Jugendgruppenleiterausbildung

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Gruppen und Gruppenphasen

Was ist eine Gruppe?

Bedeutung der Gruppe in der Jugendarbeit

OMIDA – Gruppenphasen – Modell

Rollen in Gruppen


Definition

Eine Gruppe ist ein kontinuierliches Miteinander von Menschen begrenzter Anzahl, die freiwillig oder durch bestimmte Umstände gezwungen zusammenkommen, ein bestimmtes Ziel oder eine gemeinsage Aufgabe erfüllen, in gegenseitiger Beziehung stehen und eine eigene Identität entwickeln.

 

Gruppen kann man einteilen in:


Bedeutung der Gruppe in der Jugendarbeit

Eine Gruppe ist für die persönliche Entwicklung von besonderer Bedeutung:

  • Ablösung vom Elternhaus
  • Die meiste Zeit wird in Peer-Groups verbracht
  • Einfluss des Elternhauses verliert an Bedeutung / Rebellion
  • Gruppe ist ein wichtiges Übungs- und Lernfeld
  • Werte und Normen werden entwickelt, ausprobiert und überprüft
  • erste Unabhängigkeit / erste Selbständigkeit
  • Gleichaltrige geben Sicherheit und Geborgenheit
  • Übergang zwischen Kindheit und Erwachsensein wird stabilisiert
  • Gruppe als Ort der Lösung von Konflikten und Problemen
  • Austausch über Sinn und Wert des Lebens unter Gleichwertigen

OMIDA-Grupenphasen-Modell

nach Bernstein und Lowy


 

Die Orientierungsphase ist stark gefühlsorieniert:

  • Unsicherheit
  • Misstrauen
  • Schämen / nicht auffallen
  • Ängste
  • Vorsicht
  • Starker Wunsch dazuzugehören

Beschreibung:

  • bisher keine gemeinsamen Erlebnisse der Teilnehmer*innen
  • stark gefühlsorientiert (s.o.)
  • Teilnehmer*innen schwanken oft zwischen Ablehnung und Interesse, positive Selbstdarstellung / unsichere Zurückhaltung
  • große körperliche Distanz

Aufgabe des Gruppenleiters:

  • Willkommensatmosphäre schaffen
  • Selbstsicheres, eindeutiges Auftreten
  • Stark anleiten
  • Zu allen Gruppenmitgliedern Kontakt herstellen

Wie macht man das?

  • Überblick geben, was auf Gruppe zukommt
  • Regeln aufstellen und besprechen (Orientierung)
  • Initiative ergreifen, Gespräche anstoßen, Spiele initiieren, motivieren
  • Kennenlernspiele
  • Bewegungsspiele ohne Kontakt (um Anspannung abzubauen)
  • positive Atmosphäre schaffen und etablieren
  • (Gruppen-) Rituale entwickeln. zB beim Essen, zum Beginn einer Einheit..
  • starke Präsenz, viele Aktionen, z.B. erster Gruppenabend

 

Beschreibung:

  • Gruppenmitglieder fühlen sich sicherer
  • Einzelne beginnen ihre Wünsche & Bedürfnisse durchzusetzen
  • Gruppe legt die Rollen in Gruppe fest (unbewusst)
  • nachdem die TN sich kennen und einschätzen können, entstehen oft Grüppchen von Personen, die sich besonders gut verstehen
  • Rivalitäten zwischen einzelnen oder Grüppchen
  • Kampf um die Führung / mit der Leitung
  • Gruppenleiter wird in Frage gestellt
  • Manipulation, um besser dazustehen
  • Außenseiterrollen entstehen
  • Problematisch: Recht des Stärkeren / Lauteren

Aufgabe des Gruppenleiters:

  • Teamer muss konsequent sein und Autorität beweisen (Regel – Konsequenz)
  • Regeln wiederholen und kontrollieren
  • Schwache in den Gruppenfindungsprozess einbinden
  • Zusammengehörigkeitsgefühl durch gemeinsame Aktionen erzeugen
  • Bei Auseinandersetzungen und Diskussionen moderieren/leiten und bei Konflikten ggf. vermitteln
  • niemand darf „untergehen“, alle sollen sich einbringen können
  • wertschätzenden, respektvollen Umgang fördern (Werte & Normen der Gruppe entwickeln sich)

Wie macht man das?

  • Wechselnde Kleingruppen
  • Gruppenregeln entwickeln
  • Fähigkeiten einzelner hervorheben
  • Konkurrenzkampf spielerisch umsetzen (Kampfspiele)
  • TN bewusst in die Programmgestaltung miteinbinden / Aufgaben verteilen
  • Abwechslungsreiches Programm für verschiedenen Interessen / Fähigkeiten

Beschreibung:

  • Starkes WIR Gefühl
  • Vertrautheit & familiäres Verhältnis, Sicherheit
  • Die Beziehung untereinander ist wichtiger, als das Programm
  • Die Rollen sind verteilt und akzeptiert
  • Die Stärken und Schwächen einzelner sind erkannt und werden genutzt
  • Gruppe beginnt selbst zu planen und übernimmt Verantwortung
  • Abschottung nach Außen, Neuaufnahmen sind schwierig
  • Gefahren: Abschottung nach außen, Neuaufnahmen schwierig, Gruppe neigt zu Überschätzung
  • Hoher Konformitätsdruck – Abweichendes Verhalten wird geächtet

Aufgabe des Gruppenleiters:

  • Freiräume für Selbstgestaltung schaffen
  • als Gruppe Aktionen für / mit anderen Gruppen starten
  • Regeln wiederholen und kontrollieren

Wie macht man das?

  • Etwas zurückziehen, Verantwortung abgeben – aber dabeibleiben und beobachten
  • Achte darauf, dass die Gruppe sich nicht zu sehr selbst überschätzt oder Einzelne in der Gruppe den anderen gegenüber zu dominant werden
  • Achte auch darauf, dass der Konformitätsdruck nicht so groß wird, dass Einzelne sich nicht mehr wohl oder in ihrer Individualität eingeschränkt fühlen
  • Fördere das Austragen von Meinungsverschiedenheiten
  • Vertrauensspiele / Kooperationsspiele als Herausforderung

Beschreibung:

  • Die stärkste Zeit der Gruppe !!!
  • Die Gruppe kann selbständig planen, entscheidet umsichtig und sachlich
  • Sie kann Konflikte lösen, bei großer Rücksichtnahme
  • Beziehungen, Positionen und Ziele sind klar
  • Vertrauen ist groß
  • Gruppe ist offen für Kooperation mit anderen Gruppen

Aufgabe des Gruppenleiters:

  • Viel Freiraum lassen – Spontanität zulassen
  • Zeit für Ausflüge & Workshops
  • Überblick behalten und Gruppengefüge wahren
  • An Absprachen erinnern!
  • Selber kritikfähig sein
  • gezielte individuelle Gespräche
  • zum Gruppenerhalt Selbstverantwortung stärken
  • besonders bei Kindern: Kummer- und Meckerkasten sein

Wie macht man das?

  • Planung / Vorbereitung kann abgegeben werden
  • Gruppe arbeitet eigenständig, auch wenn man mal nichts vorbereitet hat
  • Spontane Aktionen oder Planänderungen sind möglich
  • Größere Aktionen / Projekte sind möglich – Verbindlichkeit ist vorhanden

 

Beschreibung:

  • Interesse schwindet, einzelne TN gehen weg, Kurs ist zu Ende,…
  • TN bleiben weg oder stören massiv / Protest gegen Aufgaben
  • „weißt Du noch damals?“ – reden über Vergangenheit
  • Die Bereitschaft Energie in die Gruppe zu bringen, schwindet.
  • Neue Aufgaben werden nur zögerlich begonnen (Ermüdungserscheinung)
  • Neuorientierung nach außen
  • Aber auch Angst davor, alleine zu sein – zu keiner Gruppe zu gehören

Aufgabe des Gruppenleiters:

  • Gib der Gruppe Zeit und Raum, Abschied zu nehmen und die Trauer auszuleben
  • Emotionen zulassen und auffangen
  • Individuelle Bedürfnisse erkennen und darauf eingehen
  • „Abschied nehmen“ unbedingt zelebrieren und thematisieren
  • Leite eine Reflexion des Erlebten an und unterstütze die Gruppenmitglieder darin, Bilanz zu ziehen
  • Zieh auch du Bilanz, wie du als Leitung die Gruppe geführt hast und ob ihr das erreicht habt, was ihr euch als Gruppe vorgenommen habt

Wie macht man das?

  • Gute ausführliche Reflexion: Wie ist die Aktion gelaufen? (Wie) habt ihr euer Ziel erreicht? Und wie ging es euch als Gruppe dabei? Wie war das Miteinander?
  • Dokumentation/ Darstellung des Erreichten: PowerPoint, Fotowand, Video,…
  • Gemeinsame Gespräche, wie es bei jedem einzelnen weitergeht – gemeinsame Einzelpläne machen
  • Warme Dusche / Briefe schreiben / Was ich Dir wünsche / was mir an Dir besonders gefällt… etwas zum „mitnehmen & behalten“
  • Abschlussfeier, TelNr. Austauschen, Nr. Liste erstellen, WhatsAppGruppe gründen etc.

