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Sozi-Admin
Als Jugendleiter seid Ihr eigentlich immer über die hauptamtlichen Mitarbeiter abgesichert. Bei der Programmplanung bekommt Ihr sicherlich auch von den erfahrenen Kräften Unterstützung. Trotz Allem sollte man sich auch immer vorher vorbereiten.
Diese Auflistung kann dabei helfen, Eure Ideen mit Euren Gruppen umzusetzen und zu strukturieren.
Hier gibt es ein paar Übungen dazu… 6 Beispiele als Gruppenarbeit: Fallbeispiele_Programmplanung
Was muss man bei der Planung von Programmen alles beachten?
1. Inhalt
- Was soll mit dem Angebot erreicht werden?
- Zielsetzung der Aktion
2. Zielgruppe
- Welcher Personenkreis soll angesprochen werden?
- In welcher Gruppenphase ist meine bestehende Gruppe grade?
- Richtet sich das Angebot an eine bestehende Gruppe oder kommen Kinder/Jugendliche, die ich garnicht kenne?
- Richtet sich das Angebot gleichwertig an Mädchen und Jungen?
- An welches Alter richtet sich das Angebot?
3. Art des Angebotes
- Ist es eine Nachmittagsveranstaltung? Oder findet es abends statt?
- Ist es sogar ein ganzer Tag?
- Oder sogar mehrere Tage oder eine Woche? Sogar mit Übernachtungen?
4. Ort
- Welche räumlichen oder örtlichen Voraussetzungen werden benötigt?
- Muss vorher noch etwas an dem Raum umgestellt oder verändert werden?
- Liegen evtl. gefährliche Dinge herum? Auf dem Rasen? Im Wald???
5. Rechtslage checken
- Darf so eine Aktion rein rechtlich mit der Zielgruppe durchführt werden?
- Werden evtl. noch Einverständniserklärungen der Erziehungsberechtigten benötigt?
- Werden evtl. bestimmte rechtliche Voraussetzungen notwendig sein (z.B. Führerscheine, Rettungsschwimmer-Abzeichen, etc.)
- Werden die Bestimmungen des Jugendschutzgesetzes eingehalten?
6. Mitarbeiterteam
- Wie viele Mitarbeiter werden für das Angebot benötigt?
- Was müssen die Mitarbeiter wissen / können?
- Wie bekommt man das Team zusammen?
7. Vorbereitung & Finanzen
- Was muss alles vorbereitet werden?
- Was muss noch eingekauft werden?
- Was kostet das alles ?
- … und wer wird das bezahlen?
- Wie erfährt die Zielgruppe von dem Angebot?
- Wie mache ich auf die Aktion aufmerksam?
8. Probleme und Lösungen
- Welche Probleme können während der Aktion entstehen und welche Lösungsmöglichkeiten gibt es jetzt schon?
Was ist eine Gruppe?
Bedeutung der Gruppe in der Jugendarbeit
OMIDA – Gruppenphasen – Modell
Rollen in Gruppen
Definition
Eine Gruppe ist ein kontinuierliches Miteinander von Menschen begrenzter Anzahl, die freiwillig oder durch bestimmte Umstände gezwungen zusammenkommen, ein bestimmtes Ziel oder eine gemeinsage Aufgabe erfüllen, in gegenseitiger Beziehung stehen und eine eigene Identität entwickeln.
Gruppen kann man einteilen in:
Bedeutung der Gruppe in der Jugendarbeit
Eine Gruppe ist für die persönliche Entwicklung von besonderer Bedeutung:
- Ablösung vom Elternhaus
- Die meiste Zeit wird in Peer-Groups verbracht
- Einfluss des Elternhauses verliert an Bedeutung / Rebellion
- Gruppe ist ein wichtiges Übungs- und Lernfeld
- Werte und Normen werden entwickelt, ausprobiert und überprüft
- erste Unabhängigkeit / erste Selbständigkeit
- Gleichaltrige geben Sicherheit und Geborgenheit
- Übergang zwischen Kindheit und Erwachsensein wird stabilisiert
- Gruppe als Ort der Lösung von Konflikten und Problemen
- Austausch über Sinn und Wert des Lebens unter Gleichwertigen
OMIDA-Grupenphasen-Modell
nach Bernstein und Lowy
Die Orientierungsphase ist stark gefühlsorieniert:
- Unsicherheit
- Misstrauen
- Schämen / nicht auffallen
- Ängste
- Vorsicht
- Starker Wunsch dazuzugehören
Beschreibung:
- bisher keine gemeinsamen Erlebnisse der Teilnehmer*innen
- stark gefühlsorientiert (s.o.)
- Teilnehmer*innen schwanken oft zwischen Ablehnung und Interesse, positive Selbstdarstellung / unsichere Zurückhaltung
- große körperliche Distanz
Aufgabe des Gruppenleiters:
- Willkommensatmosphäre schaffen
- Selbstsicheres, eindeutiges Auftreten
- Stark anleiten
- Zu allen Gruppenmitgliedern Kontakt herstellen
Wie macht man das?
- Überblick geben, was auf Gruppe zukommt
- Regeln aufstellen und besprechen (Orientierung)
- Initiative ergreifen, Gespräche anstoßen, Spiele initiieren, motivieren
- Kennenlernspiele
- Bewegungsspiele ohne Kontakt (um Anspannung abzubauen)
- positive Atmosphäre schaffen und etablieren
- (Gruppen-) Rituale entwickeln. zB beim Essen, zum Beginn einer Einheit..
- starke Präsenz, viele Aktionen, z.B. erster Gruppenabend
Beschreibung:
- Gruppenmitglieder fühlen sich sicherer
- Einzelne beginnen ihre Wünsche & Bedürfnisse durchzusetzen
- Gruppe legt die Rollen in Gruppe fest (unbewusst)
- nachdem die TN sich kennen und einschätzen können, entstehen oft Grüppchen von Personen, die sich besonders gut verstehen
- Rivalitäten zwischen einzelnen oder Grüppchen
- Kampf um die Führung / mit der Leitung
- Gruppenleiter wird in Frage gestellt
- Manipulation, um besser dazustehen
- Außenseiterrollen entstehen
- Problematisch: Recht des Stärkeren / Lauteren
Aufgabe des Gruppenleiters:
- Teamer muss konsequent sein und Autorität beweisen (Regel – Konsequenz)
- Regeln wiederholen und kontrollieren
- Schwache in den Gruppenfindungsprozess einbinden
- Zusammengehörigkeitsgefühl durch gemeinsame Aktionen erzeugen
- Bei Auseinandersetzungen und Diskussionen moderieren/leiten und bei Konflikten ggf. vermitteln
- niemand darf „untergehen“, alle sollen sich einbringen können
- wertschätzenden, respektvollen Umgang fördern (Werte & Normen der Gruppe entwickeln sich)
Wie macht man das?
- Wechselnde Kleingruppen
- Gruppenregeln entwickeln
- Fähigkeiten einzelner hervorheben
- Konkurrenzkampf spielerisch umsetzen (Kampfspiele)
- TN bewusst in die Programmgestaltung miteinbinden / Aufgaben verteilen
- Abwechslungsreiches Programm für verschiedenen Interessen / Fähigkeiten
Beschreibung:
- Starkes WIR Gefühl
- Vertrautheit & familiäres Verhältnis, Sicherheit
- Die Beziehung untereinander ist wichtiger, als das Programm
- Die Rollen sind verteilt und akzeptiert
- Die Stärken und Schwächen einzelner sind erkannt und werden genutzt
- Gruppe beginnt selbst zu planen und übernimmt Verantwortung
- Abschottung nach Außen, Neuaufnahmen sind schwierig
- Gefahren: Abschottung nach außen, Neuaufnahmen schwierig, Gruppe neigt zu Überschätzung
- Hoher Konformitätsdruck – Abweichendes Verhalten wird geächtet
Aufgabe des Gruppenleiters:
- Freiräume für Selbstgestaltung schaffen
- als Gruppe Aktionen für / mit anderen Gruppen starten
- Regeln wiederholen und kontrollieren
Wie macht man das?
- Etwas zurückziehen, Verantwortung abgeben – aber dabeibleiben und beobachten
- Achte darauf, dass die Gruppe sich nicht zu sehr selbst überschätzt oder Einzelne in der Gruppe den anderen gegenüber zu dominant werden
- Achte auch darauf, dass der Konformitätsdruck nicht so groß wird, dass Einzelne sich nicht mehr wohl oder in ihrer Individualität eingeschränkt fühlen
- Fördere das Austragen von Meinungsverschiedenheiten
- Vertrauensspiele / Kooperationsspiele als Herausforderung
Beschreibung:
- Die stärkste Zeit der Gruppe !!!
- Die Gruppe kann selbständig planen, entscheidet umsichtig und sachlich
- Sie kann Konflikte lösen, bei großer Rücksichtnahme
- Beziehungen, Positionen und Ziele sind klar
- Vertrauen ist groß
- Gruppe ist offen für Kooperation mit anderen Gruppen
Aufgabe des Gruppenleiters:
- Viel Freiraum lassen – Spontanität zulassen
- Zeit für Ausflüge & Workshops
- Überblick behalten und Gruppengefüge wahren
- An Absprachen erinnern!
- Selber kritikfähig sein
- gezielte individuelle Gespräche
- zum Gruppenerhalt Selbstverantwortung stärken
- besonders bei Kindern: Kummer- und Meckerkasten sein
Wie macht man das?
- Planung / Vorbereitung kann abgegeben werden
- Gruppe arbeitet eigenständig, auch wenn man mal nichts vorbereitet hat
- Spontane Aktionen oder Planänderungen sind möglich
- Größere Aktionen / Projekte sind möglich – Verbindlichkeit ist vorhanden
Beschreibung:
- Interesse schwindet, einzelne TN gehen weg, Kurs ist zu Ende,…
- TN bleiben weg oder stören massiv / Protest gegen Aufgaben
- „weißt Du noch damals?“ – reden über Vergangenheit
- Die Bereitschaft Energie in die Gruppe zu bringen, schwindet.
- Neue Aufgaben werden nur zögerlich begonnen (Ermüdungserscheinung)
- Neuorientierung nach außen
- Aber auch Angst davor, alleine zu sein – zu keiner Gruppe zu gehören
Aufgabe des Gruppenleiters:
- Gib der Gruppe Zeit und Raum, Abschied zu nehmen und die Trauer auszuleben
- Emotionen zulassen und auffangen
- Individuelle Bedürfnisse erkennen und darauf eingehen
- „Abschied nehmen“ unbedingt zelebrieren und thematisieren
- Leite eine Reflexion des Erlebten an und unterstütze die Gruppenmitglieder darin, Bilanz zu ziehen
- Zieh auch du Bilanz, wie du als Leitung die Gruppe geführt hast und ob ihr das erreicht habt, was ihr euch als Gruppe vorgenommen habt
Wie macht man das?
