Denkspiele

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Nacht- und Geländespiele

Geländespiele finden, wie schon der Name sagt, ausschließlich im Freien statt. Es handelt sich vorwiegend um Konkurrenzspiele, in denen zwei Mannschaften gegeneinander “kämpfen”. Dabei kann es schon einmal etwas härter zur Sache gehen, deshalb ist hier der Spielleiter (besser: das Spielleiterteam) besonders gefragt. Die Gesundheit und Unversehrtheit der Teilnehmer steht absolut im Vordergrund. Deshalb muss der Spielleiter das Gelände bewusst auswählen, auf Gefahren achten (z.B. Sandkuhlen, Baumwurzeln,…) und als Schiedsrichter fair agieren.

Pädagogische Ziele von Nacht- / Geländespielen: Gruppe aufpuschen, gemeinsam Strategien entwickeln, Förderung der Teamfähigkeit, Körperliche Grenzen kennen lernen, Umwelt bewusst erleben, Gewinnen und Verlieren lernen, Ängste überwinden, uvm.

Denkspiele

Diese Spiele erfordern strategische Überlegungen. Um diesen Konzentrationsprozess zu fördern, reden sollte der Spielleiter für eine ruhige und entspannte Atmosphäre sorgen.

Pädagogische Ziele von Denkspielen: Gruppe beruhigen, Konzentration und vorausschauendes Denken fördern, Strategien entwickeln, kooperatives Verhalten fördern, uvm.

Scharwenzel, Scharwenzel

Ort: egal – drinnen/draußen
Dauer: ca. 20 min. je nach Gruppengröße
Eignung: ab 8 Jahren
Für Kinder, Jugendliche, Erwachsene

Ziel des Spiels: Bei diesem Spiel muss die Gruppe eine Logik herausfinden, nachdem das Geschehen funktioniert.

Beschreibung des Spiels: Der Spielleiter arbeitet mit einem eingeweihten Zweiten (Scharwenzel) zusammen. Es wird eine mystische Atmosphäre hergestellt und sie erzählen, dass eine telepatische Verbindung zwischen den Beiden besteht. Um dies zu präsentieren, müssen aber alle ganz still sein.
Der Spielleiter spricht zu dem Eingeweihten:
“Scharwenzel, Scharwenzel – hör´ auf das Wort und gehe nicht eher fort, bis ich es Dir sage!
Dann gib´ dem die Hand, dem ich sie geben werde”
… kurze Zeit passiert nichts – bis der Spielleilleiter den Eingeweihten vor die Tür schickt:
“Scharwenzel – Du darfst jetzt gehen!”
Sobald Schwarwenzel vor der Tür ist, gibt der Spielleiter einer Person die Hand. Scharwenzel wird hereingerufen und wird der gleichen Person die Hand geben.
Dies wiederholt sich ein paar Mal, bis ein Mitspieler glaubt, dass System aufgedeckt zu haben. Dies wird aber nicht erzählt, sondern “geprobt”. Der Mitspieler nimmt also die Rolle des Scharwenzel ein.

Lösung: Scharwenzel soll auf das Wort hören… die erste Person, die nach Ende des Zauberstpruches ein Wort sagt (oder hustet, lacht, etc.) ist immer der Ausgewählte…

Kooperationsaufgaben

Diese Kooperationsaufgaben sollen das Gruppengefühl und auch den Teamgeist stärken. Sie sind (je nach Aufwand) innen und außen einsetzbar. Wichtig ist, dass die Gruppe immer als gesamtes gegen den Gruppenleiter spielt. Dieser sollte zu keiner Zeit in die Lösungsfindung eingreifen, sondern beobachten und evtl. später den Gruppenprozeß mit den Teilnehmern besprechen. Mögliche Fragestellungen hierbei sind: Wer hat die Lösung für das Problem gefunden? Wurden alle Ideen gehört und evtl. ausprobiert? Wer hat sich viel, bzw. garnicht an der Lösung beteiligt? Warum war das so? Hatten alle das Gefühl beteiligt worden zu sein? etc. Hierbei können auch versteckte Differenzen zu Tage kommen. Bitte bearbeiten und nicht so stehen lassen!