Rollen in Gruppen

Was versteht man unter „Rolle“

  • Jedes Mal, wenn wir mit Menschen zusammentreffen, haben wir eine Vorstellung, wie sich der andere verhält
  • Genauso hat der andere Erwartungen an unser Verhalten
  • Dies dient wieder der Orientierung und Sicherheit
  • Jede Person verhält sich in einer Gruppe
    • auf Grund seines Charakters
    • seiner Erfahrungen
    • seiner Fähigkeiten / Fertigkeiten
  • man verhält sich den Anforderungen von außen entsprechend:
    • in der Schule wird erwartet, dass man ruhig sitzt und ordentlich mitarbeitet
    • in der Clique wird erwartet, dass man aktiv ist und Ideen einbringt
    • in der Kirche anders als auf dem Skaterplatz
    • im Ausbildungsbetrieb anders als auf dem Fußballplatz
  • Rollen sucht man sich selten bewusst aus: sie werden einem zugeschrieben

Rollenkonflikte:

Jeder Mensch übernimmt in verschiedenen Gruppen verschiedene Rollen
Bsp.:

Aufgabe des Gruppenleiters:

  • Beobachten
  • Herausfinden, welche Rollen die einzelnen Gruppenmitglieder haben
  • Darauf achten, dass diese nicht zu gefestigt auftreten
  • Alle sollen sich in ihrer Rolle wohl fühlen
  • Rollen sollen nicht starr sein: wichtig ist, dass jeder die Chance hat, sich in seiner Persönlichkeit weiterzuentwickeln
  • Deshalb auch Schwache fördern / Starke zurückhalten

Einige Rollentypen:

  • der Anführer („Auf, Leute, wir machen mal…!“)
  • der Sündenbock („Immer bin ich schuld…!“)
  • der Angeber („Wisst ihr, was ich neulich geschafft habe…!“)
  • der Professor („Dieses Phänomen lässt sich wie folgt erklären…!“)
  • der Draufgänger („Mal sehen, ob das Eis schon trägt…!“)
  • das Mauerblümchen („Ob sie mich schon bemerkt haben…?“)
  • der Star („Bin ich toll…!“)
  • der Pfiffikus („Schau, es geht ganz einfach…!“)
  • der Hitzkopf („Dem dreh ich den Kragen um…!“)
  • der Bedächtige („Warum regt ihr euch so auf…?“)
  • der Streithahn („Komm doch her, du Feigling…!“)
  • der Geschäftige („Ich habe nicht viel Zeit…!“)
  • der Pechvogel („Jetzt ist mir schon wieder…!“)
  • der Rechthaber („Ihr habt doch keine Ahnung…!“)
  • das Arbeitstier (Einer muss es ja machen…)
  • der Ungeduldige („Können wir nicht etwas zügiger…?“)
  • der Gesprächige („Dazu fällt mir noch ein…!“)
  • der Mitleidige („Du armer Kerl…!“)

Jede Rolle hat Vor- und Nachteile, die der GL nutzen kann. Bsp:

Spielepädagogik

Worum geht´s?


Warum spielen wir eigentlich?

Spielen ist mehr, als bloßer Zeitvertreib. Man kann durch Spielen viele Ziele erreichen…

  • Spaß und Freude vermitteln und erleben
  • Gemeinschaftsgefühl herstellen
  • (gemeinsam) etwas erleben
  • Kommunikation und Interaktion herstellen
  • sich und andere kennenlernen
  • Phantasie & Kreativität fördern
  • „Außenseitern“ integrieren
  • Die Gruppe entspannen oder aufwecken
  • Rollen in Gruppen aufdecken / nutzen / verändern
  • eigene und fremde Stärken und Schwächen erkennen
  • Zusammenhalt symbolisieren
  • Neues erleben, Alltag vergessen

Oft und leichtfertig gesagt hört man „Das Leben ist ein Spiel“. Spielen ermöglicht Lernprozesse:

  • Lernen, sich an Regeln zu halten
  • Sozialverhalten lernen
  • Motorik schulen
  • Konkurrenz aushalten
  • Gewinnen und verlieren lernen
  • Macht (Ordnung und Unterordnung, Führen und geführt werden)
  • Anerkennung und Selbstbestätigung
  • Spaß und Freude erleben
  • Leistungsdenken herausfordern
  • Solidarität und Teamgeist entwickeln
  • Rücksichtnahme auf Schwächere
  • Niederlagen durchhalten / beifügen
  • Konstruktives / destruktives Verhalten bewerten
  • Fähigkeiten entdecken und fördern
  • Unsicherheit / Ängste / Hemmungen erleben und überwinden
  • Sich Messen, Kämpfen und (Grenz-)Erfahrungen machen
  • Auseinandersetzung mit sich selbst und den anderen

Planung und Vorüberlegungen

  • Mit welcher Gruppe habe ich zu tun?
    • Alter der Teilnehmenden
    • Geschlechterverteiltung
    • Gruppengröße
    • Gruppenphase
    • Spielerfahrung / -vorlieben / Interesse der Gruppe
    • Stärken & Schwächen einzelner Teilnehmenden
    • Einschränkungen, die zu Ausschluss führen (z.B. Leseschwäche, körperliche Beeinträchtigung, Stottern,…)
  • Was möchte ich mit dem Spiel erreichen?
    • Spiel, Spaß, Freude erleben
    • Beeinflussen von Gruppensituationen
    • Ruhe oder auspowern…
    • siehe oben (Ziele von Spielen)
  •  Welche äußeren Bedingungen liegen vor?
    • Räumlichkeiten
    • Gelände
    • Gefahren
    • Wetter
    • Zeitrahmen / Dauer der Aktion
  • Welche Materialien werden benötigt?
    • Alles vorbereiten! Auch Alternativen oder Ersatzgegenstände!
    • Material vorhanden?
    • Material in einwandfreiem Zustand?
  • Spielregeln / Einteilung des Teams
    • Es gibt nur einen Spielleiter – vorher klar absprechen
    • Weitere Aufgaben verteilen
    • Spielregeln müssen klar sein
    • Einfach, kurz erklären – das muss man üben!!!

Was gibt es für Spiele und wann spiele ich sie?

Es gibt viele unterschiedliche Kategorisierungenvon Spielen. Ich nutze diese:

In der folgenden Tabelle versuche ich einen kleinen Überblick zu geben, wie diese Spiele sinnvoll eingesetzt werden können. Dazu arbeite ich mit Fragen:

WANN In welcher Phase der Gruppe sind diese Spiele angebracht?
Ziele welche Ziele kann ich mit den Spielen erreichen?
Worauf muss man bei diesen Spielen achten?


Anleitung von Spielen

Die Anleitung von Spielen muss man üben. Je mehr eigene Spielerfahrung man hat, desto einfacher wird es… nur Mut!

  • Ruhe schaffen
  • Alle sollten sehen und hören können
  • Laut sprechen, Blickkontakt, einfache kurze Sätze
  • Bestimmt Punkte zB selber in Zeitlupe verdeutlichen
  • Nachfragen ermöglichen
  • Proberunde spielen

Durchführung von Spielen

  • Spiele selber gerne – sei selber motiviert und habe Spaß – die TN merken das
  • Schaffe eine vertrauensvolle und den Spielen angepasste Atmosphäre: erhelle oder verdunkelte Räume, sorge für Musik, etc.
  • Sorge für Ruhe, wenn Du erklärst – alle sollten Dich sehen und hören können
  • Sei Dir der Spielregeln 100% sicher und habe alle Materialien bereit
  • Erkläre kurz, einfach aber präzise, halte Blickkontakt mit der Gruppe, um zu sehen, ob die Informationen ankommen
  • Schwierige Regeln kann man vorher in Zeitlupe vorspielen
  • Spielen sollte freiwillig sein – ermutige ängstliche TN zum Mitmachen, ermögliche aber auch, dass sie vielleicht erstmal zusehen möchten
  • TN die nicht teilnehmen können / möchten, sollten eine andere Aufgabe bekommen (Punkte zählen, Dinge halten, Assistenz des GL…)
  • Spiele, wenn es möglich ist, immer mit. Das baut Hemmungen der Gruppe ab
  • Du bist der Schiedsrichter, Du alleine entscheidest
  • Du musst die Einhaltung der Regeln überwachen (evtl. einen zweiten GL mit einbinden)
  • Du bist für den fairen Umgang und das Wohlbefinden aller zuständig!
  • Sicherheit geht vor: unterbreche das Spiel, wenn die TN zB zu ruppig werden
  • Motiviere die Gruppe: jubele, klatsche, feuere an – aber unparteiisch
  • Regeln sollten zwischendurch nicht geändert werden… evtl. kann man aber den Schwierigkeitsgrad einer Aufgabe verändern
  • Beende das Spiel, wenn es am schönsten ist
  • Kündige das Ende des Spiels an („letzte Runde“ – „noch zwei Minuten“,…)
  • Ermögliche Varianten des Spieles – „ich kenn das aber ganz anders“ – spiele eine zweite Runde mit anderen Regeln

Spiele für verschiedene Altersgruppen

  • Spiele für Kinder
    • Kinder haben einen starker Bewegungs- und Spieldrang
    • Spiele sind deshalb wichtig, um innere Spannungen abzubauen
    • Beruhiger sind auch wichtig, um zur Ruhe zu kommen und ruhigeren TN eine Möglichkeit zu geben
    • Jungen möchten Konkurrenz / Mädchen eher Kooperation
    • Kinder lieben Geschichten rund um die Spiele (Spieleketten,..)
  • Spiele für Jugendliche
    • Jugendliche sind die schwierigste Altersgruppe für Spiele
    • denn Spielen ist „uncool“ und „Kinderkram“
    • Altersphase der Findung: man ist kein Kind mehr, was spielt – sondern „erwachsen“ und da spielt spielen nicht
    • Das heißt nicht, dass sie nicht gerne spielen!
    • als Leiter muss man hier enorm kreativ werden: das Wort „Spielen“ sollte vermieden werden.
    • Alternative Bezeichnungen wären „Action machen, eine Rallye starten, eine Show abziehen“ etc.
    • In Jugendgruppen sollte der Leiter immer als bestes Beispiel vorausgehen und aktiv mitmachen.
    • Manchmal ist es auch notwendig, dass er sich zum „Deppen“ macht, damit das Eis bricht.
  • Spiele für Erwachsene
    • Erwachsene besitzen die größte Spielehemmung
    • aus Angst „ihr Gesicht zu verlieren“ und als „nicht- Ernst-zu-nehmendes Gegenüber“ dazustehen
    • Skat, Fussball, Schach werden gesellschaftlich toleriert
    • Eine Aufforderung wie Katzen durch den Raum zu schleichen oder auf der Stelle zu tanzen wird selten akzeptiert, weil kein Sinn erkannt wird
    • Spiele für Erwachsene sollten weniger körperlich sein und in Richtung Kooperation- und Denkspiele gehen
    • Der thematische Einstieg in ein Thema kann durch die richtige Methode leicht und interessant gestaltet werden.

Einführung

Planung von Spieleketten

…oder auch Spielgeschichten

Hier werden verschiedene Spiele in eine spannende Rahmenhandlung / in ein neues Kleid verpackt. Der Spielleiter erzählt die Geschichte und erklärt die Spiele an Hand des jeweiligen Themas. Dies erfordert ein wenig Übung, Kinder lassen sich aber gerne dadurch “einfangen“, „alte Spiele“ erhalten dadurch wieder eine neue Spannung.