- Gute ausführliche Reflexion: Wie ist die Aktion gelaufen? (Wie) habt ihr euer Ziel erreicht? Und wie ging es euch als Gruppe dabei? Wie war das Miteinander?
- Dokumentation/ Darstellung des Erreichten: PowerPoint, Fotowand, Video,…
- Gemeinsame Gespräche, wie es bei jedem einzelnen weitergeht – gemeinsame Einzelpläne machen
- Warme Dusche / Briefe schreiben / Was ich Dir wünsche / was mir an Dir besonders gefällt… etwas zum „mitnehmen & behalten“
- Abschlussfeier, TelNr. Austauschen, Nr. Liste erstellen, WhatsAppGruppe gründen etc.
Rollen in Gruppen
Was versteht man unter „Rolle“
- Jedes Mal, wenn wir mit Menschen zusammentreffen, haben wir eine Vorstellung, wie sich der andere verhält
- Genauso hat der andere Erwartungen an unser Verhalten
- Dies dient wieder der Orientierung und Sicherheit
- Jede Person verhält sich in einer Gruppe
- auf Grund seines Charakters
- seiner Erfahrungen
- seiner Fähigkeiten / Fertigkeiten
- man verhält sich den Anforderungen von außen entsprechend:
- in der Schule wird erwartet, dass man ruhig sitzt und ordentlich mitarbeitet
- in der Clique wird erwartet, dass man aktiv ist und Ideen einbringt
- in der Kirche anders als auf dem Skaterplatz
- im Ausbildungsbetrieb anders als auf dem Fußballplatz
- Rollen sucht man sich selten bewusst aus: sie werden einem zugeschrieben
Rollenkonflikte:
Jeder Mensch übernimmt in verschiedenen Gruppen verschiedene Rollen
Bsp.:
Aufgabe des Gruppenleiters:
- Beobachten
- Herausfinden, welche Rollen die einzelnen Gruppenmitglieder haben
- Darauf achten, dass diese nicht zu gefestigt auftreten
- Alle sollen sich in ihrer Rolle wohl fühlen
- Rollen sollen nicht starr sein: wichtig ist, dass jeder die Chance hat, sich in seiner Persönlichkeit weiterzuentwickeln
- Deshalb auch Schwache fördern / Starke zurückhalten
Einige Rollentypen:
- der Anführer („Auf, Leute, wir machen mal…!“)
- der Sündenbock („Immer bin ich schuld…!“)
- der Angeber („Wisst ihr, was ich neulich geschafft habe…!“)
- der Professor („Dieses Phänomen lässt sich wie folgt erklären…!“)
- der Draufgänger („Mal sehen, ob das Eis schon trägt…!“)
- das Mauerblümchen („Ob sie mich schon bemerkt haben…?“)
- der Star („Bin ich toll…!“)
- der Pfiffikus („Schau, es geht ganz einfach…!“)
- der Hitzkopf („Dem dreh ich den Kragen um…!“)
- der Bedächtige („Warum regt ihr euch so auf…?“)
- der Streithahn („Komm doch her, du Feigling…!“)
- der Geschäftige („Ich habe nicht viel Zeit…!“)
- der Pechvogel („Jetzt ist mir schon wieder…!“)
- der Rechthaber („Ihr habt doch keine Ahnung…!“)
- das Arbeitstier (Einer muss es ja machen…)
- der Ungeduldige („Können wir nicht etwas zügiger…?“)
- der Gesprächige („Dazu fällt mir noch ein…!“)
- der Mitleidige („Du armer Kerl…!“)
Jede Rolle hat Vor- und Nachteile, die der GL nutzen kann. Bsp:
Worum geht´s?
- Warum spielen wir eigentlich?
- Planung und Vorüberlegungen
- Was gibt es für Spiele und wann spiele ich sie?
- Anleitung von Spielen
- Durchführung von Spielen
- Spiele für die verschiedene Altersgruppen
Warum spielen wir eigentlich?
Spielen ist mehr, als bloßer Zeitvertreib. Man kann durch Spielen viele Ziele erreichen…
- Spaß und Freude vermitteln und erleben
- Gemeinschaftsgefühl herstellen
- (gemeinsam) etwas erleben
- Kommunikation und Interaktion herstellen
- sich und andere kennenlernen
- Phantasie & Kreativität fördern
- „Außenseitern“ integrieren
- Die Gruppe entspannen oder aufwecken
- Rollen in Gruppen aufdecken / nutzen / verändern
- eigene und fremde Stärken und Schwächen erkennen
- Zusammenhalt symbolisieren
- Neues erleben, Alltag vergessen
Oft und leichtfertig gesagt hört man „Das Leben ist ein Spiel“. Spielen ermöglicht Lernprozesse:
- Lernen, sich an Regeln zu halten
- Sozialverhalten lernen
- Motorik schulen
- Konkurrenz aushalten
- Gewinnen und verlieren lernen
- Macht (Ordnung und Unterordnung, Führen und geführt werden)
- Anerkennung und Selbstbestätigung
- Spaß und Freude erleben
- Leistungsdenken herausfordern
- Solidarität und Teamgeist entwickeln
- Rücksichtnahme auf Schwächere
- Niederlagen durchhalten / beifügen
- Konstruktives / destruktives Verhalten bewerten
- Fähigkeiten entdecken und fördern
- Unsicherheit / Ängste / Hemmungen erleben und überwinden
- Sich Messen, Kämpfen und (Grenz-)Erfahrungen machen
- Auseinandersetzung mit sich selbst und den anderen
Planung und Vorüberlegungen
- Mit welcher Gruppe habe ich zu tun?
- Alter der Teilnehmenden
- Geschlechterverteiltung
- Gruppengröße
- Gruppenphase
- Spielerfahrung / -vorlieben / Interesse der Gruppe
- Stärken & Schwächen einzelner Teilnehmenden
- Einschränkungen, die zu Ausschluss führen (z.B. Leseschwäche, körperliche Beeinträchtigung, Stottern,…)
- Was möchte ich mit dem Spiel erreichen?
- Spiel, Spaß, Freude erleben
- Beeinflussen von Gruppensituationen
- Ruhe oder auspowern…
- siehe oben (Ziele von Spielen)
- Welche äußeren Bedingungen liegen vor?
- Räumlichkeiten
- Gelände
- Gefahren
- Wetter
- Zeitrahmen / Dauer der Aktion
- Welche Materialien werden benötigt?
- Alles vorbereiten! Auch Alternativen oder Ersatzgegenstände!
- Material vorhanden?
- Material in einwandfreiem Zustand?
- Spielregeln / Einteilung des Teams
- Es gibt nur einen Spielleiter – vorher klar absprechen
- Weitere Aufgaben verteilen
- Spielregeln müssen klar sein
- Einfach, kurz erklären – das muss man üben!!!
Was gibt es für Spiele und wann spiele ich sie?
Es gibt viele unterschiedliche Kategorisierungenvon Spielen. Ich nutze diese:
- Kennenlernspiele
- Actionspiele
- Wahrnehmungsspiele
- Kooperationsspiele
- Darstellungsspiele
- Denkspiele
- Vertrauensspiele
- Erzählspiele
- Nacht-/Geländespiele
In der folgenden Tabelle versuche ich einen kleinen Überblick zu geben, wie diese Spiele sinnvoll eingesetzt werden können. Dazu arbeite ich mit Fragen:
WANN In welcher Phase der Gruppe sind diese Spiele angebracht?
Ziele welche Ziele kann ich mit den Spielen erreichen?
Worauf muss man bei diesen Spielen achten?
Anleitung von Spielen
Die Anleitung von Spielen muss man üben. Je mehr eigene Spielerfahrung man hat, desto einfacher wird es… nur Mut!
- Ruhe schaffen
- Alle sollten sehen und hören können
- Laut sprechen, Blickkontakt, einfache kurze Sätze
- Bestimmt Punkte zB selber in Zeitlupe verdeutlichen
- Nachfragen ermöglichen
- Proberunde spielen
Durchführung von Spielen
- Spiele selber gerne – sei selber motiviert und habe Spaß – die TN merken das
- Schaffe eine vertrauensvolle und den Spielen angepasste Atmosphäre: erhelle oder verdunkelte Räume, sorge für Musik, etc.
- Sorge für Ruhe, wenn Du erklärst – alle sollten Dich sehen und hören können
- Sei Dir der Spielregeln 100% sicher und habe alle Materialien bereit
- Erkläre kurz, einfach aber präzise, halte Blickkontakt mit der Gruppe, um zu sehen, ob die Informationen ankommen
- Schwierige Regeln kann man vorher in Zeitlupe vorspielen
- Spielen sollte freiwillig sein – ermutige ängstliche TN zum Mitmachen, ermögliche aber auch, dass sie vielleicht erstmal zusehen möchten
- TN die nicht teilnehmen können / möchten, sollten eine andere Aufgabe bekommen (Punkte zählen, Dinge halten, Assistenz des GL…)
- Spiele, wenn es möglich ist, immer mit. Das baut Hemmungen der Gruppe ab
- Du bist der Schiedsrichter, Du alleine entscheidest
- Du musst die Einhaltung der Regeln überwachen (evtl. einen zweiten GL mit einbinden)
- Du bist für den fairen Umgang und das Wohlbefinden aller zuständig!
- Sicherheit geht vor: unterbreche das Spiel, wenn die TN zB zu ruppig werden
- Motiviere die Gruppe: jubele, klatsche, feuere an – aber unparteiisch
- Regeln sollten zwischendurch nicht geändert werden… evtl. kann man aber den Schwierigkeitsgrad einer Aufgabe verändern
- Beende das Spiel, wenn es am schönsten ist
- Kündige das Ende des Spiels an („letzte Runde“ – „noch zwei Minuten“,…)
- Ermögliche Varianten des Spieles – „ich kenn das aber ganz anders“ – spiele eine zweite Runde mit anderen Regeln
Spiele für verschiedene Altersgruppen
- Spiele für Kinder
- Kinder haben einen starker Bewegungs- und Spieldrang
- Spiele sind deshalb wichtig, um innere Spannungen abzubauen
- Beruhiger sind auch wichtig, um zur Ruhe zu kommen und ruhigeren TN eine Möglichkeit zu geben
- Jungen möchten Konkurrenz / Mädchen eher Kooperation
- Kinder lieben Geschichten rund um die Spiele (Spieleketten,..)
- Spiele für Jugendliche
- Jugendliche sind die schwierigste Altersgruppe für Spiele
- denn Spielen ist „uncool“ und „Kinderkram“
- Altersphase der Findung: man ist kein Kind mehr, was spielt – sondern „erwachsen“ und da spielt spielen nicht
- Das heißt nicht, dass sie nicht gerne spielen!
- als Leiter muss man hier enorm kreativ werden: das Wort „Spielen“ sollte vermieden werden.