Es ist möglich einem oder mehreren Beteiligten die Rolle eines passiven Beobachters zu geben. Die Person soll das Geschehen aus der Entfernung und ohne zu sprechen beobachten. Hilfreich kann dabei ein Beobachtungsbogen(1) sein.

Pädagogische Ziele von Kooperationsaufgaben: Teambildung, Rollen in Gruppen deutlich machen, Konzentration und Aufmerksamkeit fördern, Körpergefühl herstellen, Rücksicht nehmen, Lösungsstrategien kennenlernen u.v.m.

Ich bin dumm

Ort: egal – drinnen/draußen
Dauer: ca. 20 min. je nach Gruppengröße
Eignung: ab 8 Jahren
Für Kinder, Jugendliche, Erwachsene

Beschreibung des Spiels: Es handelt sich um ein typisches “Verarsch-Spiel”, bei dem man ein System durchschauen muss, um erlöst zu werden…. VORSICHT: bitte immer an die Gruppenkonstellation denken und NIEMANDEN BLOSS STELLEN!!!

Die Gruppe sitzt im Kreis. Ein oder mehrere Personen verlassen den Raum. Der Spielleiter kann den verbliebenen Spielern die Lösung des Spieles (siehe unten) schon verraten – dann ist das zuschauen umso lustiger…

Der erste Freiwillige wird hereingerufen: er bekommt den Auftrag, einfach nur das zu tun oder zu sagen, was der Spielleiter macht oder sagt. Der Spielleiter bewegt sich im Kreis und spricht:

“Ich bin dumm,” der Freiwillige wiederholt das

“und gehe immer im Kreis herrum” der Freiwillige wiederholt das

” und alles was ich sehe,” der Freiwillige wiederholt das

“das nehme ich mit!” der Freiwillige wiederholt das

Dann nimmt der Spielleiter einen beliebigen Gegenstand und sagt dem Mitspieler “Hier nimm!”

Sollte hier nichts passieren – der Mitspieler nimmt den Gegenstand einfach an sich – geht das Ganze von vorne los “Ich bin dumm …” bis er warscheinlich schwer beladen ist.

Das Spiel ist nur zu beenden, indem der Freiwillige das “Hier nimm!” des Spielleiters auch wiederholt (denn so war zu Beginn sein Auftrag: “Wiederhole alles, was der Spielleiter macht”… tut er das ist er erlöst und wird mit Applaus belohnt.

Flugzeugabsturz

Ort: egal – drinnen/draußen
Dauer: ca. 20 min. je nach Gruppengröße
Eignung: ab 8 Jahren
Für Kinder, Jugendliche, Erwachsene
Material: Augenbinden, Springseile o.ä., Ohrschützer

Beschreibung des Spiels: Die Mitspieler setzen sich in 2er Reihen hintereinander auf den Boden / Stühle. Der Spielleiter sitzt einzeln vorne und begrüßt die Gruppe in seinem Flugzeug. Nach dem “Start” gerät das Flugzeug in Schwierigkeiten und stürzt leider ab. Die Teilnehmer werden in alle Himmelsrichtungen zerstreut und sind zum Teil verletzt.

Der Spielleiter verteilt nun die Teilnehmer möglichst weit auseinander und gibt jedem Spieler ein Handicap:

– Die Gelähmten: können nicht laufen, müssen getragen werden (Beine zubinden)

– Die Blinden: können nichts sehen (müssen Augenbinden aufsetzen)

– Die Stummen: sie können nicht sprechen (Sprechverbot) und können nur einen Arm benutzen (zweiten Arm wegbinden)

– Die Tauben: können nichts hören (müssen Ohrhörer aufsetzen)

Wichtig ist natürlich die Rettung der Gruppe. Die einzige Chance ist dazu, dass sich alle möglichst schnell am Flugschreiber treffen (irgendein Gegenstand / Baum / etc.) in der Nähe. Der Flugschreiber sendet ja Signale, die die Rettung ermöglicht.

Die Gruppe hat nun die Aufgabe, innerhalb einer bestimmten Zeit (je nach Distanz und Gruppengröße ca. 10 min) alle Teilnehmer zum Flugschreiber zu bringen. Sie müssen dabie ihre Handicaps berücksichtigen.