Spieleketten / -geschichten sind zu allen Themen möglich, egal ob auf der Kinderfreizeit, in der Vertretungsstunde in der Schule oder in der wöchtenlichen Gruppenstunde.
Vorüberlegungen & Planung von Spieleketten

Welches Thema soll die Spielekette haben? In welchem „Setting“ soll sie spielen?

  • Bsp. Zeitepoche: Mittelalter, Steinzeit, Industrialisierung, Zukunftsvisionen (ScienceFiction),…
  • Bsp. klassische Kinderthemen: Geister & Gespenster, Cowboy & Indianer, Unter dem Meer,…
  • Bsp. bekannte Bücher / Filme: Michel aus Lönneberga, Harry Potter, SpongeBob,…
  • Bsp. Themen der Gruppe: Gruppenleiterkurs, Erste Ferienfreizeit ohne Eltern, Zeltlager,…

Wer spielt mit?

  • Wie bei anderen Spielen auch, muss in der Planung die Gruppenstruktur beachtet werden:
  • Wie viele Spieler sind dabei?
  • Welche Spiel“vorerfahrung“ haben die Mitspieler?
  • Kennt sich die Gruppe, ist schon Vertrauen vorhanden oder sehen sie sich zum ersten Mal?

Was möchte ich mit der Spielekette erreichen?

  • Macht Euch vorher Gedanken, mit welcher Zielsetzung ihr eine Spielekette plant.
  • Bsp. Kennenlernen der anderen Teilnehmer, einfach nur Spaß haben & auflockern, Spannung und Neugier auf ein Thema erzeugen,…
  • damit hängt auch die Auswahl der Spiele zusammen… Actionspiele sollten sich mit ruhigeren Aufgaben abwechseln… wichtig sind auch die letzten Spiele: soll die Gruppe danach noch konzentriert arbeiten, rate ich dazu die Spiele am Ende relativ ruhig zu gestalten

Die Atmosphäre ist das Ein und Alles

  • Die Gestaltung des Raumes, die Verkleidung der Mitspieler, die Untermalung mit Musik, Kerzenschein oder grellen Raumschiffleuchten ist die Eintrittskarte in eine mitreißende Spielgeschichte…
  • Der Spielleiter sollte das Thema verinnerlicht haben und die gesamte Dauer „in der Geschichte“ bleiben, auch bei Zwischenfragen von Teilnehmern, so hat er die Chance die Mitspieler mitzureißen

Die Planung und Vorbereitung von Spieleketten ist durchaus aufwändiger, als wenn man die einzelnen Spiele einfach nur aneinanderreiht. Dennoch können erfahrene Spielleiter hier viele neue Erfahrungen machen

Mit ein bisschen Phantasie wird aus einem Fußballspiel eine „Weltraumschlacht der Sternenvölker“, aus „Verstecken“ „Die Jagd nach Jack the Ripper“. Beim „Fangen-Spielen“ überträgt sich ein gefährlicher Virus, der nur durch den Transport der lebensnotwendigen Medizin beim „Eierlaufen“ gestoppt werden kann…

Im Folgenden habe ich ein paar meiner Spieleketten als Impulse und Beispiele eingestellt. Die jeweiligen Spielebeschreibungen findet ihr in der Spielekartei…

VIEL SPASS

           

Schiffsreise

Willkommen an Bord. Ihr habt alle auf der MS IRGENDEIN NAME angeheuert, um auf große Fahrt zu gehen. Bevor ablegt wird, ist es wichtig, dass ihr wisst, mit wem ihr es zu tun habt. (Ich heiße K und mag gern K mit Berufen)

Nun werdet ihr mal ein wenig auf dem Schiff herumführen. Dazu müsst ihr euch aber erst mal ordentlich aufstellen Reihenfolge nach Alter aufstellen. (Der Altersstrahl)

Erste Station ist das Deck… da geht es zu, wie in einem Ameisenhaufen. Lauter Matrosen laufen hin und her. (Rushour in Tokio)

Danach zeigt man euch die Küche – da riecht es nicht wirklich lecker, und außerdem haben sich ja eh eben alle den Magen zugehauen. Deshalb geht ihr gleich weiter unter Deck in den Maschinenraum. Hier ist es furchtbar laut und ihr bemerkt, was die Maschinen für komische Geräusche machen… (Namensmaschine)

Nichts wie raus aus dem stickigem Loch… wieder aufs Deck. Nun kommt der 1. Steuermann auf euch zu und will die Kajüten für die Fahrt verteilen. (Familie Meyer)

Nachdem ihr euch eingerichtet habt, trefft ihr euch im Gemeinschaftsraum wieder, um ordentlich einen zu heben. Doch nichts da… grade mal eine Flasche Cola steht noch herum, alles andere ist weg… nun beginnt der Kampf ums Getränke… (Griff zur Flasche)

Ich einem heiteren, oder weniger heiteren Abend, wollt ihr nun alle in eure Kajüten verschwinden… doch plötzlich geschehen seltsame Dinge. Mitfahrer berichten, dass ein Mörder an Bord ist, der nach und nach Menschen um die Ecke bringt… findet ihn, bevor er euch findet. (Mörderspiel im Gehen)

Nach der ganzen Aufregung seid ihr nun wirklich fertig zum schlafen… der Schrecken sitzt euch noch in den Gliedern, aber der wohlverdiente Schlaf scheint stärker zu sein. Mitten ihn der Nacht schreckt ihr auf. Ein Ruck geht durch das Schiff – Menschen schreien auf den Gängen… nichts wie hoch an Deck, es scheint etwas Schlimmes passiert zu sein.

Oben an Bord seht ihr die Katastrophe, das Schiff ist auf ein Riff gelaufen und beginnt zu sinken… eure einzige Chance – über Bord. (Eisschollenspiel)

Ihr könnt euch tatsächlich auf eine zivilisierte Insel retten, von wo aus ihr in euere Heimat zurückgebracht werdet. Eins ist klar: nie wieder schippern…
– ENDE –

Zeitreise

  Ihr habt euch ja alle freiwillig angemeldet, heute unsere selbstgebaute Zeitmaschine zu testen. Wir wissen noch nicht so genau, ob sie überhaupt funktionieren wird, aber es wird schon irgendwie klappen. Unsere Berechnungen werden schon wichtig sein.

Also nehmt bitte Platz, haltet euch fest und wir starten die Maschine… mal sehen, wo wir zu erst ankommen.
Als wir aus der Maschine aussteigen, befinden wir uns auf dem Strand einer einsamen Insel. Kein Mensch und kein Tier sind in unserer Nähe… nun müssen wir erst einmal herausfinden, ob es ein sicherer Ort ist, damit wir evtl. die Nacht hier verbringen können. Deshalb bilden wir kleine Suchtrupps (Atomspiel)

Ein Suchtrupp erzählt, dass sie ein Camp gefunden haben. Ein alter Mann und ein Eingeborener leben hinter einem großen Palisadenzaun… sie nennen sich Robinson und Freitag. Und damit Freitag nicht ganz so alleine ist, geben wir uns nun auch Eingeborenennamen (Obstsalat– Mo, Di, Mi)

Freitag freut sich sehr, dass ihr auch einen anderen Namen angenommen hat, dass er uns einlädt, die Nacht bei ihm und Robinson zu verbringen.

Am nächsten Morgen entschließen wir uns, wieder in die Zeitmaschine zu steigen und weiterzufahren, allerdings nicht, ohne uns von Freitag und Robinson mit einem kleinen Geschenk zu verabschieden. ( Das Perlenkettenspiel)

Nun steigen wir also wieder in die Maschine und warten ab, wo sie uns diesmal hinbringt…

Das erste, was uns auffällt: es ist furchtbar heiß hier! Sieht fast, wie eine Wüste aus… und in der Ferne sehen wir Tippis von Indianern. Auf der anderen Seite sehen wir ein Fort von irgendwelchen Cowboys… und die beiden sind schon wieder verfeindet und im Krieg miteinander (Cowboy und Indianer – Beschreibung kommt noch)

Der Klügere gewinnt, hat sich wohl auch Häuptling Stinkende Socke gedacht und gibt einfach auf, lädt aber uns und den Cowboychef zu einer Friedenspfeife ein, damit das Kriegsbeil endlich begraben werden kann (Indianer in der Nacht)

Ende gut alles gut, also weiter in unsere Maschine und neues Spiel neues Glück.

Diesmal ist es dunkel, stockfinster wo wir ankommen… und kalt und feucht. Es scheint eine Höhle zu sein. Vorsichtig luken wir einmal aus dem Loch heraus und blicken fast in die Augen eines riesigen Drachen oder besser Dinosauriers… Nun scheinen wir in der Steinzeit angekommen zu sein: überall riesige Viecher, die aber ganz lieb schauen und sich lieber die Blätter vom Baum zu fressen pflücken. Nur einem läuft das Wasser im Mund zusammen Tyrannosaurus Rex… er kommt auf uns zugerannt und versucht einen zu fangen (Drachenschwanzjagd)

Da haben wir aber noch mal Glück gehabt, das Vieh hat uns noch erwischt… plötzlich beginnt die Erde zu wackeln, scheint ein Vulkanausbruch zu sein, oder doch nur ein heftiges Gewitter, auf jeden Fall müssen wir uns schleunigst ein sicheres Versteck suchen. (Feuer, Wasser, Blitz)

Zum Glück haben wir eine sichere Höhle gefunden… da schlagen wir erst einmal das Nachtlager auf und essen unseren Proviant und laben uns an den Getränken (PAUSE)

Steinzeit hinter uns lassen – wieder in Maschine…

Als wir diesmal landen befinden wir uns vor einem großen, hölzernen Tor… wir können ungehindert passieren – die Wachen schlafen mal wieder – und stellen fest, dass wir nun im dunkelsten aller Jahrhunderte gelandet sind… im Mittelalter. Die Stadt besteht aus finsteren kleinen Gassen, überall werfen die Leute Essensreste in die Rinnen, Ratten laufen umher und übertragen ansteckende Krankheiten… auch uns hat es erwischt (Mörderspiel im Gehen)

Uns hat es ganz schön erwischt und damit wir uns wieder richtig erholen können, rät uns der Heiler der mittelalterlichen Stadt, doch zu einem kleinen Bauern außerhalb der Mauern zu gehen, der kenne sich wunderbar mit Heilkräutern aus und der kann uns bestimmt weiterhelfen.