- Alternative Bezeichnungen wären „Action machen, eine Rallye starten, eine Show abziehen“ etc.
- In Jugendgruppen sollte der Leiter immer als bestes Beispiel vorausgehen und aktiv mitmachen.
- Manchmal ist es auch notwendig, dass er sich zum „Deppen“ macht, damit das Eis bricht.
- Spiele für Erwachsene
- Erwachsene besitzen die größte Spielehemmung
- aus Angst „ihr Gesicht zu verlieren“ und als „nicht- Ernst-zu-nehmendes Gegenüber“ dazustehen
- Skat, Fussball, Schach werden gesellschaftlich toleriert
- Eine Aufforderung wie Katzen durch den Raum zu schleichen oder auf der Stelle zu tanzen wird selten akzeptiert, weil kein Sinn erkannt wird
- Spiele für Erwachsene sollten weniger körperlich sein und in Richtung Kooperation- und Denkspiele gehen
- Der thematische Einstieg in ein Thema kann durch die richtige Methode leicht und interessant gestaltet werden.
Planung von Spieleketten
…oder auch Spielgeschichten
Hier werden verschiedene Spiele in eine spannende Rahmenhandlung / in ein neues Kleid verpackt. Der Spielleiter erzählt die Geschichte und erklärt die Spiele an Hand des jeweiligen Themas. Dies erfordert ein wenig Übung, Kinder lassen sich aber gerne dadurch “einfangen“, „alte Spiele“ erhalten dadurch wieder eine neue Spannung.
Spieleketten / -geschichten sind zu allen Themen möglich, egal ob auf der Kinderfreizeit, in der Vertretungsstunde in der Schule oder in der wöchtenlichen Gruppenstunde.
Vorüberlegungen & Planung von Spieleketten
Welches Thema soll die Spielekette haben? In welchem „Setting“ soll sie spielen?
- Bsp. Zeitepoche: Mittelalter, Steinzeit, Industrialisierung, Zukunftsvisionen (ScienceFiction),…
- Bsp. klassische Kinderthemen: Geister & Gespenster, Cowboy & Indianer, Unter dem Meer,…
- Bsp. bekannte Bücher / Filme: Michel aus Lönneberga, Harry Potter, SpongeBob,…
- Bsp. Themen der Gruppe: Gruppenleiterkurs, Erste Ferienfreizeit ohne Eltern, Zeltlager,…
Wer spielt mit?
- Wie bei anderen Spielen auch, muss in der Planung die Gruppenstruktur beachtet werden:
- Wie viele Spieler sind dabei?
- Welche Spiel“vorerfahrung“ haben die Mitspieler?
- Kennt sich die Gruppe, ist schon Vertrauen vorhanden oder sehen sie sich zum ersten Mal?
Was möchte ich mit der Spielekette erreichen?
- Macht Euch vorher Gedanken, mit welcher Zielsetzung ihr eine Spielekette plant.
- Bsp. Kennenlernen der anderen Teilnehmer, einfach nur Spaß haben & auflockern, Spannung und Neugier auf ein Thema erzeugen,…
- damit hängt auch die Auswahl der Spiele zusammen… Actionspiele sollten sich mit ruhigeren Aufgaben abwechseln… wichtig sind auch die letzten Spiele: soll die Gruppe danach noch konzentriert arbeiten, rate ich dazu die Spiele am Ende relativ ruhig zu gestalten
Die Atmosphäre ist das Ein und Alles
- Die Gestaltung des Raumes, die Verkleidung der Mitspieler, die Untermalung mit Musik, Kerzenschein oder grellen Raumschiffleuchten ist die Eintrittskarte in eine mitreißende Spielgeschichte…
- Der Spielleiter sollte das Thema verinnerlicht haben und die gesamte Dauer „in der Geschichte“ bleiben, auch bei Zwischenfragen von Teilnehmern, so hat er die Chance die Mitspieler mitzureißen
Die Planung und Vorbereitung von Spieleketten ist durchaus aufwändiger, als wenn man die einzelnen Spiele einfach nur aneinanderreiht. Dennoch können erfahrene Spielleiter hier viele neue Erfahrungen machen
Mit ein bisschen Phantasie wird aus einem Fußballspiel eine „Weltraumschlacht der Sternenvölker“, aus „Verstecken“ „Die Jagd nach Jack the Ripper“. Beim „Fangen-Spielen“ überträgt sich ein gefährlicher Virus, der nur durch den Transport der lebensnotwendigen Medizin beim „Eierlaufen“ gestoppt werden kann…
Im Folgenden habe ich ein paar meiner Spieleketten als Impulse und Beispiele eingestellt. Die jeweiligen Spielebeschreibungen findet ihr in der Spielekartei…
VIEL SPASS
Der Markt der Exit-, EscapeRoom- und Krimi-Spiele ist in den letzten Jahren stetig gewachsen. Ich habe als Viel-Spielerin einige Reihen und Systeme ausprobiert und festgestellt, dass es sowohl qualitativ und auch spieltechnisch riesige Unterschiede gibt und möchte Euch hier einen Überblick verschaffen…
… wie immer unter der Einschränkung *meine persönliche Meinung* – also nicht repräsentativ 🙂
- Exit von Kosmos
- Adventure Games von Kosmos
- Detective Stories von iDventure
- Escape Room von Noris
- Undo von Pegasus Spiele
- Unlock! von Space Cowboys
- Hidden Games von Hidden Insudtries GmbH
- Der rätselhafte Zauberwald von moses.
- Exit – die Bücher von Kosmos
Mein persönliches Ranking:
Klein-Borstelheim braucht unsere Hilfe: als Privatdetektive greifen wir dem Dorfsherrif unter die Arme.
Der Hintergrund:
Klein-Borstelheim, irgendwo im Nirgedwo der Lüneburger Heide, braucht unsere Hilfe: Auf dem jährlichen Schützenfest bricht der Schützenkönig einfach tot zusammen… keiner will etwas gesehen haben und niemand weiß etwas darüber.
Gut, dass man uns die geheime, prallvolle Polizeiakte zuspielt hat, damit wir dem völlig überforderten Dorf-Sherrif unter die Arme greifen. Und Stück für Stück kommen wir den finsteren Geheimnissen, den Intrigen und Machenschaften des kleinen Dörfchens immer näher.
Wie echte Privatdetektive wurschteln wir uns durch Rechnungen, Terminplaner, Visitenkarten, Erinnerungsfotos und das örtliche Käseblatt. Vergleichen Fingerabdrücke und prüfen Alibis auf ihre Richtigkeit. An der Wand hängt eine Übersicht der Verdächtigen, die mehr und mehr mit PostIts zugepflastert werden.
Mit dem Handy/Tablett schnell in den Polizeicomputer Klein-Borstelheim gehackt, das Facebook-Profil gecheckt oder die Mailbox von jemandem abgehört. Es fühlt sich so echt an!
Die Materialien sind super gestaltet. Die Namens-Erfindungen und Details bringen uns immer wieder zum Lachen. Die Geschichte ist schlüssig und dreht und wendet sich doch mehrfach am Nachmittag. Letztendlich war für uns ganz klar, was passiert ist… und wir sollten Recht behalten!
Empfehlung:
Ein tolles Konzept, abwechslungsreich, kniffelig, aber lösbar. Wir haben viel disskutiert, verglichen, notiert und wieder und wieder alles verworfen, um am Ende den Täter / die Täterin zu überführen. Große Empfehlung und wir freuen uns auf den nächsten Teil… dann in Groß-Borstelheim… irgendwo im Nirdgendwo.
Was soll es heute sein? Killer-Clowns, Sherlock Holmes, Piratenschatz, Edgar Allen Poe oder doch lieber Monster unter dem Bett? Riesenauswahl an abwechslungsreichen Szenarien.
Spielprinzip:
Zunächst bin ich überrascht, dass dieses Spiel ausschließlich aus Karten besteht… bisher war dies meist ein Indiz für wenig Spielspaß und fehlende Tiefe. Doch weit gefehlt! Unlock schafft es, tolle Geschichten zu erzählen und durch eine Verbindung mit der App immer neue Herausforderungen zu schaffen.
Zu Beginn jedes Sets gibt es ein ca. 10 min. Tutorial, die das Spielsystem einfach verdeutlichen. Man lernt dabei die Karten-Typen und Mechaniken kennen. Die roten und blauen Objektkarten lassen sich miteinander kombinieren (aus dem Dosenöffner und der Katzenfutterdose wird dann wieder das leckere Katzenfutter 😉 ) Stimmt eine vemutete Kombination mal nicht, gibt es Strafminuten für die Spielzeit.
Die grünen Karten sind „Maschinenkarten“. Die Nr. der Karte in die App eingeben und schon erscheint ein Rätsel, was am Tablett oder Handy zu lösen ist.
Gelbe Kartene erfordern die Eingabe eines vierstelligen Codes. Normalerweise geht diesen Karten ein knackiges Rätsel voraus. Sie treiben aber die Geschichte voran und Euch somit von Raum zu Raum.
Die Karten selber sind sehr liebevoll und passend zum jeweiligen Setting stimmig designed. Es lohnt sich die Karten sehr, sehr genau zu studieren. Häufig finden sich in den Abbildungen weitere versteckte Nummern, die neue Karten auf den Tisch bringen. Diese sind zum Teil gut versteckt. Zum Teil beinhalten neue Karten aber auch fiese Dinge, zB dürfen nur wenige Karten offen liegen oä.
Schwierigkeit:
Die Rätsel sind schwierig, aber lösbar. Es empfiehlt sich mit einem einfachen Set zu starten, um mit dem Spielmechanismus „warm“ zu werden. Das erleichtert mE die weiteren Spiele.
Insgesamt ist die Reihe sehr zu empfehlen. Mir gefällt die Interaktion mit der App und die abwechslungsreichen Geschichten und Rätsel. Als kleines Manko erweist sich die Hilfe Funktion (auch in der App). Sollte man trotz der Hilfen mal nicht weiterkommen, kann man die Lösung anfordern. Diese wird allerdings nicht erklärt, sondern einfach nur angezeigt. Mir würde eine Erklärung helfen, die Systematik dahinter besser zu verstehen. Aber es ist wie das Haar in der Suppe suchen… wer die Lösung selber findet, hat bei Unlock! mE viel Spaß!
Die ultimative Spielreihe für alle Exit-Fans.
Abwechlsungsreiche Geschichten und immer wieder neue Rätsel, die selbst Profis verblüffen!