Schaffen sie es, hat die Gruppe gewonnen. Sollte es zu einfach sein, kann der Spielleiter während des Spieles noch beeinflussen: z.B. kommt ein Sturm auf und der Flugschreiber verändert seine Position, es kommt ein Sandsturm auf und alle werden kurze Zeit blind, mehrere Leute der Gruppe werden “irre” (sie machen immer genau das Gegenteil von dem, was eine andere Person von ihnen fordert),etc.

Promi-Sammeln

Ort: egal – drinnen/draußen – Stuhl- oder Sitzkreis
Dauer: ca. 20 min. je nach Gruppengröße
Eignung: ab 10 Jahren
Für Kinder, Jugendliche, Erwachsene
Material: Zettel und Stift für den Spielleiter

Beschreibung des Spiels: Alle aus der Gruppe sollen sich eine prominente Person ausdenken (jeder für sich / geheim / real oder fiktiv). Die Teilnehmer gehen einzeln zum Spielleiter und teilen ihm mit, welche prominente Person sie gewählt haben. Dieser notiert den ausgedachten Namen.
Haben alle Mitspieler ihren Prominenten genannt, kommt der Spielleiter zurück in den Kreis. Er liest die Liste der Prominenten-Namen in vermischter Reihenfolge vor.
Ein Spieler beginnt dann und fragt einen anderen: z.B. “Bist Du der Papst?” oder “Bist Du Donald Duck?”. Ist er es, muss er sich hinter den TN stellen, der gefragt hat und ist ab sofort sein Sklave. Er kann ihn im weiteren Spiel beraten. Wir ein Mitspieler, der schon Sklaven hat, entlarvt wechseln auch seine Sklaven zum neuen Mitspieler.
Gewonnen hat derjenige, der am Ende alle hinter sich hat.
Sollte das Spiel zwischendurch hängen, kann der Spielleiter erneut die Namen der beteiligten Prominenten vorlesen.

Reflexionsmethoden

Grundsätzliches:
Eine Abschlussrunde / Reflexion nach einer Veranstaltung gibt dem Leiter die Rückmeldung, wie die Veranstaltung angekommen ist. Sie auch als Hilfestellung verstanden werden, bestimme Programmpunkte zu überdenken, zu vertiefen oder ganz auszutauschen. Wie tief und intensiv er in das Reflexionsthema einsteigen möchte ist dem Leiter überlassen und kann mit Hilfe der angewandten Methoden gesteuert werden. Durch spezielle Fragestellungen ist es auch möglich, eine Rückmeldung zu der eigenen Person und den pädagogischen Handlungsweisen bekommen.

Für viele Kinder und Jugendliche ist es schwierig ihre eigene Meinung zu finden und zu vertreten. Die Sicherheit der Gruppe und auch die äußeren Faktoren dabei spielen eine entscheidende Rolle. Reflexion braucht Vertrauen und auch Zeit. Reflexionen unter Zeitdruck sind überflüssig und die Ergebnisse unbrauchbar.

Reflektieren bedeutet zusammengefasst: erkennen, bewerten und verändern

Wichtige Hinweise:
Die Leitung einer Reflexionseinheit sollte von einer Person übernommen werden. Zu Beginn fasst sie nochmal die einzelnen Programmpunkte oder das Erlebte kurz zusammen und wählt die präzisen Fragestellungen. Es gelten die grundsätzlichen Gesprächsregeln in der Gruppe (siehe auch: Gesprächsregeln in Gruppen).

Verschiedene Methoden und Arbeitsblätter

Hier findet Ihr verschiedene Methoden für die soziale Gruppenarbeit. Auf verschiedenen Wegen werden unterschiedliche Themen wie Zukunftsplanung, Werte & Normen, persönliche Ziele und vieles mehr bearbeitet. Häufig wird dies auch mit Arbeits- oder Aufgabenblättern unterstützt, die auch alle zum Download bereit stehen.

Spiele zur Gruppeneinteilung

Für viele Spiele, aber auch zur Bearbeitung von Gruppethematischen Aufgaben, braucht man Kleingruppen… und wer kennt das von früher im Sportunterricht nicht: nichts ist schlimmer, als zum Schluss in die Mannschaft gewählt zu werden. Diese unangenehmen Situationen lassen sich mit Spielen zur Gruppenaufteilung vermeiden.