Wir folgen seinem Rat und finden uns bald an einem kleinen Holzgatter wieder… aufgeregt kommt uns ein kleiner, in Lumpen gekleideter Mann entgegen… Seine Tiere sind entflohen, ein paar hat er schon wieder einsammeln können, doch die müssen noch wieder alle in ihre Gehege, ob wir im nicht helfen könnten. (Tiermemory)

Nachdem wir ihm haben helfen können, bietet er uns ein Nachtlager an, was wir natürlich dankbar annehmen und erst am nächsten Morgen weiterreisen.

Also wieder in die Maschine… und irgendetwas stimmt nicht… beim Landen der Maschine hörte sich etwas anders an als sonst… Beim rausgucken merken wir, dass wir auf Wasser gelandet sind… viel Wasser, wir sind fast in der Mitte eines Ozeans… uns bleibt nichts anderes übrig als rein zu springen…. (Tintenfische)

Und das Meer fängt plötzlich an hohe Wellen zu schlagen… ihr werdet alle ganz dicht aneinender gespült… (Gordischer Knoten)

Eins ist klar… hier ist es doof und es gefällt uns nicht – also schnell zur Maschine geschwommen und rein mit euch…

Wir steuern nun den letzten Punkt der Zeitreise an… und als wir unser Gefährt verlassen müssen wir erst mal die Köpfe einziehen. irgendwas silbernes schoss über uns hinüber. Wir befinden uns auf irgendeinem Planeten. Die Häuser sind große Glaskuppeln, es gibt kaum Luft zum Atmen und überall fahren Roboter um uns herum… Und dann ist da noch so ein komisches Gitter, das uns einfach nicht durchlassen will (Katz und Maus im Querformat)

Wir versuchen mal in so ein Kuppelhaus reinzukommen und finden auch jemanden, der uns sein Haus zeigt, alles ist aus Metall und ganz viele Bildschirme sind verteilt. Leider ist die Kuppel ein bisschen klein für uns alle… (Komm mit – lauf weg)

So… jetzt haben wir aber auch genug getestet, wir wissen nämlich noch nicht, ob es wirklich so gesund ist… hoffentlich geht es noch allen gut. Wir müssen nur noch ein letztes Mal unser Zeitmaschine betreten um das Jahr 2015 anzugeben, damit wir wieder in unsere Heimat zurückkehren können…. und es klappt, denn beim aussteigen sehen wir das Jugendzentrum (o.ä.), Bäume, Büsche… etc.

-Ende-

Wahrnehmungsspiele

Pädagogische Ziele von Wahrnehmungsspielen: Gruppe beruhigen, Konzentration und Wahrnehmung fördern, Körpergefühl herstellen, Aufmerksamkeit schulen, Rücksicht nehmen, u.v.m.

Datenschutzerklärung

Datenschutzerklärung

Präambel

Mit der folgenden Datenschutzerklärung möchten wir Sie darüber aufklären, welche Arten Ihrer personenbezogenen Daten (nachfolgend auch kurz als „Daten“ bezeichnet) wir zu welchen Zwecken und in welchem Umfang verarbeiten. Die Datenschutzerklärung gilt für alle von uns durchgeführten Verarbeitungen personenbezogener Daten, sowohl im Rahmen der Erbringung unserer Leistungen als auch insbesondere auf unseren Webseiten, in mobilen Applikationen sowie innerhalb externer Onlinepräsenzen, wie z. B. unserer Social-Media-Profile (nachfolgend zusammenfassend bezeichnet als „Onlineangebot“).

Die verwendeten Begriffe sind nicht geschlechtsspezifisch.

Stand: 28. April 2025

Inhaltsübersicht

Verantwortlicher

Katrin Seemann
von-Thünen-Ufer 16
26441 Jever

E-Mail-Adresse: webmaster@super-sozi.de

Impressum: https://www.super-sozi.de/impressum/

Übersicht der Verarbeitungen

Die nachfolgende Übersicht fasst die Arten der verarbeiteten Daten und die Zwecke ihrer Verarbeitung zusammen und verweist auf die betroffenen Personen.

Arten der verarbeiteten Daten

  • Bestandsdaten.
  • Kontaktdaten.
  • Inhaltsdaten.
  • Nutzungsdaten.
  • Meta-, Kommunikations- und Verfahrensdaten.
  • Protokolldaten.

Kategorien betroffener Personen

  • Kommunikationspartner.
  • Nutzer.

Zwecke der Verarbeitung

  • Erbringung vertraglicher Leistungen und Erfüllung vertraglicher Pflichten.
  • Kommunikation.
  • Sicherheitsmaßnahmen.
  • Reichweitenmessung.
  • Organisations- und Verwaltungsverfahren.
  • Feedback.
  • Profile mit nutzerbezogenen Informationen.
  • Bereitstellung unseres Onlineangebotes und Nutzerfreundlichkeit.
  • Informationstechnische Infrastruktur.
  • Öffentlichkeitsarbeit.

Maßgebliche Rechtsgrundlagen

Maßgebliche Rechtsgrundlagen nach der DSGVO: Im Folgenden erhalten Sie eine Übersicht der Rechtsgrundlagen der DSGVO, auf deren Basis wir personenbezogene Daten verarbeiten. Bitte nehmen Sie zur Kenntnis, dass neben den Regelungen der DSGVO nationale Datenschutzvorgaben in Ihrem bzw. unserem Wohn- oder Sitzland gelten können. Sollten ferner im Einzelfall speziellere Rechtsgrundlagen maßgeblich sein, teilen wir Ihnen diese in der Datenschutzerklärung mit.

  • Einwilligung (Art. 6 Abs. 1 S. 1 lit. a) DSGVO) – Die betroffene Person hat ihre Einwilligung in die Verarbeitung der sie betreffenden personenbezogenen Daten für einen spezifischen Zweck oder mehrere bestimmte Zwecke gegeben.
  • Berechtigte Interessen (Art. 6 Abs. 1 S. 1 lit. f) DSGVO) – die Verarbeitung ist zur Wahrung der berechtigten Interessen des Verantwortlichen oder eines Dritten notwendig, vorausgesetzt, dass die Interessen, Grundrechte und Grundfreiheiten der betroffenen Person, die den Schutz personenbezogener Daten verlangen, nicht überwiegen.

Nationale Datenschutzregelungen in Deutschland: Zusätzlich zu den Datenschutzregelungen der DSGVO gelten nationale Regelungen zum Datenschutz in Deutschland. Hierzu gehört insbesondere das Gesetz zum Schutz vor Missbrauch personenbezogener Daten bei der Datenverarbeitung (Bundesdatenschutzgesetz – BDSG). Das BDSG enthält insbesondere Spezialregelungen zum Recht auf Auskunft, zum Recht auf Löschung, zum Widerspruchsrecht, zur Verarbeitung besonderer Kategorien personenbezogener Daten, zur Verarbeitung für andere Zwecke und zur Übermittlung sowie automatisierten Entscheidungsfindung im Einzelfall einschließlich Profiling. Ferner können Landesdatenschutzgesetze der einzelnen Bundesländer zur Anwendung gelangen.

Hinweis auf Geltung DSGVO und Schweizer DSG: Diese Datenschutzhinweise dienen sowohl der Informationserteilung nach dem Schweizer DSG als auch nach der Datenschutzgrundverordnung (DSGVO). Aus diesem Grund bitten wir Sie zu beachten, dass aufgrund der breiteren räumlichen Anwendung und Verständlichkeit die Begriffe der DSGVO verwendet werden. Insbesondere statt der im Schweizer DSG verwendeten Begriffe „Bearbeitung“ von „Personendaten“, „überwiegendes Interesse“ und „besonders schützenswerte Personendaten“ werden die in der DSGVO verwendeten Begriffe „Verarbeitung“ von „personenbezogenen Daten“ sowie „berechtigtes Interesse“ und „besondere Kategorien von Daten“ verwendet. Die gesetzliche Bedeutung der Begriffe wird jedoch im Rahmen der Geltung des Schweizer DSG weiterhin nach dem Schweizer DSG bestimmt.

Rechte der betroffenen Personen

Rechte der betroffenen Personen aus der DSGVO: Ihnen stehen als Betroffene nach der DSGVO verschiedene Rechte zu, die sich insbesondere aus Art. 15 bis 21 DSGVO ergeben:

  • Widerspruchsrecht: Sie haben das Recht, aus Gründen, die sich aus Ihrer besonderen Situation ergeben, jederzeit gegen die Verarbeitung der Sie betreffenden personenbezogenen Daten, die aufgrund von Art. 6 Abs. 1 lit. e oder f DSGVO erfolgt, Widerspruch einzulegen; dies gilt auch für ein auf diese Bestimmungen gestütztes Profiling. Werden die Sie betreffenden personenbezogenen Daten verarbeitet, um Direktwerbung zu betreiben, haben Sie das Recht, jederzeit Widerspruch gegen die Verarbeitung der Sie betreffenden personenbezogenen Daten zum Zwecke derartiger Werbung einzulegen; dies gilt auch für das Profiling, soweit es mit solcher Direktwerbung in Verbindung steht.
  • Widerrufsrecht bei Einwilligungen: Sie haben das Recht, erteilte Einwilligungen jederzeit zu widerrufen.
  • Auskunftsrecht: Sie haben das Recht, eine Bestätigung darüber zu verlangen, ob betreffende Daten verarbeitet werden und auf Auskunft über diese Daten sowie auf weitere Informationen und Kopie der Daten entsprechend den gesetzlichen Vorgaben.
  • Recht auf Berichtigung: Sie haben entsprechend den gesetzlichen Vorgaben das Recht, die Vervollständigung der Sie betreffenden Daten oder die Berichtigung der Sie betreffenden unrichtigen Daten zu verlangen.
  • Recht auf Löschung und Einschränkung der Verarbeitung: Sie haben nach Maßgabe der gesetzlichen Vorgaben das Recht, zu verlangen, dass Sie betreffende Daten unverzüglich gelöscht werden, bzw. alternativ nach Maßgabe der gesetzlichen Vorgaben eine Einschränkung der Verarbeitung der Daten zu verlangen.
  • Recht auf Datenübertragbarkeit: Sie haben das Recht, Sie betreffende Daten, die Sie uns bereitgestellt haben, nach Maßgabe der gesetzlichen Vorgaben in einem strukturierten, gängigen und maschinenlesbaren Format zu erhalten oder deren Übermittlung an einen anderen Verantwortlichen zu fordern.
  • Beschwerde bei Aufsichtsbehörde: Sie haben unbeschadet eines anderweitigen verwaltungsrechtlichen oder gerichtlichen Rechtsbehelfs das Recht auf Beschwerde bei einer Aufsichtsbehörde, insbesondere in dem Mitgliedstaat ihres gewöhnlichen Aufenthaltsorts, ihres Arbeitsplatzes oder des Orts des mutmaßlichen Verstoßes, wenn Sie der Ansicht sind, dass die Verarbeitung der Sie betreffenden personenbezogenen Daten gegen die Vorgaben der DSGVO verstößt.