Spielprinzip:
Das Spielprinzip hat sich über die ganze Reihe hinweg (mit wenigen Ausnahmen) nicht geändert: es gibt eine Grundgeschichte, ein Setting, in das die Spieler eintauchen. Im Heft sehen sie Räume, Orte, Dinge die zum Teil mit Symbolen versehen sind. Jeder Symbol-Teil wird durch einen dreistelligen Code geöffnet. Durch das Lösen von Rätseln erhält man diesen in Form von Zahlen, Symbolen, Farben oder Sonstigem. Gibt man den Code passend zum Symbol in der Decodierscheibe ein, erhält man die Zahl einer Lösungskarte. Auf dieser sind im Besten Falle verschiedene Gegenstände aufgeführt und man liest bei der Lösungskarte des aktuellen Gegenstandes weiter. Möglicherweise aber auch nicht 🙂
So erhält man neue Rätselkarten oder entdeckt neue Orte bis man die Hauptmission beendet hat. Kommt man in der Geschichten einmal nicht weiter, kann man auf Hilfekarten zurückgreifen. Jedes Rätselsymbol hat drei Hilfekarten. Die erste gibt lediglich einen Hinweis, die zweite wird schon genauer und die dritte löst das Rätsel auf.
Schwierigkeit:
Die Einsteiger-GEschichten sind eher gradlinig und für Einsteiger und Kinder gut geeignet. Man weiß immer sehr genau, welche Dinge, Karten und Rätsel man zu welcher Zeit kombinieren und lösen muss. Die Geschichte geht mit jedem gelösten Rätsel einen Schritt weiter bis zum erfolgreichen Ende.
Die Fortgeschrittenen und Profi Varianten sind da schon wesentlich kniffeliger, da man häufig nicht weiß, welches Rätsel nun an der Reihe ist und ob dafür schon alle notwendigen Rätselkarten im Spiel sind.
Ganz wichtig – werft nichts aus der Packung weg – es kann alles wichtig sein!
Leider sind die Spiele nur einmal spielbar. Um das Material zu schonen fertigen wir uns immer Farbkopien an… das geht auch gut!
Meine Lieblings-Spiele:
Der Tote im Orient-Express
Die Katakomben des Grauens
Der Raub auf dem Mississippi
Die Känguru-Eskapaden (als Fan der Känguru-Chroniken)
Weniger Exit, dafür mehr Adventure… Erinnerung an alte Point-and-click-Adventures á la Monkey Island…
Spielprinzip:
Die Spieler werden wieder in ein bestimmtes Szenario versetzt (Verlies in einer Burg, Verirrt auf einer Vulkaninsel oder in einem Forschungsgebäude). Sie haben von irgendwem einen Auftrag irgendwas zur machen…
Jeder Spieler (im optimalsten Falle 4) bekommt eine Charakterfigur, die über benötigte Fähigkeiten verfügt. Jeder kann natürlich etwas anderes gut und wird im Spiel wichtig werden.
Ansonsten besteht das Spiel aus Karten: Raumkarten, Abenteuerkarten, Aufgabenkarten und Endekarten und einem Abenteurerbuch, was durch die Geschichte leitet (ich empfehle die App von kosmos – da kann man sich die Textpassagen vorlesen lassen – sehr guter Sprecher!). Im Laufe der Geschichte sammelt man Gegenstände, die miteinander kombiniert werden müssen (ein Dosenöffner und eine Dose Katzenfutter ergibt loses Katzenfutter). Auch das Kombinieren von Gegenständen mit Personen ist möglich und ergibt sehr lustige Kommentare.
Man entdeckt während des Spiels Raum für Raum (Landschaft für Landschaft) und der Spielplan baut sich Stück für Stück auf. Auf jeder Raumkarte gibt es Dinge zu entdecken – gekennzeichnet mit einer Zahlenkombination. Wenn man diese im Buch nachschlägt erhält man genauere Informationen zu der Ecke. Räume können nicht jederzeit betreten werden, Gegenstände nur von einem Spieler zum Anderen gegeben werden, wenn sie in einem Raum stehen. Es wird der Reihe nach gespielt, aber trotzdem kooperativ gegen das Spiel. Mal ist es notwendig sich weit über das Feld aufzuteilen, mal sollte man möglichst zusammenbleiben.
Die Spiele sind anspruchsvoll, insbesondere durch ihre Länge. In jedem Teil gibt es zwei-drei Punkte, an denen man „speichern“ kann. Durch die beiliegenden Tüten können die Karten sortiert und benutzte von unbenutzten getrennt werden. Ich empfehle noch schnell ein Foto von dem Spielfeld und dem Vorrat jedes einzelnen Spielers zu machen, um dort wieder anknüpfen zu können.
Die Spiele sind theoretisch mehrfach spielbar, weil man nie alle Wege gehen kann. Vieles bleibt unentdeckt, eineige Entscheidungen beeinflussen das Spiel in eine Richtung (die man vielleicht auch garnicht will), somit gibt es einen Wiederspielwert. Habe ich aber noch nicht ausprobiert.
Profiling – löse den Fall anhand von Indizien und Beweismaterial
Spielprinzip:
Mit Öffnen der Schachtel befinden sich die Spieler direkt in einem Kriminalfall und haben sämtliche Beweisstücke vor sich liegen. Mal muss der Tod eines Fußballstars aufgelöst werden oder der Täter eine Brandstiftung mit Todesfolge geklärt werden. Anhand der unterschiedlichen und aufwendigen Beweismittel müssen die Spieler den Fall lösen und einen Verdächtigen dingfest machen. Durch den direkten Zugriff auf alle Materialien müssen Querverbindungen hergestellt werden und Alibis auf Plausibilität geprüft werden. Anhaltspunkte liefert dazu auch das Internet.
Durch das wertige Material (echte Fotos, hochwertige Briefpapiere, zerknüllte Zettel in Klarsichtbeuteln, Landkarten etc.) und der Fallakte hat man das Gefühl mittendrin zu sein. Da Alles zur Verfügung steht müssen sich die Spieler ein eigenes Lösungssystem erarbeiten. So ist aber auch jeder jederzeit beschäftigt. Man arbeitet nicht immer am gleichen Teil des Falles, sondern kann sich auch aufteilen.
Fazit: Mittendrin statt nur dabei – und: ihr braucht Platz, damit die einzelnen Beweisstücke hin und hergeschoben werden können. Spaßig dabei ist auch die Pinnwand, wie es sie immer in den Polizei-Serien gibt. Mit Pinnadeln und Wollfäden als Verbindung.
Hektisches Schlüsselsuchen mit Fehlerquellen.
„Escape Room“ ist sicherlich das aufwändigste Spiel in diesem Genre.
Mit dem Grundspiel erwirbt man den Chrono-Dekoder mit 16 verschiedenen Plastikschlüsseln. Sowohl der Dekoder, als auch die Schlüssel sind mit Symbolen und Besonderheiten „graviert“. Im Grundspiel sind vier Abenteuer enthalten.
Der Dekorder dient auch als Zeitnehmer und läuft als 60 min. Countdown. Dies kann deutlich zu Stress führen, wenn man sich durch das unterschiedliche Material kämpft. Davon gibt es eine Menge und der Beginn der Lösungskette muss erstmal gefunden werden. Man sucht nach Informationen, Codes, Rätseln und sonstigen mysteriösen Zeichen und arbeitet zusammen, um die Logik hinter den Aufgaben zu verstehen. Dabei helfen schön gestaltete Pläne und Karten. Die einzelnen Teile des Abenteuers sind verpackt. Den Ausgang aus einem Raum findet man mit der richtigen Kombination aus vier Schlüsseln, die in den Dekoder gesteckt werden müssen. Ist der Code korrekt, hört man eine Fanfare und darf zum nächsten Schritt wechseln. Ist er falsch, gibt es eine Zeitstrafe.
Die Geschichten und das Material sind eigentlich toll. Aber … ich mag das Gefummel mit den Schlüsseln nicht. Diese haben soviele Symbole, Seiten, Zahlen, Ränder,… und man kann sie links und rechts in den Dekoder stecken etc.. dadurch habe ich trotz richtiger Lösung schon einiges falsch gemacht. Das frustriert. Inhaltlich waren die Rätsel mE auch nicht immer logisch und nachvollziehbar.
Als Schicksalsweber in der Zeit unterwegs.
Das Spiel beginnt mit einem Tod oder etwas anderem Schrecklichem. Die Aufgabe der Spieler ist es nun, als Schicksalsweber die Geschichte zu verändern und möglicherweise den Tod am Ende zu verhindern.
Die 13 Karten werden als Zeitleiste mit verschiedenen Stationen des Verstorbenen oder der Geschichte ausgelegt. Dazu gibt es einen kleinen Hinweis und eine zeitliche Angabe, wie weit die Ereigniskarte vom Tod des Protagonisten entfernt liegt.
Die Spieler können reihum 9 dieser Karten lesen und müssen auf jeder eine Entscheidung treffen. Dabei wird die Geschichte entweder verbessert, verschlimmert oder sie bleibt, wie sie ist… Als Wertung erhält man nach jeder Entscheidungn -1, 0 oder positive Wertungspunkte.
Durch Zusammenzählen der Punkte wird das alternative Ende der Geschichte bestimmt.
Insgesamt ist „Undo“ für mich zu starr und irgendwie nicht rund. Es gibt ausschließlich Textkarten und man bewegt sich in einem sehr engen Rahmen ohne Gestaltungsmöglichkeit. Die gespielten Geschichten waren eher durchschnittlich.
Ort: Großer Raum, gerne mit Bühne und Zuschauersitzplätzen
Dauer: ca 20 Minuten
Eignung: Kinder ab 8 Jahren, Jugendliche und Erwachsene
Für 5 Spieler und beliebig viele Zuschauer
Der Spielleiter sucht 5 Freiwillige (Prinzessin, Frosch, König, Königin, Prinz). Gemeinsam mit der gesamten Gruppe wird die Geschichte rekonstruiert…
– Prinzessin spielt mit der goldenen Kugel
– diese fällt in den Brunnen
– der Frosch bringt sie hoch
– will sie nur hergeben, wenn die Prinzessin ihn küsst
– Frosch taucht später bei Familie König auf
– fordert seinen Kuss ein
– Prinzessin küsst ihn
– er verwandelt sich in den Prinzen
– oder so ähnlich
Die Spieler spielen diese Szenen nach, während der Spielleiter dies nochmal wiederholt. Dabei wird die Zeit gestoppt.
Nun bekommen die Schauspieler die Aufgabe, das ganze so zu kürzen, dass „das Stück“ in der Hälfte der Zeit beendet wird. Dabei sollten die wesentlichen Elemente aber alle erhalten bleiben. Danach eine weitere Steigerung – bis es zum Schluss nur noch „Der Froschkönig“ in 10 sec. dauert. 🙂
Gute Spieler haben viel Spaß an dieser Herausforderung… das Publikum hat auch ordentlich was zu gucken und kann natürlich auch wieder durch Geräusche eingebunden werden.
Natürlich kann man das Szenario dieses Spieles frei wählen… „Der Herr der Ringe“ in 10 sec. / „Star Wars“ / „Die Eiskönigin“ – was auch immer… hauptsachen viele der Beteiligten wissen, worum es geht.