Pädagogische Ziele von Aufteilungsspielen: Gruppen bilden 😉 , neue Konstellationen innerhalb der Gruppe schaffen, Zufallsentscheidungen und auch “Trennung” von Freunden akzeptieren, Fähigkeiten anderer Gruppenmitglieder neu kennenlernen und entdecken, seine eigenen Fähigkeiten zum Gelingen beitragen, …

Darstellungsspiele

Hier findet Ihr Anregungen für auflockernde Elemente oder auch für den bunten Abend mit Gruppen, die sich bereits Theaterkennen. Evtl. können diese Spielchen auch als Einstieg in eine Theater-AG genutzt werden.

Pädagogische Ziele von Darstellungsspielen: Gruppe aufmuntern, Kreativität und Phantasie fördern, Improvisation & Interaktion fördern, Sprache und Bewegung bewusst erleben, Emotionen verdeutlichen, sich in andere Personen hineinfühlen , uvm.

Sprachspiele

Erzählspiele sind immer und erzaehlen überall spielbar, ob im Zug, am Lagerfeuer oder in der Jugendherberge. Man benötigt kein weiteres Material. Wichtig ist, dass der Spielleiter die Gruppe kennt. Es könnte sein, dass es Kinder mit Sprachstörungen wie Stottern etc. gibt, die durch diese Spiele benachteiligt und bloßgestellt werden. Dies bitte vorher bedenken!

Pädagogische Ziele von Erzählspielen: Gruppe beruhigen, Gruppe aufpuschen, Konzentration fördern, Sprachgefühl fördern, Gedächtnis, aktives Zuhören üben, freies Reden üben, uvm.

Kennenlernspiele

Hier findet Ihr Spielideen für Gruppen, die sich untereinander noch nicht kennen oder aber besser kennenlernen wollen. Dazu gehören Spiele zum Namenlernen, zum Vorstellen oder einfach zur Auflockerung der Atmosphäre. Gemeinsames Lachen als Vermittler zwischen sich fremden Menschen hilft die ersten Barrieren abzubauen. Kennenlernspiele sollten nie jemanden bloß stellen oder mit zuviel Körperkontakt zu tun haben, da noch keine Vertrauensatmosphäre in der Gruppe herrscht.

Pädagogische Ziele von Kennenlernspielen: Namen kennen lernen, gemeinsame Interessen erkunden, Gruppengefühl entwickeln, Teilnehmer einstimmen – “ankommen lassen”, Hemmschwellen abbauen,…

Actionspiele

Actionspiele sind sowohl Spiele für drinnen im Stuhlkreis, als auch für das GeländActionspielee. Sie können bewusst Gruppensituationen beeinflussen. Sind die Teilnehmer sehr träge oder ist es früh am Morgen, so hat man mit Hilfe von Actionspielen die Möglichkeit ihre Aufmerksamkeit und Auffassungsgabe zu fördern. Actionspiele haben meistens mit Bewegung zu tun.

Pädagogische Ziele von Actionspielen: Gruppe beruhigen, Gruppe aufpuschen, Auflockerung der Atmosphäre, Spaß, erster Körperkontakt der Teilnehmer, Kleingruppen sprengen, gemeinsames Erleben, Gewinnen & Verlieren lernen, Teamerfahrung machen

Das Funkerspiel

Ort: überall
Dauer: ca. 15 min
Eignung: Kinder ab 8 Jahren, Jugendliche und Erwachsene
Für Gruppen ab 8 Spielern

Beschreibung des Spiels: Die Gruppe steht oder sitzt im Kreis, jeder bekommt eine Nummer, die er sich merken muss. Der Spielleiter übt nun ein paar Mal die Bewegungen, die während des gesamten Spieles die gleichen bleiben (ähnlich wie bei Queens “We will rock you” 🙂 )


1. mit beiden Händen auf die Oberschenkel schlagen
2. in die Hände klatschen
3. mit dem Daumen über die rechte Schulter kicken
4. mit dem Daumen über die linke Schulter kicken
und wieder von vorne.