Bereitstellung des Onlineangebots und Webhosting

Wir verarbeiten die Daten der Nutzer, um ihnen unsere Online-Dienste zur Verfügung stellen zu können. Zu diesem Zweck verarbeiten wir die IP-Adresse des Nutzers, die notwendig ist, um die Inhalte und Funktionen unserer Online-Dienste an den Browser oder das Endgerät der Nutzer zu übermitteln.

  • Verarbeitete Datenarten: Nutzungsdaten (z. B. Seitenaufrufe und Verweildauer, Klickpfade, Nutzungsintensität und -frequenz, verwendete Gerätetypen und Betriebssysteme, Interaktionen mit Inhalten und Funktionen); Meta-, Kommunikations- und Verfahrensdaten (z. B. IP-Adressen, Zeitangaben, Identifikationsnummern, beteiligte Personen). Protokolldaten (z. B. Logfiles betreffend Logins oder den Abruf von Daten oder Zugriffszeiten.).
  • Betroffene Personen: Nutzer (z. B. Webseitenbesucher, Nutzer von Onlinediensten).
  • Zwecke der Verarbeitung: Bereitstellung unseres Onlineangebotes und Nutzerfreundlichkeit; Informationstechnische Infrastruktur (Betrieb und Bereitstellung von Informationssystemen und technischen Geräten (Computer, Server etc.)); Sicherheitsmaßnahmen. Erbringung vertraglicher Leistungen und Erfüllung vertraglicher Pflichten.
  • Aufbewahrung und Löschung: Löschung entsprechend Angaben im Abschnitt „Allgemeine Informationen zur Datenspeicherung und Löschung“.
  • Rechtsgrundlagen: Berechtigte Interessen (Art. 6 Abs. 1 S. 1 lit. f) DSGVO).

Weitere Hinweise zu Verarbeitungsprozessen, Verfahren und Diensten:

  • Bereitstellung Onlineangebot auf gemietetem Speicherplatz: Für die Bereitstellung unseres Onlineangebotes nutzen wir Speicherplatz, Rechenkapazität und Software, die wir von einem entsprechenden Serveranbieter (auch „Webhoster“ genannt) mieten oder anderweitig beziehen; Rechtsgrundlagen: Berechtigte Interessen (Art. 6 Abs. 1 S. 1 lit. f) DSGVO).
  • Erhebung von Zugriffsdaten und Logfiles: Der Zugriff auf unser Onlineangebot wird in Form von sogenannten „Server-Logfiles“ protokolliert. Zu den Serverlogfiles können die Adresse und der Name der abgerufenen Webseiten und Dateien, Datum und Uhrzeit des Abrufs, übertragene Datenmengen, Meldung über erfolgreichen Abruf, Browsertyp nebst Version, das Betriebssystem des Nutzers, Referrer URL (die zuvor besuchte Seite) und im Regelfall IP-Adressen und der anfragende Provider gehören. Die Serverlogfiles können zum einen zu Sicherheitszwecken eingesetzt werden, z. B. um eine Überlastung der Server zu vermeiden (insbesondere im Fall von missbräuchlichen Angriffen, sogenannten DDoS-Attacken), und zum anderen, um die Auslastung der Server und ihre Stabilität sicherzustellen; Rechtsgrundlagen: Berechtigte Interessen (Art. 6 Abs. 1 S. 1 lit. f) DSGVO). Löschung von Daten: Logfile-Informationen werden für die Dauer von maximal 30 Tagen gespeichert und danach gelöscht oder anonymisiert. Daten, deren weitere Aufbewahrung zu Beweiszwecken erforderlich ist, sind bis zur endgültigen Klärung des jeweiligen Vorfalls von der Löschung ausgenommen.
  • 1&1 IONOS: Leistungen auf dem Gebiet der Bereitstellung von informationstechnischer Infrastruktur und verbundenen Dienstleistungen (z. B. Speicherplatz und/oder Rechenkapazitäten); Dienstanbieter: 1&1 IONOS SE, Elgendorfer Str. 57, 56410 Montabaur, Deutschland; Rechtsgrundlagen: Berechtigte Interessen (Art. 6 Abs. 1 S. 1 lit. f) DSGVO); Website: https://www.ionos.de; Datenschutzerklärung: https://www.ionos.de/terms-gtc/terms-privacy. Auftragsverarbeitungsvertrag: https://www.ionos.de/hilfe/datenschutz/allgemeine-informationen-zur-datenschutz-grundverordnung-dsgvo/auftragsverarbeitung/.

Einsatz von Cookies

Unter dem Begriff „Cookies“ werden Funktionen, die Informationen auf Endgeräten der Nutzer speichern und aus ihnen auslesen, verstanden. Cookies können ferner in Bezug auf unterschiedliche Anliegen Einsatz finden, etwa zu Zwecken der Funktionsfähigkeit, der Sicherheit und des Komforts von Onlineangeboten sowie der Erstellung von Analysen der Besucherströme. Wir verwenden Cookies gemäß den gesetzlichen Vorschriften. Dazu holen wir, wenn erforderlich, vorab die Zustimmung der Nutzer ein. Ist eine Zustimmung nicht notwendig, setzen wir auf unsere berechtigten Interessen. Dies gilt, wenn das Speichern und Auslesen von Informationen unerlässlich ist, um ausdrücklich angeforderte Inhalte und Funktionen bereitstellen zu können. Dazu zählen etwa die Speicherung von Einstellungen sowie die Sicherstellung der Funktionalität und Sicherheit unseres Onlineangebots. Die Einwilligung kann jederzeit widerrufen werden. Wir informieren klar über deren Umfang und welche Cookies genutzt werden.

Hinweise zu datenschutzrechtlichen Rechtsgrundlagen: Ob wir personenbezogene Daten mithilfe von Cookies verarbeiten, hängt von einer Einwilligung ab. Liegt eine Einwilligung vor, dient sie als Rechtsgrundlage. Ohne Einwilligung stützen wir uns auf unsere berechtigten Interessen, die vorstehend in diesem Abschnitt und im Kontext der jeweiligen Dienste und Verfahren erläutert sind.

Speicherdauer: Im Hinblick auf die Speicherdauer werden die folgenden Arten von Cookies unterschieden:

  • Temporäre Cookies (auch: Session- oder Sitzungscookies): Temporäre Cookies werden spätestens gelöscht, nachdem ein Nutzer ein Onlineangebot verlassen und sein Endgerät (z. B. Browser oder mobile Applikation) geschlossen hat.
  • Permanente Cookies: Permanente Cookies bleiben auch nach dem Schließen des Endgeräts gespeichert. So können beispielsweise der Log-in-Status gespeichert und bevorzugte Inhalte direkt angezeigt werden, wenn der Nutzer eine Website erneut besucht. Ebenso können die mithilfe von Cookies erhobenen Nutzerdaten zur Reichweitenmessung Verwendung finden. Sofern wir Nutzern keine expliziten Angaben zur Art und Speicherdauer von Cookies mitteilen (z. B. im Rahmen der Einholung der Einwilligung), sollten sie davon ausgehen, dass diese permanent sind und die Speicherdauer bis zu zwei Jahre betragen kann.

Allgemeine Hinweise zum Widerruf und Widerspruch (Opt-out): Nutzer können die von ihnen abgegebenen Einwilligungen jederzeit widerrufen und zudem einen Widerspruch gegen die Verarbeitung entsprechend den gesetzlichen Vorgaben, auch mittels der Privatsphäre-Einstellungen ihres Browsers, erklären.

  • Verarbeitete Datenarten: Meta-, Kommunikations- und Verfahrensdaten (z. B. IP-Adressen, Zeitangaben, Identifikationsnummern, beteiligte Personen).
  • Betroffene Personen: Nutzer (z. B. Webseitenbesucher, Nutzer von Onlinediensten).
  • Rechtsgrundlagen: Berechtigte Interessen (Art. 6 Abs. 1 S. 1 lit. f) DSGVO). Einwilligung (Art. 6 Abs. 1 S. 1 lit. a) DSGVO).

Weitere Hinweise zu Verarbeitungsprozessen, Verfahren und Diensten:

  • Verarbeitung von Cookie-Daten auf Grundlage einer Einwilligung: Wir setzen eine Einwilligungs-Management-Lösung ein, bei der die Einwilligung der Nutzer zur Verwendung von Cookies oder zu den im Rahmen der Einwilligungs-Management-Lösung genannten Verfahren und Anbietern eingeholt wird. Dieses Verfahren dient der Einholung, Protokollierung, Verwaltung und dem Widerruf von Einwilligungen, insbesondere bezogen auf den Einsatz von Cookies und vergleichbaren Technologien, die zur Speicherung, zum Auslesen und zur Verarbeitung von Informationen auf den Endgeräten der Nutzer eingesetzt werden. Im Rahmen dieses Verfahrens werden die Einwilligungen der Nutzer für die Nutzung von Cookies und die damit verbundenen Verarbeitungen von Informationen, einschließlich der im Einwilligungs-Management-Verfahren genannten spezifischen Verarbeitungen und Anbieter, eingeholt. Die Nutzer haben zudem die Möglichkeit, ihre Einwilligungen zu verwalten und zu widerrufen. Die Einwilligungserklärungen werden gespeichert, um eine erneute Abfrage zu vermeiden und den Nachweis der Einwilligung gemäß der gesetzlichen Anforderungen führen zu können. Die Speicherung erfolgt serverseitig und/oder in einem Cookie (sogenanntes Opt-In-Cookie) oder mittels vergleichbarer Technologien, um die Einwilligung einem spezifischen Nutzer oder dessen Gerät zuordnen zu können. Sofern keine spezifischen Angaben zu den Anbietern von Einwilligungs-Management-Diensten vorliegen, gelten folgende allgemeine Hinweise: Die Dauer der Speicherung der Einwilligung beträgt bis zu zwei Jahre. Dabei wird ein pseudonymer Nutzer-Identifikator erstellt, der zusammen mit dem Zeitpunkt der Einwilligung, den Angaben zum Umfang der Einwilligung (z. B. betreffende Kategorien von Cookies und/oder Diensteanbieter) sowie Informationen über den Browser, das System und das verwendete Endgerät gespeichert wird; Rechtsgrundlagen: Einwilligung (Art. 6 Abs. 1 S. 1 lit. a) DSGVO).