Zwei Rallyes für Kinder, Familien und Alle, die Spaß daran haben, ihre Stadt aus einem anderen Blickwinkel zu sehen und zu entdecken.
Entweder zum ausdrucken und loslaufen oder als GPS-geführte Quiztour per Actionbound.
Die beiden Stadtrallyes stehen jetzt auch
als ACTIONBOUND zur Verfügung.
LINK
LINK
Ganz viel Spaß damit und ich freue mich über Rückmeldungen!
JEVER-INNENSTADT-RALLYE
Eine Fotorallye mit 24 Aufgaben auf der Seite der Fußgängerzone, Hafen, Alter Markt
Ihr solltet Euch in den Straßen auskennen, da ich komplett auf Wegbeschreibungen verzichtet habe.
Oder Ihr sucht einfach solange, bis Ihr es gefunden habt.
(liebe Eltern – lest Euch bitte den Lösungssatz vorher durch und präpariert Euch entsprechend!) – sorry 🙂
ALTSTADT-RALLYE
Eine Foto-Suche mit 27 Stationen quer durch die Altstadt von Jever.
Ihr solltet Euch in den Straßen auskennen, da ich komplett auf Wegbeschreibungen verzichtet habe.
Oder Ihr sucht einfach solange, bis Ihr es gefunden habt.
Update vom 18.06.2021
Fragen wurde angepasst, da die Blumen einfach umgepflanzt wurden 😉
Geländespiele finden, wie schon der Name sagt, ausschließlich im Freien statt. Es handelt sich vorwiegend um Konkurrenzspiele, in denen zwei Mannschaften gegeneinander “kämpfen”. Dabei kann es schon einmal etwas härter zur Sache gehen, deshalb ist hier der Spielleiter (besser: das Spielleiterteam) besonders gefragt. Die Gesundheit und Unversehrtheit der Teilnehmer steht absolut im Vordergrund. Deshalb muss der Spielleiter das Gelände bewusst auswählen, auf Gefahren achten (z.B. Sandkuhlen, Baumwurzeln,…) und als Schiedsrichter fair agieren.
Pädagogische Ziele von Nacht- / Geländespielen: Gruppe aufpuschen, gemeinsam Strategien entwickeln, Förderung der Teamfähigkeit, Körperliche Grenzen kennen lernen, Umwelt bewusst erleben, Gewinnen und Verlieren lernen, Ängste überwinden, uvm.
Dauer: ca. 2 Std.
Alter: ab 8 Jahre
Gruppengröße: ab 20 Personen
Spielebeschreibung: Nachtspiel-in-einer-magischen-Welt
Hier handelt es sich um ein toll ausgearbeitetes Stationsspiel für Gruppen im Dunkeln. 10 phantasievolle Stationen, die gut vorbereitet werden müssen, danach aber tolle Erlebnisse für die Kinder bringen…
Vielen Dank an die Mühe & Vorbereitung an
Anja Konzelmann und Johanna Heim von der Lebenshilfe Bamberg
die mir die Unterlagen netterweise zur Verfügung gestellt haben!
Diese Spiele erfordern strategische Überlegungen. Um diesen Konzentrationsprozess zu fördern, reden sollte der Spielleiter für eine ruhige und entspannte Atmosphäre sorgen.
Pädagogische Ziele von Denkspielen: Gruppe beruhigen, Konzentration und vorausschauendes Denken fördern, Strategien entwickeln, kooperatives Verhalten fördern, uvm.
Ort: egal – drinnen/draußen
Dauer: ca. 20 min. je nach Gruppengröße
Eignung: ab 8 Jahren
Für Kinder, Jugendliche, Erwachsene
Ziel des Spiels: Bei diesem Spiel muss die Gruppe eine Logik herausfinden, nachdem das Geschehen funktioniert.
Beschreibung des Spiels: Der Spielleiter arbeitet mit einem eingeweihten Zweiten (Scharwenzel) zusammen. Es wird eine mystische Atmosphäre hergestellt und sie erzählen, dass eine telepatische Verbindung zwischen den Beiden besteht. Um dies zu präsentieren, müssen aber alle ganz still sein.
Der Spielleiter spricht zu dem Eingeweihten:
„Scharwenzel, Scharwenzel – hör´ auf das Wort und gehe nicht eher fort, bis ich es Dir sage!
Dann gib´ dem die Hand, dem ich sie geben werde“
… kurze Zeit passiert nichts – bis der Spielleilleiter den Eingeweihten vor die Tür schickt:
„Scharwenzel – Du darfst jetzt gehen!“
Sobald Schwarwenzel vor der Tür ist, gibt der Spielleiter einer Person die Hand. Scharwenzel wird hereingerufen und wird der gleichen Person die Hand geben.
Dies wiederholt sich ein paar Mal, bis ein Mitspieler glaubt, dass System aufgedeckt zu haben. Dies wird aber nicht erzählt, sondern „geprobt“. Der Mitspieler nimmt also die Rolle des Scharwenzel ein.
Lösung: Scharwenzel soll auf das Wort hören… die erste Person, die nach Ende des Zauberstpruches ein Wort sagt (oder hustet, lacht, etc.) ist immer der Ausgewählte…
Es ist möglich einem oder mehreren Beteiligten die Rolle eines passiven Beobachters zu geben. Die Person soll das Geschehen aus der Entfernung und ohne zu sprechen beobachten. Hilfreich kann dabei ein beobachtungsbogen sein.
Pädagogische Ziele von Kooperationsaufgaben: Teambildung, Rollen in Gruppen deutlich machen, Konzentration und Aufmerksamkeit fördern, Körpergefühl herstellen, Rücksicht nehmen, Lösungsstrategien kennenlernen u.v.m.
Ort: egal – drinnen/draußen
Dauer: ca. 20 min. je nach Gruppengröße
Eignung: ab 8 Jahren
Für Kinder, Jugendliche, Erwachsene
Beschreibung des Spiels: Es handelt sich um ein typisches „Verarsch-Spiel“, bei dem man ein System durchschauen muss, um erlöst zu werden…. VORSICHT: bitte immer an die Gruppenkonstellation denken und NIEMANDEN BLOSS STELLEN!!!
Die Gruppe sitzt im Kreis. Ein oder mehrere Personen verlassen den Raum. Der Spielleiter kann den verbliebenen Spielern die Lösung des Spieles (siehe unten) schon verraten – dann ist das zuschauen umso lustiger…
Der erste Freiwillige wird hereingerufen: er bekommt den Auftrag, einfach nur das zu tun oder zu sagen, was der Spielleiter macht oder sagt. Der Spielleiter bewegt sich im Kreis und spricht:
„Ich bin dumm,“ der Freiwillige wiederholt das
„und gehe immer im Kreis herrum“ der Freiwillige wiederholt das
“ und alles was ich sehe,“ der Freiwillige wiederholt das
„das nehme ich mit!“ der Freiwillige wiederholt das
Dann nimmt der Spielleiter einen beliebigen Gegenstand und sagt dem Mitspieler „Hier nimm!“
Sollte hier nichts passieren – der Mitspieler nimmt den Gegenstand einfach an sich – geht das Ganze von vorne los „Ich bin dumm …“ bis er warscheinlich schwer beladen ist.
Das Spiel ist nur zu beenden, indem der Freiwillige das „Hier nimm!“ des Spielleiters auch wiederholt (denn so war zu Beginn sein Auftrag: „Wiederhole alles, was der Spielleiter macht“… tut er das ist er erlöst und wird mit Applaus belohnt.
Beschreibung des Spiels: Die Mitspieler setzen sich in 2er Reihen hintereinander auf den Boden / Stühle. Der Spielleiter sitzt einzeln vorne und begrüßt die Gruppe in seinem Flugzeug. Nach dem „Start“ gerät das Flugzeug in Schwierigkeiten und stürzt leider ab. Die Teilnehmer werden in alle Himmelsrichtungen zerstreut und sind zum Teil verletzt.
Der Spielleiter verteilt nun die Teilnehmer möglichst weit auseinander und gibt jedem Spieler ein Handicap:
– Die Gelähmten: können nicht laufen, müssen getragen werden (Beine zubinden)
– Die Blinden: können nichts sehen (müssen Augenbinden aufsetzen)
– Die Stummen: sie können nicht sprechen (Sprechverbot) und können nur einen Arm benutzen (zweiten Arm wegbinden)
– Die Tauben: können nichts hören (müssen Ohrhörer aufsetzen)
Wichtig ist natürlich die Rettung der Gruppe. Die einzige Chance ist dazu, dass sich alle möglichst schnell am Flugschreiber treffen (irgendein Gegenstand / Baum / etc.) in der Nähe. Der Flugschreiber sendet ja Signale, die die Rettung ermöglicht.
Die Gruppe hat nun die Aufgabe, innerhalb einer bestimmten Zeit (je nach Distanz und Gruppengröße ca. 10 min) alle Teilnehmer zum Flugschreiber zu bringen. Sie müssen dabie ihre Handicaps berücksichtigen.
Schaffen sie es, hat die Gruppe gewonnen. Sollte es zu einfach sein, kann der Spielleiter während des Spieles noch beeinflussen: z.B. kommt ein Sturm auf und der Flugschreiber verändert seine Position, es kommt ein Sandsturm auf und alle werden kurze Zeit blind, mehrere Leute der Gruppe werden „irre“ (sie machen immer genau das Gegenteil von dem, was eine andere Person von ihnen fordert),etc.
Ort: egal – drinnen/draußen – Stuhl- oder Sitzkreis
Dauer: ca. 20 min. je nach Gruppengröße
Eignung: ab 10 Jahren
Für Kinder, Jugendliche, Erwachsene
Material: Zettel und Stift für den Spielleiter
Beschreibung des Spiels: Alle aus der Gruppe sollen sich eine prominente Person ausdenken (jeder für sich / geheim / real oder fiktiv). Die Teilnehmer gehen einzeln zum Spielleiter und teilen ihm mit, welche prominente Person sie gewählt haben. Dieser notiert den ausgedachten Namen.
Haben alle Mitspieler ihren Prominenten genannt, kommt der Spielleiter zurück in den Kreis. Er liest die Liste der Prominenten-Namen in vermischter Reihenfolge vor.
Ein Spieler beginnt dann und fragt einen anderen: z.B. „Bist Du der Papst?“ oder „Bist Du Donald Duck?“. Ist er es, muss er sich hinter den TN stellen, der gefragt hat und ist ab sofort sein Sklave. Er kann ihn im weiteren Spiel beraten. Wir ein Mitspieler, der schon Sklaven hat, entlarvt wechseln auch seine Sklaven zum neuen Mitspieler.
Gewonnen hat derjenige, der am Ende alle hinter sich hat.
Sollte das Spiel zwischendurch hängen, kann der Spielleiter erneut die Namen der beteiligten Prominenten vorlesen.
