakat mit einem Koordinatensystem / bzw. für jede Person dieses Arbeitsblatt, Stifte

Auf ein großes Plakat wird ein Koordinatensystem gezeichnet. Die y-Achse wird von -10 bis +10 beschriftet und zeigt die Zufriedenheit an (+10 = voll zufrieden bis -10 = voll unzufrieden). Die x-Achse ist die Tätigkeitsachse auf der in chronologischer Reihenfolge die einzelnen Programmpunkte der Veranstaltung aufgeführt sind.

Wenn mit einem großen Plakat gearbeitet wird:
… sollte jeder TN einen unterschiedlich farbigen Stift bekommen. Jeder markiert seine Zufriedenheit zum jeweiligen Programmpunkt auf der Y-Achse. Später verbindet er die Punkt miteinander, so dass ein Liniendiagramm entsteht. Dies machen die TN gleichzeitig, so dass nachher auf dem Plakat ein Meinungsbild entsteht, was ausgewertet und diskutiert werden kann.

Wenn  mit Arbeitsblättern gearbeitet wird:
… bekommen alle Teilnehmer Zeit für sich ihr Blatt auszufüllen und stellen es der Reihe nach in der Gruppe vor.

Wetterbericht

Dauer: ca 20 Minuten
Eignung:  ab 10 Jahren, Jugendliche und Erwachsene
Für beliebige Gruppengrößen
Material: vorbereitete Liste mit zu reflektierenden Punkten, Stifte, Wetterzeichen

Die verschiedenen zu reflektierenden Punkte sind auf ein Poster oder eine Tafel gemalt. Das können die einzelnen Programmpunkte eines Wochenendseminars sein oder Abschnitte einer Projektdurchführung. Die Symbole für die Wetterkarte (Sonne, Regen, heiter bis wolkig, Nebel, etc.) werden der Gruppe vorgestellt und erläutert. Anregungen der Teilnehmer zur Erweiterung der Karte können aufgegriffen werden. Jeder Teilnehmer malt oder heftet seine Wetterzeichen in die vorgesehenen Felder und erklärt seine Aussage.

Der Zahlenstrahl

Dauer: ca 10 Minuten
Eignung:  ab 8 Jahren, Jugendliche und Erwachsene
Für beliebige Gruppengrößen
Material: Kreide, bzw. Kreppklebeband

Der Leiter bereitet einen zahlenstrahl auf der Erde vor (in den Sand gemalt, mit Kreide auf dem Fußboden oder mit Kreppklebeband auf Teppich). Dieser reicht von 1 bis 10 und geht möglichst durch den ganzen Raum (wenn möglich ca. 5 m).
Nun gibt der Gruppenleiter Stichworte zur Reflexion an und jeder TN überlegt wie er diesen Punkt bewertet. 1 ist gleichbedeutend mit „nicht gut“ und 10 bedeutet „super“ – 5 dementsprechend „so lala“.
Mögliche Stichworte:
Wie fandest du … die Gruppe? Die Leiter? Das Essen? Die Unterbringung? Die Spiele? Die Seminarstruktur? Das Wetter? Inhalt XY?
Es kann sein, dass auch den TN Fragestellungen einfallen, diese sollte man dann auch aufnehmen und umsetzten.
 

Satzanfänge

Dauer: ca 30 Minuten
Eignung:  ab 10 Jahren, Jugendliche und Erwachsene
Für beliebige Gruppengrößen
Material: für jeden ein Arbeitsblatt Satzanfaenge, Stifte

Jeder TN erhält ein Arbeitsblatt mit Satzanfängen. Die Sätze beziehen sich ausschließlich auf die gemeinsam verbrachte Zeit (das Wochenende, das Seminar, die Fortbildung,…). Jeder trägt seine Empfindungen dort ein.
Sobald alle fertig sind, trifft man sich im Gruppenplenum und Freiwillige können ihre Erfahrungen vortragen und noch einmal näher beschreiben.
Der Gruppenleiter sammelt die Zettel ein und kann sie später für sich auswerten.

Anonymer Brief

Dauer: ca 30 Minuten
Eignung:  ab 14 Jahren, Jugendliche und Erwachsene
Für beliebige Gruppengrößen
Material: Stifte, Zettel, Briefumschläge

Die Teilnehmer werden am Ende einer Veranstaltugn darum gebeten, dass sie ihre Erfahrungen, Gefühle und Gedanken in einem anonymen Brief an der Gruppenleiter niederschreiben. Diese werden dann offen ausgelegt, so dass die anderen den Brief lesen können.
Nachteile: dies ist nur für reflexionserfahrene Gruppen zu empfehlen. Außerdem kommt in dieser Methode der Austausch, bzw. das Hinterfragen einiger Aussagen einfach zu kurz.