Webanalyse, Monitoring und Optimierung

Die Webanalyse (auch als „Reichweitenmessung“ bezeichnet) dient der Auswertung der Besucherströme unseres Onlineangebots und kann Verhalten, Interessen oder demografische Informationen zu den Besuchern, wie beispielsweise Alter oder Geschlecht, als pseudonyme Werte umfassen. Mithilfe der Reichweitenanalyse können wir zum Beispiel erkennen, zu welcher Zeit unser Onlineangebot oder dessen Funktionen beziehungsweise Inhalte am häufigsten genutzt werden, oder zur Wiederverwendung einladen. Ebenso ist es uns möglich, nachzuvollziehen, welche Bereiche der Optimierung bedürfen.

Neben der Webanalyse können wir auch Testverfahren einsetzen, um etwa unterschiedliche Versionen unseres Onlineangebots oder seiner Bestandteile zu testen und zu optimieren.

Sofern nachfolgend nicht anders angegeben, können zu diesen Zwecken Profile, also zu einem Nutzungsvorgang zusammengefasste Daten, angelegt und Informationen in einem Browser bzw. in einem Endgerät gespeichert und dann ausgelesen werden. Zu den erhobenen Angaben gehören insbesondere besuchte Websites und dort genutzte Elemente sowie technische Auskünfte, wie etwa der verwendete Browser, das benutzte Computersystem sowie Angaben zu Nutzungszeiten. Sofern sich Nutzer in die Erhebung ihrer Standortdaten uns gegenüber oder gegenüber den Anbietern der von uns eingesetzten Dienste einverstanden erklärt haben, ist auch die Verarbeitung von Standortdaten möglich.

Darüber hinaus werden die IP-Adressen der Nutzer gespeichert. Jedoch nutzen wir ein IP-Masking-Verfahren (d. h. Pseudonymisierung durch Kürzung der IP-Adresse) zum Schutz der Nutzer. Generell werden die im Rahmen von Webanalyse, A/B-Testings und Optimierung keine Klardaten der Nutzer (wie z. B. E-Mail-Adressen oder Namen) gespeichert, sondern Pseudonyme. Das heißt, wir als auch die Anbieter der eingesetzten Software kennen nicht die tatsächliche Identität der Nutzer, sondern nur die zum Zweck der jeweiligen Verfahren in deren Profilen gespeicherten Angaben.

Hinweise zu Rechtsgrundlagen: Sofern wir die Nutzer um deren Einwilligung in den Einsatz der Drittanbieter bitten, stellt die Rechtsgrundlage der Datenverarbeitung die Einwilligung dar. Ansonsten werden die Nutzerdaten auf Grundlage unserer berechtigten Interessen (d. h. Interesse an effizienten, wirtschaftlichen und empfängerfreundlichen Leistungen) verarbeitet. In diesem Zusammenhang möchten wir Sie auch auf die Informationen zur Verwendung von Cookies in dieser Datenschutzerklärung hinweisen.

  • Verarbeitete Datenarten: Nutzungsdaten (z. B. Seitenaufrufe und Verweildauer, Klickpfade, Nutzungsintensität und -frequenz, verwendete Gerätetypen und Betriebssysteme, Interaktionen mit Inhalten und Funktionen). Meta-, Kommunikations- und Verfahrensdaten (z. B. IP-Adressen, Zeitangaben, Identifikationsnummern, beteiligte Personen).
  • Betroffene Personen: Nutzer (z. B. Webseitenbesucher, Nutzer von Onlinediensten).
  • Zwecke der Verarbeitung: Reichweitenmessung (z. B. Zugriffsstatistiken, Erkennung wiederkehrender Besucher); Profile mit nutzerbezogenen Informationen (Erstellen von Nutzerprofilen). Bereitstellung unseres Onlineangebotes und Nutzerfreundlichkeit.
  • Aufbewahrung und Löschung: Löschung entsprechend Angaben im Abschnitt „Allgemeine Informationen zur Datenspeicherung und Löschung“. Speicherung von Cookies von bis zu 2 Jahren (Sofern nicht anders angegeben, können Cookies und ähnliche Speichermethoden für einen Zeitraum von zwei Jahren auf den Geräten der Nutzer gespeichert werden.).
  • Sicherheitsmaßnahmen: IP-Masking (Pseudonymisierung der IP-Adresse).
  • Rechtsgrundlagen: Einwilligung (Art. 6 Abs. 1 S. 1 lit. a) DSGVO). Berechtigte Interessen (Art. 6 Abs. 1 S. 1 lit. f) DSGVO).

Weitere Hinweise zu Verarbeitungsprozessen, Verfahren und Diensten:

  • Google Analytics: Wir verwenden Google Analytics zur Messung und Analyse der Nutzung unseres Onlineangebotes auf der Grundlage einer pseudonymen Nutzeridentifikationsnummer. Diese Identifikationsnummer enthält keine eindeutigen Daten, wie Namen oder E-Mail-Adressen. Sie dient dazu, Analyseinformationen einem Endgerät zuzuordnen, um zu erkennen, welche Inhalte die Nutzer innerhalb eines oder verschiedener Nutzungsvorgänge aufgerufen haben, welche Suchbegriffe sie verwendet haben, diese erneut aufgerufen haben oder mit unserem Onlineangebot interagiert haben. Ebenso werden der Zeitpunkt der Nutzung und deren Dauer gespeichert, sowie die Quellen der Nutzer, die auf unser Onlineangebot verweisen und technische Aspekte ihrer Endgeräte und Browser.
    Dabei werden pseudonyme Profile von Nutzern mit Informationen aus der Nutzung verschiedener Geräte erstellt, wobei Cookies eingesetzt werden können. Google Analytics protokolliert und speichert keine individuellen IP-Adressen für EU-Nutzer. Analytics stellt jedoch grobe geografische Standortdaten bereit, indem es die folgenden Metadaten von IP-Adressen ableitet: Stadt (und der abgeleitete Breiten- und Längengrad der Stadt), Kontinent, Land, Region, Subkontinent (und ID-basierte Gegenstücke). Beim EU-Datenverkehr werden die IP-Adressdaten ausschließlich für diese Ableitung von Geolokalisierungsdaten verwendet, bevor sie sofort gelöscht werden. Sie werden nicht protokolliert, sind nicht zugänglich und werden nicht für weitere Verwendungszwecke genutzt. Wenn Google Analytics Messdaten sammelt, werden alle IP-Abfragen auf EU-basierten Servern durchgeführt, bevor der Verkehr zur Verarbeitung an Analytics-Server weitergeleitet wird; Dienstanbieter: Google Ireland Limited, Gordon House, Barrow Street, Dublin 4, Irland; Rechtsgrundlagen: Einwilligung (Art. 6 Abs. 1 S. 1 lit. a) DSGVO); Website: https://marketingplatform.google.com/intl/de/about/analytics/; Sicherheitsmaßnahmen: IP-Masking (Pseudonymisierung der IP-Adresse); Datenschutzerklärung: https://policies.google.com/privacy; Auftragsverarbeitungsvertrag: https://business.safety.google/adsprocessorterms/; Grundlage Drittlandtransfers: Data Privacy Framework (DPF), Standardvertragsklauseln (https://business.safety.google/adsprocessorterms), Data Privacy Framework (DPF)Standardvertragsklauseln ( https://business.safety.google/adsprocessorterms); Widerspruchsmöglichkeit (Opt-Out): Opt-Out-Plugin: https://tools.google.com/dlpage/gaoptout?hl=de, Einstellungen für die Darstellung von Werbeeinblendungen: https://myadcenter.google.com/personalizationoff. Weitere Informationen: https://business.safety.google/adsservices/ (Arten der Verarbeitung sowie der verarbeiteten Daten).
  • Jetpack (WordPress Stats): Jetpack bietet Analyse – Funktionen für WordPress-Software; Dienstanbieter: Aut O’Mattic A8C Irland Ltd., Grand Canal Dock, 25 Herbert Pl, Dublin, D02 AY86, Irland; Rechtsgrundlagen: Einwilligung (Art. 6 Abs. 1 S. 1 lit. a) DSGVO); Website: https://automattic.com; Datenschutzerklärung: https://automattic.com/privacy; Auftragsverarbeitungsvertrag: Wird vom Dienstanbieter bereitgestellt. Grundlage Drittlandtransfers: Data Privacy Framework (DPF), Standardvertragsklauseln (Werden vom Dienstanbieter bereitgestellt), Data Privacy Framework (DPF)Standardvertragsklauseln (Werden vom Dienstanbieter bereitgestellt).

Plug-ins und eingebettete Funktionen sowie Inhalte

Wir binden Funktions- und Inhaltselemente in unser Onlineangebot ein, die von den Servern ihrer jeweiligen Anbieter (nachfolgend als „Drittanbieter“ bezeichnet) bezogen werden. Dabei kann es sich zum Beispiel um Grafiken, Videos oder Stadtpläne handeln (nachfolgend einheitlich als „Inhalte“ bezeichnet).