Willkommen an Bord. Ihr habt alle auf der MS IRGENDEIN NAME angeheuert, um auf große Fahrt zu gehen. Bevor ablegt wird, ist es wichtig, dass ihr wisst, mit wem ihr es zu tun habt. (Ich heiße K und mag gern K mit Berufen)
Nun werdet ihr mal ein wenig auf dem Schiff herumführen. Dazu müsst ihr euch aber erst mal ordentlich aufstellen Reihenfolge nach Alter aufstellen. (Der Altersstrahl)
Erste Station ist das Deck… da geht es zu, wie in einem Ameisenhaufen. Lauter Matrosen laufen hin und her. (Rushour in Tokio)
Danach zeigt man euch die Küche – da riecht es nicht wirklich lecker, und außerdem haben sich ja eh eben alle den Magen zugehauen. Deshalb geht ihr gleich weiter unter Deck in den Maschinenraum. Hier ist es furchtbar laut und ihr bemerkt, was die Maschinen für komische Geräusche machen… (Namensmaschine)
Nichts wie raus aus dem stickigem Loch… wieder aufs Deck. Nun kommt der 1. Steuermann auf euch zu und will die Kajüten für die Fahrt verteilen. (Familie Meyer)
Nachdem ihr euch eingerichtet habt, trefft ihr euch im Gemeinschaftsraum wieder, um ordentlich einen zu heben. Doch nichts da… grade mal eine Flasche Cola steht noch herum, alles andere ist weg… nun beginnt der Kampf ums Getränke… (Griff zur Flasche)
Ich einem heiteren, oder weniger heiteren Abend, wollt ihr nun alle in eure Kajüten verschwinden… doch plötzlich geschehen seltsame Dinge. Mitfahrer berichten, dass ein Mörder an Bord ist, der nach und nach Menschen um die Ecke bringt… findet ihn, bevor er euch findet. (Mörderspiel im Gehen)
Nach der ganzen Aufregung seid ihr nun wirklich fertig zum schlafen… der Schrecken sitzt euch noch in den Gliedern, aber der wohlverdiente Schlaf scheint stärker zu sein. Mitten ihn der Nacht schreckt ihr auf. Ein Ruck geht durch das Schiff – Menschen schreien auf den Gängen… nichts wie hoch an Deck, es scheint etwas Schlimmes passiert zu sein.
Oben an Bord seht ihr die Katastrophe, das Schiff ist auf ein Riff gelaufen und beginnt zu sinken… eure einzige Chance – über Bord. (Eisschollenspiel)
Ihr könnt euch tatsächlich auf eine zivilisierte Insel retten, von wo aus ihr in euere Heimat zurückgebracht werdet. Eins ist klar: nie wieder schippern…
– ENDE –
Ihr habt euch ja alle freiwillig angemeldet, heute unsere selbstgebaute Zeitmaschine zu testen. Wir wissen noch nicht so genau, ob sie überhaupt funktionieren wird, aber es wird schon irgendwie klappen. Unsere Berechnungen werden schon wichtig sein.
Also nehmt bitte Platz, haltet euch fest und wir starten die Maschine… mal sehen, wo wir zu erst ankommen.
Als wir aus der Maschine aussteigen, befinden wir uns auf dem Strand einer einsamen Insel. Kein Mensch und kein Tier sind in unserer Nähe… nun müssen wir erst einmal herausfinden, ob es ein sicherer Ort ist, damit wir evtl. die Nacht hier verbringen können. Deshalb bilden wir kleine Suchtrupps (Atomspiel)
Ein Suchtrupp erzählt, dass sie ein Camp gefunden haben. Ein alter Mann und ein Eingeborener leben hinter einem großen Palisadenzaun… sie nennen sich Robinson und Freitag. Und damit Freitag nicht ganz so alleine ist, geben wir uns nun auch Eingeborenennamen (Obstsalat– Mo, Di, Mi)
Freitag freut sich sehr, dass ihr auch einen anderen Namen angenommen hat, dass er uns einlädt, die Nacht bei ihm und Robinson zu verbringen.
Am nächsten Morgen entschließen wir uns, wieder in die Zeitmaschine zu steigen und weiterzufahren, allerdings nicht, ohne uns von Freitag und Robinson mit einem kleinen Geschenk zu verabschieden. ( Das Perlenkettenspiel)
Nun steigen wir also wieder in die Maschine und warten ab, wo sie uns diesmal hinbringt…
Das erste, was uns auffällt: es ist furchtbar heiß hier! Sieht fast, wie eine Wüste aus… und in der Ferne sehen wir Tippis von Indianern. Auf der anderen Seite sehen wir ein Fort von irgendwelchen Cowboys… und die beiden sind schon wieder verfeindet und im Krieg miteinander (Cowboy und Indianer – Beschreibung kommt noch)
Der Klügere gewinnt, hat sich wohl auch Häuptling Stinkende Socke gedacht und gibt einfach auf, lädt aber uns und den Cowboychef zu einer Friedenspfeife ein, damit das Kriegsbeil endlich begraben werden kann (Indianer in der Nacht)
Ende gut alles gut, also weiter in unsere Maschine und neues Spiel neues Glück.
Diesmal ist es dunkel, stockfinster wo wir ankommen… und kalt und feucht. Es scheint eine Höhle zu sein. Vorsichtig luken wir einmal aus dem Loch heraus und blicken fast in die Augen eines riesigen Drachen oder besser Dinosauriers… Nun scheinen wir in der Steinzeit angekommen zu sein: überall riesige Viecher, die aber ganz lieb schauen und sich lieber die Blätter vom Baum zu fressen pflücken. Nur einem läuft das Wasser im Mund zusammen Tyrannosaurus Rex… er kommt auf uns zugerannt und versucht einen zu fangen (Drachenschwanzjagd)
Da haben wir aber noch mal Glück gehabt, das Vieh hat uns noch erwischt… plötzlich beginnt die Erde zu wackeln, scheint ein Vulkanausbruch zu sein, oder doch nur ein heftiges Gewitter, auf jeden Fall müssen wir uns schleunigst ein sicheres Versteck suchen. (Feuer, Wasser, Blitz)
Zum Glück haben wir eine sichere Höhle gefunden… da schlagen wir erst einmal das Nachtlager auf und essen unseren Proviant und laben uns an den Getränken (PAUSE)
Steinzeit hinter uns lassen – wieder in Maschine…
Als wir diesmal landen befinden wir uns vor einem großen, hölzernen Tor… wir können ungehindert passieren – die Wachen schlafen mal wieder – und stellen fest, dass wir nun im dunkelsten aller Jahrhunderte gelandet sind… im Mittelalter. Die Stadt besteht aus finsteren kleinen Gassen, überall werfen die Leute Essensreste in die Rinnen, Ratten laufen umher und übertragen ansteckende Krankheiten… auch uns hat es erwischt (Mörderspiel im Gehen)
Uns hat es ganz schön erwischt und damit wir uns wieder richtig erholen können, rät uns der Heiler der mittelalterlichen Stadt, doch zu einem kleinen Bauern außerhalb der Mauern zu gehen, der kenne sich wunderbar mit Heilkräutern aus und der kann uns bestimmt weiterhelfen.
Wir folgen seinem Rat und finden uns bald an einem kleinen Holzgatter wieder… aufgeregt kommt uns ein kleiner, in Lumpen gekleideter Mann entgegen… Seine Tiere sind entflohen, ein paar hat er schon wieder einsammeln können, doch die müssen noch wieder alle in ihre Gehege, ob wir im nicht helfen könnten. (Tiermemory)
Nachdem wir ihm haben helfen können, bietet er uns ein Nachtlager an, was wir natürlich dankbar annehmen und erst am nächsten Morgen weiterreisen.
Also wieder in die Maschine… und irgendetwas stimmt nicht… beim Landen der Maschine hörte sich etwas anders an als sonst… Beim rausgucken merken wir, dass wir auf Wasser gelandet sind… viel Wasser, wir sind fast in der Mitte eines Ozeans… uns bleibt nichts anderes übrig als rein zu springen…. (Tintenfische)
Und das Meer fängt plötzlich an hohe Wellen zu schlagen… ihr werdet alle ganz dicht aneinender gespült… (Gordischer Knoten)
Eins ist klar… hier ist es doof und es gefällt uns nicht – also schnell zur Maschine geschwommen und rein mit euch…
Wir steuern nun den letzten Punkt der Zeitreise an… und als wir unser Gefährt verlassen müssen wir erst mal die Köpfe einziehen. irgendwas silbernes schoss über uns hinüber. Wir befinden uns auf irgendeinem Planeten. Die Häuser sind große Glaskuppeln, es gibt kaum Luft zum Atmen und überall fahren Roboter um uns herum… Und dann ist da noch so ein komisches Gitter, das uns einfach nicht durchlassen will (Katz und Maus im Querformat)
Wir versuchen mal in so ein Kuppelhaus reinzukommen und finden auch jemanden, der uns sein Haus zeigt, alles ist aus Metall und ganz viele Bildschirme sind verteilt. Leider ist die Kuppel ein bisschen klein für uns alle… (Komm mit – lauf weg)
So… jetzt haben wir aber auch genug getestet, wir wissen nämlich noch nicht, ob es wirklich so gesund ist… hoffentlich geht es noch allen gut. Wir müssen nur noch ein letztes Mal unser Zeitmaschine betreten um das Jahr 2015 anzugeben, damit wir wieder in unsere Heimat zurückkehren können…. und es klappt, denn beim aussteigen sehen wir das Jugendzentrum (o.ä.), Bäume, Büsche… etc.
-Ende-
Abends am Lagerfeuer oder im Schlafsack regen diese Geschichten immer wieder zu sagenhaften Spekulationen an…
Der Erzähler gibt nur die Fakten des Falles (die Infos auf dieser Seite) wieder, die Zuhörer müssen nun durch Fragen, die nur mit “Ja” oder “Nein” zu beantworten sind, herausfinden, was vorgefallen ist…
WICHTIGER HINWEIS!
Diese Geschichten werden normalerweise von Mund zu Mund weitergegeben und haben somit schon lange Tradition… auch eine weitere Tradition hat überlebt: diese Krimis dürfen nicht aufgelöst werden, auch dann nicht, wenn die Zuhörer verzweifeln, betteln, winseln oder Euch mit Keksen bestechen…
Als Sammlerin dieser Geschichten freue ich mich immer über weitere Storys…
Grundsätzliches:
Eine Abschlussrunde / Reflexion nach einer Veranstaltung gibt dem Leiter die Rückmeldung, wie die Veranstaltung angekommen ist. Sie auch als Hilfestellung verstanden werden, bestimme Programmpunkte zu überdenken, zu vertiefen oder ganz auszutauschen. Wie tief und intensiv er in das Reflexionsthema einsteigen möchte ist dem Leiter überlassen und kann mit Hilfe der angewandten Methoden gesteuert werden. Durch spezielle Fragestellungen ist es auch möglich, eine Rückmeldung zu der eigenen Person und den pädagogischen Handlungsweisen bekommen.