Der Spielleiter gibt dabei den Takt und die Geschwindigkeit vor (Hinweis: laaangsam anfangen, viele Spieler sind ab hier schon überfordert).
Nun kann das Spiel beginnen:
Die Gruppe befindet sich in einem Funkertraining. Beiden Funkern ist es so, dass sie zuerst immer ihre eigene Funknummer sagen und danach die Nummer, mit der sie sprechen möchten. Dies geschieht in Schritt 3 und 4. Beim rechten Daumen muss man die eigene Nummer sagen, beim linken Daumen, die Person, die man ruft… die gerufene Person bestätigt dann mit der eigenen Nummer (Daumen rechts) und ruft eine neue Nummer an (linker Daumen) usw. Letztenlich hört sich das ganze dann so an “5-7” “7-14″ 14-9” oder ähnlich… Die Person, die einen Fehler macht, nicht pünktlich einsetzt oder eine nicht vorhandene Nummer ruft ist raus…

AH-KO-SO

Ort: überall
Dauer: ca. 10 min
Eignung: Kinder ab 6 Jahren, Jugendliche und Erwachsene
Für Gruppen ab 10 Spielern

Beschreibung des Spiels: Die Gruppe steht oder sitzt im Kreis.
Der Spielleiter erzählt die Geschichte der Tibetanischen Kampfmönche, deren “Ah-Ko-So”-Kampftechnik sie weit über die Grenzen hinaus bekannt und gefürchtet machte… Die Kampftechnik geht folgendermaßen (dies übt man mehrere Male mit der Gruppe:)

1. AH -> die rechte oder linke Hand gespannt auf die Brust schlagen
2. KO -> die rechte oder linke Hand gespannt in die Kreismitte schlagen (wie Holz hacken)
3. SO -> die rechte oder linke Hand gespannt über den Kopf reißen

Da es sich um eine “Kampftechnik” handelt sollten die Bewegungen zackig und das Wort laut und furchterregend geschrieen werden. Nur so haben potentielle Gegner auch Angst. Die Reihenfolge Ah-Ko-So bleibt ab jetzt immer gleich…

Der Spielleiter beginnt nun als einziger mit “AH” (geschrieen und Geste). Die Person, auf die die Fingerspitzen des Spielers zeigen ist nun dran mit “KO”, sie zeigt wieder auf einen Spieler der “SO” macht… usw. Jeder Spieler darf entscheiden, ob er die rechte oder linke Hand benutzt. Wichtig ist, dass die Reihenfolge sich zeitnah fortsetzt und geschrieen wird!
Macht ein Spieler einen Fehler ist er raus und darf als Geist verwirren…Sollten nur noch zwei Spieler übrig sein, gewinnen beide das Spiel.

Wer hat den Hut?

Dauer: ca. 10 Minuten
Alter: ab 10 Jahre
Gruppengröße: egal
Material: nichts

Es handelt sich um ein Denkspiel, bei dem die Mitspieler ein System durchschauen und erraten müssen.

Der Spielleiter hat einen imaginären Hut in der Hand. Diesen wirft er im Kreis herum, mit den Worten:

“Ich werfe den Hut zu Chantal, diese wirft ihn zu Kevin , der wirft ihn zu Samantha (usw. – beliebig lang). Wer hat den Hut?”

Danach beginnen die Teilnehmer zu rätseln, wer den Hut jetzt hat.

Die Teilnehmer können den Hut auch selber auf die Reise schicken, beliebig oft von Person zu Person werfen. Wichtig ist, dass jede Runde mit der Frage “Wer hat den Hut?” endet.

Des Rätsels Lösung lautet nämlich, dass immer die Person den Hut hat, welche als erstes nach dem Satz “Wer hat den Hut?” etwas sagt oder hustet, sich räuspert etc.
Glaubt eine Person die Lösung zu wissen, überprüft dies mehrfach. Aber nie, nie, nie gleich den Trick verraten 🙂

 

 

Kalle packt seinen Koffer

Dauer: ca. 15 Minuten
Alter: ab 10 Jahre
Gruppengröße: egal
Material: nichts

Der Spielleiter erzählt von seinem Freund “Kalle”, der auf eine Urlaubsreise gehen will und dafür seinen Koffer packt. Die Einfuhrbestimmungen in sein Reiseland sind allerdings sehr streng. Er darf bestimmte Dinge mitnehmen, andere wiederum nicht.
Welche Dinge dies sind, entscheidet der Spielleiter. Ziel für die Mitspieler ist es, das System hinter “Kalle” herauszubekommen.