Die Einbindung setzt immer voraus, dass die Drittanbieter dieser Inhalte die IP-Adresse der Nutzer verarbeiten, da sie ohne IP-Adresse die Inhalte nicht an deren Browser senden könnten. Die IP-Adresse ist damit für die Darstellung dieser Inhalte oder Funktionen erforderlich. Wir bemühen uns, nur solche Inhalte zu verwenden, deren jeweilige Anbieter die IP-Adresse lediglich zur Auslieferung der Inhalte anzuwenden. Drittanbieter können ferner sogenannte Pixel-Tags (unsichtbare Grafiken, auch als „Web Beacons“ bezeichnet) für statistische oder Marketingzwecke einsetzen. Durch die „Pixel-Tags“ können Informationen, wie etwa der Besucherverkehr auf den Seiten dieser Website, ausgewertet werden. Die pseudonymen Informationen können darüber hinaus in Cookies auf dem Gerät der Nutzer gespeichert werden und unter anderem technische Auskünfte zum Browser und zum Betriebssystem, zu verweisenden Websites, zur Besuchszeit sowie weitere Angaben zur Nutzung unseres Onlineangebots enthalten, aber auch mit solchen Informationen aus anderen Quellen verbunden werden.

Hinweise zu Rechtsgrundlagen: Sofern wir die Nutzer um ihre Einwilligung in den Einsatz der Drittanbieter bitten, stellt die Rechtsgrundlage der Datenverarbeitung die Erlaubnis dar. Ansonsten werden die Nutzerdaten auf Grundlage unserer berechtigten Interessen (d. h. Interesse an effizienten, wirtschaftlichen und empfängerfreundlichen Leistungen) verarbeitet. In diesem Zusammenhang möchten wir Sie auch auf die Informationen zur Verwendung von Cookies in dieser Datenschutzerklärung hinweisen.

  • Verarbeitete Datenarten: Nutzungsdaten (z. B. Seitenaufrufe und Verweildauer, Klickpfade, Nutzungsintensität und -frequenz, verwendete Gerätetypen und Betriebssysteme, Interaktionen mit Inhalten und Funktionen). Meta-, Kommunikations- und Verfahrensdaten (z. B. IP-Adressen, Zeitangaben, Identifikationsnummern, beteiligte Personen).
  • Betroffene Personen: Nutzer (z. B. Webseitenbesucher, Nutzer von Onlinediensten).
  • Zwecke der Verarbeitung: Bereitstellung unseres Onlineangebotes und Nutzerfreundlichkeit.
  • Aufbewahrung und Löschung: Löschung entsprechend Angaben im Abschnitt „Allgemeine Informationen zur Datenspeicherung und Löschung“. Speicherung von Cookies von bis zu 2 Jahren (Sofern nicht anders angegeben, können Cookies und ähnliche Speichermethoden für einen Zeitraum von zwei Jahren auf den Geräten der Nutzer gespeichert werden.).
  • Rechtsgrundlagen: Einwilligung (Art. 6 Abs. 1 S. 1 lit. a) DSGVO). Berechtigte Interessen (Art. 6 Abs. 1 S. 1 lit. f) DSGVO).

Weitere Hinweise zu Verarbeitungsprozessen, Verfahren und Diensten:

  • Google Fonts (Bezug vom Google Server): Bezug von Schriften (und Symbolen) zum Zwecke einer technisch sicheren, wartungsfreien und effizienten Nutzung von Schriften und Symbolen im Hinblick auf Aktualität und Ladezeiten, deren einheitliche Darstellung und Berücksichtigung möglicher lizenzrechtlicher Beschränkungen. Dem Anbieter der Schriftarten wird die IP-Adresse des Nutzers mitgeteilt, damit die Schriftarten im Browser des Nutzers zur Verfügung gestellt werden können. Darüber hinaus werden technische Daten (Spracheinstellungen, Bildschirmauflösung, Betriebssystem, verwendete Hardware) übermittelt, die für die Bereitstellung der Schriften in Abhängigkeit von den verwendeten Geräten und der technischen Umgebung notwendig sind. Diese Daten können auf einem Server des Anbieters der Schriftarten in den USA verarbeitet werden – Beim Besuch unseres Onlineangebotes senden die Browser der Nutzer ihre Browser HTTP-Anfragen an die Google Fonts Web API (d. h. eine Softwareschnittstelle für den Abruf der Schriftarten). Die Google Fonts Web API stellt den Nutzern die Cascading Style Sheets (CSS) von Google Fonts und danach die in der CCS angegebenen Schriftarten zur Verfügung. Zu diesen HTTP-Anfragen gehören (1) die vom jeweiligen Nutzer für den Zugriff auf das Internet verwendete IP-Adresse, (2) die angeforderte URL auf dem Google-Server und (3) die HTTP-Header, einschließlich des User-Agents, der die Browser- und Betriebssystemversionen der Websitebesucher beschreibt, sowie die Verweis-URL (d. h. die Webseite, auf der die Google-Schriftart angezeigt werden soll). IP-Adressen werden weder auf Google-Servern protokolliert noch gespeichert und sie werden nicht analysiert. Die Google Fonts Web API protokolliert Details der HTTP-Anfragen (angeforderte URL, User-Agent und Verweis-URL). Der Zugriff auf diese Daten ist eingeschränkt und streng kontrolliert. Die angeforderte URL identifiziert die Schriftfamilien, für die der Nutzer Schriftarten laden möchte. Diese Daten werden protokolliert, damit Google bestimmen kann, wie oft eine bestimmte Schriftfamilie angefordert wird. Bei der Google Fonts Web API muss der User-Agent die Schriftart anpassen, die für den jeweiligen Browsertyp generiert wird. Der User-Agent wird in erster Linie zum Debugging protokolliert und verwendet, um aggregierte Nutzungsstatistiken zu generieren, mit denen die Beliebtheit von Schriftfamilien gemessen wird. Diese zusammengefassten Nutzungsstatistiken werden auf der Seite „Analysen“ von Google Fonts veröffentlicht. Schließlich wird die Verweis-URL protokolliert, sodass die Daten für die Wartung der Produktion verwendet und ein aggregierter Bericht zu den Top-Integrationen basierend auf der Anzahl der Schriftartenanfragen generiert werden kann. Google verwendet laut eigener Auskunft keine der von Google Fonts erfassten Informationen, um Profile von Endnutzern zu erstellen oder zielgerichtete Anzeigen zu schalten; Dienstanbieter: Google Ireland Limited, Gordon House, Barrow Street, Dublin 4, Irland; Rechtsgrundlagen: Berechtigte Interessen (Art. 6 Abs. 1 S. 1 lit. f) DSGVO); Website: https://fonts.google.com/; Datenschutzerklärung: https://policies.google.com/privacy; Grundlage Drittlandtransfers: Data Privacy Framework (DPF), Data Privacy Framework (DPF). Weitere Informationen: https://developers.google.com/fonts/faq/privacy?hl=de.

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Angaben gemäß § 5 TMG:

Katrin Runge
Neue Straße 9
26441 Jever

Kontakt:
Telefon: +49 (0) 4461 91 88 76
E-Mail: webmaster[ett]super-sozi.de

Verantwortlich für den Inhalt nach § 55 Abs. 2 RStV:
Katrin Runge

 

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Besteck-Raten

Ort: Großer Raum oder im Freien
Dauer: ca. 10-15 min
Eignung: Kinder ab 10 Jahren, Jugendliche und Erwachsene
Für Gruppen ab 10 Spielern
Hilfsmittel und Hilfen für die Durchführung: Pro Team Löffel, Gabel, Messer und ein Satz für Spielleiter

Beschreibung des Spiels: Die Teilnehmer werden in gleichgroße Gruppen aufgeteilt. Die Gruppen stellen sich in Reihen mit dem Rücken zum Spielleiter bis auf der letzte der Gruppe der schaut zum Leiter. Die jeweils vordersten der Gruppen erhalten das Besteck. Nun werden dem verschieden Besteck Aufgaben zugeordnet (z.B. bei Messer tippe auf die rechte Schulter, bei Gabel auf die linke Schulter…etc. VORSICHT TIPPEN!). Der Spielleiter zeigt nun den letzten der Mannschaft ein Besteck und diese müssen mit Hilfe der Aufgabe der Gruppe signalisieren welches Besteck das gesuchte ist und der vorderste hält das erkannte Besteck nach oben. Die schnellste Gruppe rutscht eine Position weiter. Gewonnen hat das Spiel die Gruppe, welche als erstes wieder in der Ausgangsposition steht.

Vielen Dank für diese Spielidee an Cedric Bär!

Handtuch-Volleyball

Dauer: ca. 20 Minuten
Alter: ab 8 Jahre
Gruppengröße: ab 4 Personen
Material: Geschirr-Handtücher, Volleyball, Volleyballfeld mit Netz

Spielebeschreibung

Die Gesamtgruppe wird in zwei Mannschaften aufgeteilt. Jede Mannschaft bildet wiederum 2er-Teams die zwischen sich ein Handtuch spannen. Diese dürfen nur an den Ecken gehalten werden.
Gespielt wird nach Volleyballregeln:

  • der Ball darf nicht auf die Erde kommen
  • er darf nicht mit anderen Körperteilen berührt werden
  • maximal drei Ballkontakte auf einer Feldseite
  • die Mannschaft, die einen Punkt macht hat, Angabe von der Grundlinie aus
  • gespielt werden zwei Gewinnsätze bis 21 Punkte

Elefanten-Antilopen

Dauer: ca. 15 Minuten
Alter: ab 8 Jahre
Gruppengröße: ab 10 Personen

Spielebeschreibung

Ein großes Waldstück (ca. 25x40m) dient als Spielfläche. Es müssen viele Verstecke zur Verfügung stehen.
Ein Hauptspieler („Horcher“) stellt sich auf die Grundlinie mit dem Rücken zur Gruppe, die auf der anderen Grundlinie gegenüber steht.
Die Mitspieler müssen nun versuchen, sich an den Hauptspieler heranzuschleichen und ihn anzuticken. Immer, wenn der Hauptspieler ein Geräusch hört, ruft er laut „Elefanten“, zählt langsam mit erhobenen Fingern bis 3 und dreht sich dann schnell um. Alle Mitspieler, die er jetzt (ohne sich weiter zu bewegen) sieht, ruft er mit Namen auf und sie müssen zu ihm kommen und sich ruhig verhalten. Sieht er niemanden mehr, ruft er laut „Antilopen“, dreht sich wieder um und die Mitspieler dürfen weiterschleichen, bis er das nächste Geräusch hört.
Das Spiel endet, wenn alle Mitspieler den Horcher angetickt haben oder vorher, wenn alle Mitspieler gesehen wurden.
Man kann mehrere Runden spielen und vergleichen, wer der beste Schleicher ist oder der beste Horcher…

Durchgeschlängelt

Dauer: ca. 10 Minuten
Alter: ab 8 Jahre
Gruppengröße: 8-30 Personen
Material: Hula-Hoop Reifen, Gespäckgummis, Seile, Stoppuhr

Spielebeschreibung

Die Gruppe bildet einen Kreis und fasst sich an den Händen. Zwischen zwei Personen wird ein Hula-Hoop Reifen "aufgehängt" (die Spieler halten sich durch den Reifen an den Händen). Alternativ geht auf ein zusammengeknotetes Springseil oder Gepäckgummi).
Der Reifen / das Seil muss nun einmal durch die Menschenkette wandern, ohne das die Hände losgelassen werden.
Variante: zwei Seile / Reifen starten gegenüber und der eine Reifen muss den anderen einholen.
Vorsicht bei den Gepäckgummis – die können durchaus weh tun, wenn diese hektisch behandelt werden.
Ein Hulahopp-Reifen muss von einem Ende zum anderen Ende gelangen ohne dass die Kette irgendwo unterbrochen wird.