Für viele Kinder und Jugendliche ist es schwierig ihre eigene Meinung zu finden und zu vertreten. Die Sicherheit der Gruppe und auch die äußeren Faktoren dabei spielen eine entscheidende Rolle. Reflexion braucht Vertrauen und auch Zeit. Reflexionen unter Zeitdruck sind überflüssig und die Ergebnisse unbrauchbar.
Reflektieren bedeutet zusammengefasst: erkennen, bewerten und verändern
Wichtige Hinweise:
Die Leitung einer Reflexionseinheit sollte von einer Person übernommen werden. Zu Beginn fasst sie nochmal die einzelnen Programmpunkte oder das Erlebte kurz zusammen und wählt die präzisen Fragestellungen. Es gelten die grundsätzlichen Gesprächsregeln in der Gruppe (siehe auch: Gesprächsregeln in Gruppen).
Hier findet Ihr verschiedene Methoden für die soziale Gruppenarbeit. Auf verschiedenen Wegen werden unterschiedliche Themen wie Zukunftsplanung, Werte & Normen, persönliche Ziele und vieles mehr bearbeitet. Häufig wird dies auch mit Arbeits- oder Aufgabenblättern unterstützt, die auch alle zum Download bereit stehen.
Für viele Spiele, aber auch zur Bearbeitung von Gruppethematischen Aufgaben, braucht man Kleingruppen… und wer kennt das von früher im Sportunterricht nicht: nichts ist schlimmer, als zum Schluss in die Mannschaft gewählt zu werden. Diese unangenehmen Situationen lassen sich mit Spielen zur Gruppenaufteilung vermeiden.
Pädagogische Ziele von Aufteilungsspielen: Gruppen bilden 😉 , neue Konstellationen innerhalb der Gruppe schaffen, Zufallsentscheidungen und auch „Trennung“ von Freunden akzeptieren, Fähigkeiten anderer Gruppenmitglieder neu kennenlernen und entdecken, seine eigenen Fähigkeiten zum Gelingen beitragen, …
Hier findet Ihr Anregungen für auflockernde Elemente oder auch für den bunten Abend mit Gruppen, die sich bereits Theaterkennen. Evtl. können diese Spielchen auch als Einstieg in eine Theater-AG genutzt werden.
Pädagogische Ziele von Darstellungsspielen: Gruppe aufmuntern, Kreativität und Phantasie fördern, Improvisation & Interaktion fördern, Sprache und Bewegung bewusst erleben, Emotionen verdeutlichen, sich in andere Personen hineinfühlen , uvm.
Pädagogische Ziele von Wahrnehmungsspielen: Gruppe beruhigen, Konzentration und Wahrnehmung fördern, Körpergefühl herstellen, Aufmerksamkeit schulen, Rücksicht nehmen, u.v.m.
Erzählspiele sind immer und erzaehlen überall spielbar, ob im Zug, am Lagerfeuer oder in der Jugendherberge. Man benötigt kein weiteres Material. Wichtig ist, dass der Spielleiter die Gruppe kennt. Es könnte sein, dass es Kinder mit Sprachstörungen wie Stottern etc. gibt, die durch diese Spiele benachteiligt und bloßgestellt werden. Dies bitte vorher bedenken!
Pädagogische Ziele von Erzählspielen: Gruppe beruhigen, Gruppe aufpuschen, Konzentration fördern, Sprachgefühl fördern, Gedächtnis, aktives Zuhören üben, freies Reden üben, uvm.
Hier findet Ihr Spielideen für Gruppen, die sich untereinander noch nicht kennen oder aber besser kennenlernen wollen. Dazu gehören Spiele zum Namenlernen, zum Vorstellen oder einfach zur Auflockerung der Atmosphäre. Gemeinsames Lachen als Vermittler zwischen sich fremden Menschen hilft die ersten Barrieren abzubauen. Kennenlernspiele sollten nie jemanden bloß stellen oder mit zuviel Körperkontakt zu tun haben, da noch keine Vertrauensatmosphäre in der Gruppe herrscht.
Pädagogische Ziele von Kennenlernspielen: Namen kennen lernen, gemeinsame Interessen erkunden, Gruppengefühl entwickeln, Teilnehmer einstimmen – “ankommen lassen”, Hemmschwellen abbauen,…
Actionspiele sind sowohl Spiele für drinnen im Stuhlkreis, als auch für das GeländActionspielee. Sie können bewusst Gruppensituationen beeinflussen. Sind die Teilnehmer sehr träge oder ist es früh am Morgen, so hat man mit Hilfe von Actionspielen die Möglichkeit ihre Aufmerksamkeit und Auffassungsgabe zu fördern. Actionspiele haben meistens mit Bewegung zu tun.
Pädagogische Ziele von Actionspielen: Gruppe beruhigen, Gruppe aufpuschen, Auflockerung der Atmosphäre, Spaß, erster Körperkontakt der Teilnehmer, Kleingruppen sprengen, gemeinsames Erleben, Gewinnen & Verlieren lernen, Teamerfahrung machen
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Ort: Großer Raum oder im Freien
Dauer: ca. 10-15 min
Eignung: Kinder ab 10 Jahren, Jugendliche und Erwachsene
Für Gruppen ab 10 Spielern
Hilfsmittel und Hilfen für die Durchführung: Pro Team Löffel, Gabel, Messer und ein Satz für Spielleiter
Beschreibung des Spiels: Die Teilnehmer werden in gleichgroße Gruppen aufgeteilt. Die Gruppen stellen sich in Reihen mit dem Rücken zum Spielleiter bis auf der letzte der Gruppe der schaut zum Leiter. Die jeweils vordersten der Gruppen erhalten das Besteck. Nun werden dem verschieden Besteck Aufgaben zugeordnet (z.B. bei Messer tippe auf die rechte Schulter, bei Gabel auf die linke Schulter…etc. VORSICHT TIPPEN!). Der Spielleiter zeigt nun den letzten der Mannschaft ein Besteck und diese müssen mit Hilfe der Aufgabe der Gruppe signalisieren welches Besteck das gesuchte ist und der vorderste hält das erkannte Besteck nach oben. Die schnellste Gruppe rutscht eine Position weiter. Gewonnen hat das Spiel die Gruppe, welche als erstes wieder in der Ausgangsposition steht.
Vielen Dank für diese Spielidee an Cedric Bär!
Ort: überall
Dauer: ca. 15 min
Eignung: Kinder ab 8 Jahren, Jugendliche und Erwachsene
Für Gruppen ab 8 Spielern
Beschreibung des Spiels: Die Gruppe steht oder sitzt im Kreis, jeder bekommt eine Nummer, die er sich merken muss. Der Spielleiter übt nun ein paar Mal die Bewegungen, die während des gesamten Spieles die gleichen bleiben (ähnlich wie bei Queens „We will rock you“ 🙂 )
1. mit beiden Händen auf die Oberschenkel schlagen
2. in die Hände klatschen
3. mit dem Daumen über die rechte Schulter kicken
4. mit dem Daumen über die linke Schulter kicken
und wieder von vorne.
Der Spielleiter gibt dabei den Takt und die Geschwindigkeit vor (Hinweis: laaangsam anfangen, viele Spieler sind ab hier schon überfordert).
Nun kann das Spiel beginnen:
Die Gruppe befindet sich in einem Funkertraining. Beiden Funkern ist es so, dass sie zuerst immer ihre eigene Funknummer sagen und danach die Nummer, mit der sie sprechen möchten. Dies geschieht in Schritt 3 und 4. Beim rechten Daumen muss man die eigene Nummer sagen, beim linken Daumen, die Person, die man ruft… die gerufene Person bestätigt dann mit der eigenen Nummer (Daumen rechts) und ruft eine neue Nummer an (linker Daumen) usw. Letztenlich hört sich das ganze dann so an „5-7“ „7-14″ 14-9“ oder ähnlich… Die Person, die einen Fehler macht, nicht pünktlich einsetzt oder eine nicht vorhandene Nummer ruft ist raus…
Ort: überall
Dauer: ca. 10 min
Eignung: Kinder ab 6 Jahren, Jugendliche und Erwachsene
Für Gruppen ab 10 Spielern
Beschreibung des Spiels: Die Gruppe steht oder sitzt im Kreis.
Der Spielleiter erzählt die Geschichte der Tibetanischen Kampfmönche, deren „Ah-Ko-So“-Kampftechnik sie weit über die Grenzen hinaus bekannt und gefürchtet machte… Die Kampftechnik geht folgendermaßen (dies übt man mehrere Male mit der Gruppe:)
1. AH -> die rechte oder linke Hand gespannt auf die Brust schlagen
2. KO -> die rechte oder linke Hand gespannt in die Kreismitte schlagen (wie Holz hacken)
3. SO -> die rechte oder linke Hand gespannt über den Kopf reißen
Da es sich um eine „Kampftechnik“ handelt sollten die Bewegungen zackig und das Wort laut und furchterregend geschrieen werden. Nur so haben potentielle Gegner auch Angst. Die Reihenfolge Ah-Ko-So bleibt ab jetzt immer gleich…
Der Spielleiter beginnt nun als einziger mit „AH“ (geschrieen und Geste). Die Person, auf die die Fingerspitzen des Spielers zeigen ist nun dran mit „KO“, sie zeigt wieder auf einen Spieler der „SO“ macht… usw. Jeder Spieler darf entscheiden, ob er die rechte oder linke Hand benutzt. Wichtig ist, dass die Reihenfolge sich zeitnah fortsetzt und geschrieen wird!
Macht ein Spieler einen Fehler ist er raus und darf als Geist verwirren…Sollten nur noch zwei Spieler übrig sein, gewinnen beide das Spiel.
Ort: überall
Dauer: ca. 10 min
Eignung: Kinder ab 10 Jahren, Jugendliche und Erwachsene
Für Gruppen ab 4 Spielern
Beschreibung des Spiels: Die Gruppe steht oder sitzt im Kreis. Einer beginnt und sagt einen Buchtstaben. Der nächste fügt einen Buchstaben hinzu und denkt sich dabei ein Wort, was passt… (jeder sagt aber nur „seinen“ Buchstaben) und immer so weiter. Hat eine Person garkeine Idee mehr oder hat nicht aufgepasst kann sie den Vordermann fragen, welches Wort er sich gedacht hat. Das Wort wird dann auf Richtigkeit überprüft. Hat die Person Recht, spielt sie weiter mit und der Fragende scheidet aus. Kann sie keine Antwort geben oder ist die Antwort nicht korrekt scheidet sie aus.
Fortgeschrittene Variante: Ausgeschiedene Personen dürfen weiterhin als „Geist“ mitspielen: sie sind ganz normal an der Reihe, ihre Buchstaben zählen aber nicht für das Gesamtwort..