Der Spielleiter beginnt mit..
“Kalle packt in seinen Koffer einen Pulli” (diesen darf er mitnehmen)

Danach sind die Mitspieler einzeln und nacheinander an der Reihe und sagen jeweils eine Sache, z.B. Kalle packt seine BADEHOSE ein. Der Spielleiter bestimmt, ob der Gegenstand richtig oder falsch ist. Er kann hin und wieder auch Tipps geben (Beispiel: er darf KLAMOTTEN einpacken, aber keine Hose… hä?).

Der Trick hinter “KALLE” ist, dass nur Dinge mit dürfen, die einen Doppelbuchstaben enthalten PoMMes, PuLLi, etc…. andere nicht.
Glaubt ein Mitspieler den Trick erkannt zu haben, darf er drei Dinge einpacken… stimmen diese alle, spielt er trotzdem weiterhin mit. Löst das Rätsel nicht zu früh auf (oder vielleicht auch garnicht?)
Schönes Spiel für nebenbei – Zugfahrt, Wartezeiten,etc.

Tiermemory

Ort: Stuhl, bzw. Sitzkreis
Dauer: ca 10-20 Minuten
Eignung: Kinder ab 6Jahren, Jugendliche und Erwachsene
Für Gruppen ab 16 Spielern (gerade Gruppenanzahl)
Material: Karten mit Tiernamen oder Tierbildern, jeweils doppelt ( Download Tiermemory )

Beschreibung des Spiels: Jeder Spieler bekommt einen Zettel mit einem Tiernamen darauf (von jedem Tier existieren zwei Zettel – für kleinere Kinder sollten Bilder auf den Karten sein!). Ein Freiwilliger geht in die Mitte und zeigt auf eine beliebige Person, die daraufhin das Geräusch des Tieres macht, welches auf seiner Karte steht. Die Person in der Mitte zeigt auf eine andere Person, die ihr Geräusch macht. Ist es eine Übereinstimmung, so bekommt die Person in der Mitte das Memory (die beiden Zettel) und ist erneut dran. Ist es keine Übereinstimmung darf die zuletzt aufgerufene Person in die Mitte und einen neuen Versuch starten. Gewonnen hat der Spieler mit den meisten Memorys.

Buchstaben belegen

Ort: Egal
Dauer: ca 5-10 Minuten
Eignung: Kinder ab 8 Jahren, Jugendliche und Erwachsene
Für Gruppen ab 10-40 Spielern
Material: Buchstaben – Sets auf Zetteln (für jede Mannschaft ein Set mit den gleichen Buchstaben) Vorlagen: Buchstaben-normal    oder  Buchstaben-Scrabble

Beschreibung des Spiels: Es werden Kleingruppen gebildet (je nach Gruppengröße ) der es wird in zwei Gruppen gespielt. Jeder Gruppe erhält vom Spielleiter Zettel mit einzelnen Buchstaben darauf (z.B. sinnvolle Worte zum Thema oder gemischte Buchstabenreihe). Auf Zeichen des Spielleiters müssen die Teilnehmer nun Gegenstände mit dem gleichen Anfangsbuchstaben auf den entsprechenden Zettel legen oder stellen.
Die Mannschaft, die zuerst alle Buchstaben sinnvoll belegt hat, hat gewonnen. Bei den anderen gilt jeder belegter Buchstabe als ein Punkt.

Variante Scrabble:
Für die verschiedenen Buchstaben gibt es verschiedene Punkte… sobald eine Mannschaft alle Buchstaben belegt hat, endet das Spiel. Bei allen “belegten” Karten werden die Punkte zusammengezählt. Die Mannschaft mit den meisten Punkten gewinnt.

Der Mond ist rund

Ort: egal
Dauer: ca. 15 min.
Eignung: Kinder ab 8 Jahren, Jugendliche und Erwachsene.
Für Gruppen zwischen 10-30 Spielern..

Beschreibung des Spiels: Zu dem Spruch "Der Mond ist rund, der Mond ist rund. Er hat zwei Augen, Nase, Mund." beginnt der/die SpielerleiterIn mit einem Stift einen Mond in die Luft zumalen. Er/sie gibt den Stift mit der Hand weiter, mit der er/sie nicht gemalt hat und sagt: "Und das war richtig!". Der/die SpielleiterIn sagt immer an, ob es richtig oder falsch war, wenn es andere versuchen. Es kommt dabei z.B. auf das richtige Übergabe an. (Z.B.: malen mit rechter Hand -> richtig. Oder: Übergabe mit der Malhand -> falsch. Oder: Übergabe an Teilnehmerin -> richtig. Oder: Übergabe mit gekreuzten Beinen -> richtig …).