Ort: Großer Raum oder im Freien
Dauer: ca. 10 min
Eignung: Kinder ab 6 Jahren, Jugendliche und Erwachsene
Für Gruppen ab 10 Spielern
Beschreibung des Spiels: Die Teilnehmer sitzen im Stuhlkreis, es ist ein Stuhl weniger vorhanden, als Mitspieler dabei sind. Die Person ohne Stuhl steht in der Mitte.
Der Spieler in der Mitte überlegt sich nun eine Aussage, die mit „Alle die…“ anfängt. z.B.
Alle die… Einzelkind sind.
Alle die… rote Socken anhaben.
Alle die… gerne Nudeln essen.
Alle die… unter 18 Jahre alt sind.
Alle die Mitspieler, die sich durch diese Aussage angesprochen fühlen, müssen schnellstmöglich die Plätze wechseln. Verboten sind dabei die direkten Plätze rechts und links. Die Person, die überbleibt, steht erneut in der Mitte.
Hinweis: Dieses Spiel hat zwei und mehr Vorteile für den Spielleiter: bestehende Sitzgruppen werden aufgelöst, neue Nachbarschaften sind möglich. Aussagekombinationen wie „Alle die… die unter 18 Jahre alt sind“ und „Alle die… rauchen“ ergibt einen Anlass bestimmte Regeln zu erläutern. 🙂
Dauer: ca. 20 Minuten
Alter: ab 8 Jahre
Gruppengröße: ab 4 Personen
Material: Geschirr-Handtücher, Volleyball, Volleyballfeld mit Netz
Spielebeschreibung
Die Gesamtgruppe wird in zwei Mannschaften aufgeteilt. Jede Mannschaft bildet wiederum 2er-Teams die zwischen sich ein Handtuch spannen. Diese dürfen nur an den Ecken gehalten werden.
Gespielt wird nach Volleyballregeln:
- der Ball darf nicht auf die Erde kommen
- er darf nicht mit anderen Körperteilen berührt werden
- maximal drei Ballkontakte auf einer Feldseite
- die Mannschaft, die einen Punkt macht hat, Angabe von der Grundlinie aus
- gespielt werden zwei Gewinnsätze bis 21 Punkte
Dauer: ca. 15 Minuten
Alter: ab 8 Jahre
Gruppengröße: ab 10 Personen
Spielebeschreibung
Ein großes Waldstück (ca. 25x40m) dient als Spielfläche. Es müssen viele Verstecke zur Verfügung stehen.
Ein Hauptspieler („Horcher“) stellt sich auf die Grundlinie mit dem Rücken zur Gruppe, die auf der anderen Grundlinie gegenüber steht.
Die Mitspieler müssen nun versuchen, sich an den Hauptspieler heranzuschleichen und ihn anzuticken. Immer, wenn der Hauptspieler ein Geräusch hört, ruft er laut „Elefanten“, zählt langsam mit erhobenen Fingern bis 3 und dreht sich dann schnell um. Alle Mitspieler, die er jetzt (ohne sich weiter zu bewegen) sieht, ruft er mit Namen auf und sie müssen zu ihm kommen und sich ruhig verhalten. Sieht er niemanden mehr, ruft er laut „Antilopen“, dreht sich wieder um und die Mitspieler dürfen weiterschleichen, bis er das nächste Geräusch hört.
Das Spiel endet, wenn alle Mitspieler den Horcher angetickt haben oder vorher, wenn alle Mitspieler gesehen wurden.
Man kann mehrere Runden spielen und vergleichen, wer der beste Schleicher ist oder der beste Horcher…
Dauer: ca. 10 Minuten
Alter: ab 8 Jahre
Gruppengröße: 8-30 Personen
Material: Hula-Hoop Reifen, Gespäckgummis, Seile, Stoppuhr
Spielebeschreibung
Die Gruppe bildet einen Kreis und fasst sich an den Händen. Zwischen zwei Personen wird ein Hula-Hoop Reifen "aufgehängt" (die Spieler halten sich durch den Reifen an den Händen). Alternativ geht auf ein zusammengeknotetes Springseil oder Gepäckgummi).
Der Reifen / das Seil muss nun einmal durch die Menschenkette wandern, ohne das die Hände losgelassen werden.
Variante: zwei Seile / Reifen starten gegenüber und der eine Reifen muss den anderen einholen.
Vorsicht bei den Gepäckgummis – die können durchaus weh tun, wenn diese hektisch behandelt werden.
Ein Hulahopp-Reifen muss von einem Ende zum anderen Ende gelangen ohne dass die Kette irgendwo unterbrochen wird.
Dauer: ca. 15 Minuten
Alter: ab 10 Jahre
Gruppengröße: gerade Zahl, max. 16 Personen
Material: Lange Seile, viele Bälle (unterschiedlich groß), Augenbinden
Mit einem Seil wird ein großes quadratisches Feld aufgebaut (je nach Gruppengöße ab 5 x 5 m). In dem Feld werden die Bälle (Viren/Bakterien) verteilt. Es werden zweier Teams gebildet, wobei es einen sehenden und einen blinden Spieler (mit verbundenen Augen) gibt. Die blinden Spieler werden gleichmäßig an den vier Seiten des Quadrates verteilt.
Ziel ist es, dass der Sehende seinen blinden Partner auf die gegenüberliegende Seite über das Virenfeld schleust. Dabei darf er den Blinden weder berühren, noch selber das Feld betreten. Er muss verhindern, dass der Blinde a) Viren berührt und b) andere Spieler berührt… beides führt zur Ansteckung und Ende für das Team.
Es geht also nicht um Geschwindigkeit, sondern um das Gelingen der Aufgabe.
Anschließend kann man die Rollen tauschen.
Zum Erschweren der Aufgabe können noch „Laserstrahlen“ (locker gespannte Bänder quer über das Spielfeld) eingebaut werden.
P.S. Wenn Euch das Thema nicht gefällt könnt ihr natürlich auch irgendetwas anderes erfinden: zB sind die Bälle Kuhfladen oder giftige Kugelfische oder irgendwas
Dauer: ca. 10 Minuten
Alter: ab 10 Jahre
Gruppengröße: egal
Material: nichts
Es handelt sich um ein Denkspiel, bei dem die Mitspieler ein System durchschauen und erraten müssen.
Der Spielleiter hat einen imaginären Hut in der Hand. Diesen wirft er im Kreis herum, mit den Worten:
„Ich werfe den Hut zu Chantal, diese wirft ihn zu Kevin , der wirft ihn zu Samantha (usw. – beliebig lang). Wer hat den Hut?“
Danach beginnen die Teilnehmer zu rätseln, wer den Hut jetzt hat.
Die Teilnehmer können den Hut auch selber auf die Reise schicken, beliebig oft von Person zu Person werfen. Wichtig ist, dass jede Runde mit der Frage „Wer hat den Hut?“ endet.
Des Rätsels Lösung lautet nämlich, dass immer die Person den Hut hat, welche als erstes nach dem Satz „Wer hat den Hut?“ etwas sagt oder hustet, sich räuspert etc.
Glaubt eine Person die Lösung zu wissen, überprüft dies mehrfach. Aber nie, nie, nie gleich den Trick verraten 🙂
Dauer: ca. 15 Minuten
Alter: ab 10 Jahre
Gruppengröße: egal
Material: nichts
Der Spielleiter erzählt von seinem Freund „Kalle“, der auf eine Urlaubsreise gehen will und dafür seinen Koffer packt. Die Einfuhrbestimmungen in sein Reiseland sind allerdings sehr streng. Er darf bestimmte Dinge mitnehmen, andere wiederum nicht.
Welche Dinge dies sind, entscheidet der Spielleiter. Ziel für die Mitspieler ist es, das System hinter „Kalle“ herauszubekommen.
Der Spielleiter beginnt mit..
„Kalle packt in seinen Koffer einen Pulli“ (diesen darf er mitnehmen)
Danach sind die Mitspieler einzeln und nacheinander an der Reihe und sagen jeweils eine Sache, z.B. Kalle packt seine BADEHOSE ein. Der Spielleiter bestimmt, ob der Gegenstand richtig oder falsch ist. Er kann hin und wieder auch Tipps geben (Beispiel: er darf KLAMOTTEN einpacken, aber keine Hose… hä?).
Der Trick hinter „KALLE“ ist, dass nur Dinge mit dürfen, die einen Doppelbuchstaben enthalten PoMMes, PuLLi, etc…. andere nicht.
Glaubt ein Mitspieler den Trick erkannt zu haben, darf er drei Dinge einpacken… stimmen diese alle, spielt er trotzdem weiterhin mit. Löst das Rätsel nicht zu früh auf (oder vielleicht auch garnicht?)
Schönes Spiel für nebenbei – Zugfahrt, Wartezeiten,etc.
Dauer: ca. 30 Minuten
Alter: ab 10 Jahre
Gruppengröße: egal
Material: Stifte, Arbeitsblatt Heutehabeich
Diese Methode eignet sich zur Reflexion einer Einheit oder eines ganzen Tages. Die Teilnehmer bekommen ca. 5 min Zeit das Arbeitsblatt auszufüllen und somit ihr eigenes Verhalten zu beurteilen.
Je nach Gruppengröße stellen alle ihre Ergebnisse vor. Die Gruppe kann Rückmeldung zur eigenen Einschätzung geben.
Bei größeren Gruppen wird nicht der ganze Fragebogen vorgestellt, sondern es können konkrete Fragen beantwortet werden, beispielsweise „Was ist Dir heute besonders gut gelungen?“ – „Mit welchem Wert bist Du heute ganz und garnicht zufrieden?“ – „Woran willst Du morgen arbeiten?“,…
Dauer: ca. 20 Minuten
Ort: klar abgegrenztes Waldstück mit vielen Versteckmöglichkeiten / zentrale Sammelstelle
Alter: ab 8 Jahre
Gruppengröße: ab 12 Spielern
Material: Zettel mit Namen aller Mitspieler
Jeder Spieler schreibt seinen Namen auf einen Zettel und faltet ihn sorgfältig zusammen. Die Zettel werden gut durchgemischt. Jeder zieht nun einen Namen, liest ihn und hält ihn streng geheim. Dies ist nun seine Zielperson, die er fangen muss. (Zieht jemand seinen eigenen Namen, wirft er ihn wieder in den Topf und zieht neu).
Nun gibt der Spielleiter 5min Zeit sich im Gelände zu verstecken. Auf ein klar hörbares Kommando (Autohupe, Sirene, Trillerpfeife) beginnt das Spiel.
Jeder sucht seine Zielperson und tickt diese an. Danach muss sich die Person wiederstandslos zur zentralen Sammelstelle bringen lassen und ist raus. Wir der „Führer“ in dieser Zeit von einer anderen Person getickt, ist die erste Person wieder frei (aber nur solange sie noch nicht an der Sammelstelle angekommen ist). Wer bleibt am längsten im Spiel?