Mühle

Ort: 9 Stühle (3 Reihen á 3 Stühlen)
Dauer: Ca. 15 min.
Eignung: Jugendliche und Erwachsene.
Für Gruppen zwischen 10-30 Spielern..

Beschreibung des Spiels: Es werden 2 Mannschaften mit je 3 TeilnehmerInnen gebildet. Am einfachsten geht dies mit drei gelben und drei roten Zetteln. Auf diesen stehen jeweils die Zahlen eins bis drei, somit ist die Reihenfolge der Züge festgelegt. Gelb 1 beginnt und setzt sich auf einen der neun Stühle. Danach darf Rot 1 ziehen. Dann Gelb 2 – Rot 2 – etc. Nach Rot 3 ist wieder Gelb 1 an der Reihe etc. Es darf nicht gesprochen werden, jede Verständigung muss unterbleiben. Die Parteien versuchen, eine Mühle zu bekommen (drei einer Mannschaft in einer Reihe, auch diagonal).

Das Parlament

Ort: Großer Raum, Stuhlhalbkreis
Dauer: ca. 45 min.
Eignung: Jugendliche und Erwachsene.
Für Gruppen zwischen 10-30 Spielern..
Hilfsmittel und Hilfen für die Durchführung: Stifte und Papier für jedeN TeilnehmerIn

ParlamentBeschreibung des Spiels: Zwei sichtbar gekennzeichnete Parteien spielen um ein “Parlament”, das von eigenen MitspielerInnen besetzt werden soll. Das Parlament besteht je nach Anzahl der MitspielerInnen z.B. bei 25 Personen aus 5 Sitzen (aber immer eine ungerade Anzahl). Nach dem Prinzip des “Mein rechter, rechter Platz ist frei” (d.h. es muss ein Platz Parlament im Kreis frei bleiben) können die eigenen oder andere “Parteimitglieder” umgesetzt werden. Nun kommt hinzu, dass vor Spielbeginn jede/r SpielerIn einen mit dem eigenen Namen beschrifteten Zettel in einen Korb o.ä. gibt und diese dann wahllos wieder verteilt und nicht verraten werden.

Wenn nun ein/e MitspielerIn den freien rechten Platz besetzen will und z.B. “Tine” ruft, kommt nicht “Tine”, sondern diejenige mit dem “Tine”-Zettel und besetzt den freien Platz. Danach tauschen diese beiden ihre Zettel und alle andern wissen nun, wer “Tine” ist. Nach und nach werden mehr Namen bekannt und bei guter Konzentration und Merkfähigkeit kann eine Partei eher oder später das Parlament durch geschickte Tauschaktionen einnehmen.

Wer bin ich?

Ort: überall
Dauer: ca. 10-30min.
Eignung: Kinder ab 10 Jahren, Jugendliche und Erwachsene.
Für Gruppen zwischen 10-20 Spielern..
Hilfsmittel und Hilfen für die Durchführung: Material: Klebestreifen, Stifte

Beschreibung des Spiels: Jeder Teilnehmer bekommt den Namen einer Persönlichkeit auf seinen Rücke geklebt. (am einfachsten ist es, vorher im Kreis zu sitzen und jeder muss sich eine berühmte Person für seinen linken Nachbarn ausdenken.)Danach gehen alle Spieler durch den Raum und stellen sich gegenseitig Fragen. Der Gefragte darf immer nur mit “Ja” oder “Nein” antworten. Fragebeispiele: “Lebe ich noch “”Bin ich Politiker?” “Bin ich weiblich?” …Bekommt man ein “Nein” zur Antwort, muss man sich einen anderen Partner suchen, bei “Ja” darf man weiterfragen. Wer seine Persönlichkeit herausgefunden hat, darf sich hinsetzen aber weiterhin Fragen beantworten.

Variante: Bei kleineren Gruppen (bis ca. 8 Pers.) kann das Spiel im Kreis gespielt werden. Jeder Spieler darf so lange Fragen stellen, bis er ein “Nein” zu hören bekommt. Dann ist der Nächste dran.