Das Anti-Viren-Spiel

Dauer: ca. 15 Minuten
Alter: ab 10 Jahre
Gruppengröße: gerade Zahl, max. 16 Personen
Material: Lange Seile, viele Bälle (unterschiedlich groß), Augenbinden

Mit einem Seil wird ein großes quadratisches Feld aufgebaut (je nach Gruppengöße ab 5 x 5 m). In dem Feld werden die Bälle (Viren/Bakterien) verteilt. Es werden zweier Teams gebildet, wobei es einen sehenden und einen blinden Spieler (mit verbundenen Augen) gibt. Die blinden Spieler werden gleichmäßig an den vier Seiten des Quadrates verteilt.
Ziel ist es, dass der Sehende seinen blinden Partner auf die gegenüberliegende Seite über das Virenfeld schleust. Dabei darf er den Blinden weder berühren, noch selber das Feld betreten. Er muss verhindern, dass der Blinde a) Viren berührt und b) andere Spieler berührt… beides führt zur Ansteckung und Ende für das Team.
Es geht also nicht um Geschwindigkeit, sondern um das Gelingen der Aufgabe.
Anschließend kann man die Rollen tauschen.
Zum Erschweren der Aufgabe können noch „Laserstrahlen“ (locker gespannte Bänder quer über das Spielfeld) eingebaut werden.

P.S. Wenn Euch das Thema nicht gefällt könnt ihr natürlich auch irgendetwas anderes erfinden: zB sind die Bälle Kuhfladen oder giftige Kugelfische oder irgendwas

Wer hat den Hut?

Dauer: ca. 10 Minuten
Alter: ab 10 Jahre
Gruppengröße: egal
Material: nichts

Es handelt sich um ein Denkspiel, bei dem die Mitspieler ein System durchschauen und erraten müssen.

Der Spielleiter hat einen imaginären Hut in der Hand. Diesen wirft er im Kreis herum, mit den Worten:

„Ich werfe den Hut zu Chantal, diese wirft ihn zu Kevin , der wirft ihn zu Samantha (usw. – beliebig lang). Wer hat den Hut?“

Danach beginnen die Teilnehmer zu rätseln, wer den Hut jetzt hat.

Die Teilnehmer können den Hut auch selber auf die Reise schicken, beliebig oft von Person zu Person werfen. Wichtig ist, dass jede Runde mit der Frage „Wer hat den Hut?“ endet.

Des Rätsels Lösung lautet nämlich, dass immer die Person den Hut hat, welche als erstes nach dem Satz „Wer hat den Hut?“ etwas sagt oder hustet, sich räuspert etc.
Glaubt eine Person die Lösung zu wissen, überprüft dies mehrfach. Aber nie, nie, nie gleich den Trick verraten 🙂

 

 

Kalle packt seinen Koffer

Dauer: ca. 15 Minuten
Alter: ab 10 Jahre
Gruppengröße: egal
Material: nichts

Der Spielleiter erzählt von seinem Freund „Kalle“, der auf eine Urlaubsreise gehen will und dafür seinen Koffer packt. Die Einfuhrbestimmungen in sein Reiseland sind allerdings sehr streng. Er darf bestimmte Dinge mitnehmen, andere wiederum nicht.
Welche Dinge dies sind, entscheidet der Spielleiter. Ziel für die Mitspieler ist es, das System hinter „Kalle“ herauszubekommen.

Der Spielleiter beginnt mit..
„Kalle packt in seinen Koffer einen Pulli“ (diesen darf er mitnehmen)

Danach sind die Mitspieler einzeln und nacheinander an der Reihe und sagen jeweils eine Sache, z.B. Kalle packt seine BADEHOSE ein. Der Spielleiter bestimmt, ob der Gegenstand richtig oder falsch ist. Er kann hin und wieder auch Tipps geben (Beispiel: er darf KLAMOTTEN einpacken, aber keine Hose… hä?).

Der Trick hinter „KALLE“ ist, dass nur Dinge mit dürfen, die einen Doppelbuchstaben enthalten PoMMes, PuLLi, etc…. andere nicht.
Glaubt ein Mitspieler den Trick erkannt zu haben, darf er drei Dinge einpacken… stimmen diese alle, spielt er trotzdem weiterhin mit. Löst das Rätsel nicht zu früh auf (oder vielleicht auch garnicht?)
Schönes Spiel für nebenbei – Zugfahrt, Wartezeiten,etc.

Heute habe ich

Dauer: ca. 30 Minuten
Alter: ab 10 Jahre
Gruppengröße: egal
Material: Stifte, Arbeitsblatt Heutehabeich

Diese Methode eignet sich zur Reflexion einer Einheit oder eines ganzen Tages. Die Teilnehmer bekommen ca. 5 min Zeit das Arbeitsblatt auszufüllen und somit ihr eigenes Verhalten zu beurteilen.
Je nach Gruppengröße stellen alle ihre Ergebnisse vor. Die Gruppe kann Rückmeldung zur eigenen Einschätzung geben.
Bei größeren Gruppen wird nicht der ganze Fragebogen vorgestellt, sondern es können konkrete Fragen beantwortet werden, beispielsweise „Was ist Dir heute besonders gut gelungen?“ – „Mit welchem Wert bist Du heute ganz und garnicht zufrieden?“ – „Woran willst Du morgen arbeiten?“,…

Jäger und Gejagter

Dauer: ca. 20 Minuten
Ort: klar abgegrenztes Waldstück mit vielen Versteckmöglichkeiten / zentrale Sammelstelle
Alter: ab 8 Jahre
Gruppengröße: ab 12 Spielern
Material: Zettel mit Namen aller Mitspieler

Jeder Spieler schreibt seinen Namen auf einen Zettel und faltet ihn sorgfältig zusammen. Die Zettel werden gut durchgemischt. Jeder zieht nun einen Namen, liest ihn und hält ihn streng geheim. Dies ist nun seine Zielperson, die er fangen muss. (Zieht jemand seinen eigenen Namen, wirft er ihn wieder in den Topf und zieht neu).
Nun gibt der Spielleiter 5min Zeit sich im Gelände zu verstecken. Auf ein klar hörbares Kommando (Autohupe, Sirene, Trillerpfeife) beginnt das Spiel.
Jeder sucht seine Zielperson und tickt diese an. Danach muss sich die Person wiederstandslos zur zentralen Sammelstelle bringen lassen und ist raus. Wir der „Führer“ in dieser Zeit von einer anderen Person getickt, ist die erste Person wieder frei (aber nur solange sie noch nicht an der Sammelstelle angekommen ist). Wer bleibt am längsten im Spiel?

Bissiger Hund

Dauer: ca. 15 Minuten
Ort: draußen, Wiese mit Bäumen
Alter: ab 8 Jahre
Gruppengröße: ab 7 Spielern
Material: ca. 5 m Seil / ein längeres Seil zur Markierung / mind. 20 Bierdeckel, Bonbons od. Bälle

Spielebeschreibung
Das Seil wird an einem Baum festgebunden. Das andere Ende der Schnur wird um die Hand eines Freiweilligen gebunden (locker, so dass es keine Verletzungen gibt!). Mit Hilfe einer weiteren Schnur wird der Bewegungsradius der Person ermittelt und durch einen Kreis markiert. in diesen Kreis werden die Bierdeckel, Bonbons oder Bälle gelegt.
Auf Kommando müssen nun die andern Spieler versuchen, diese Gegenstände aus dem Kreis zu holen, ohne vom Wachhund berührt zu werden. Wer abgeschlagen wurde, scheidet aus.
Man kann messen, wie lange ein Wachhund sein Terretorium verteidigt oder spielt nach Zeit. So kann man verschiedene Wachhunde vergleichen: wer schafft es, die meisten Gegenstände zu beschützen?

Variante: man spielt in zwei oder mehr Mannschaften mit dementsprechend zwei oder mehr Wachhunden. Ziel dabei ist es, den fremden Hunden Gegenstände zu stehlen und seinem eigenen Hund zu bringen. Hier wird dann auf Zeit gespielt.

Oups, die Fünf

Dauer: ca. 5 Minuten
Alter: ab 8 Jahre
Gruppengröße: egal
Vorbereitung: keine
Material: keines

Spielebeschreibung
Im Stuhlkreis sitzend werden die Zahlen 1-100 nacheinander reihum aufgesagt. Bei jeder Zahl, die irgendwie etwas mit 5 zu tun hat darf diese Zahl nicht genannt werden, sondern jedes Mal wird stattdessen „oups“ gesagt. Dies gilt für Zahlen, in denen die 5 vorkommt (15, 54,…), aber auch für solche, die durch 5 teilbar sind (10, 20,…).
Natürlich kann auch jede andere Zahl auserkoren werden „oups“ zu sein.
Macht ein Spieler einen Fehler, wird er zum „Geist“ und darf die anderen verwirren – er wird in der Runde übersprungen, darf sich frei im Raum bewegen und erzählen, was er möchte… er darf aber niemanden berühren.

Tellerdrehen

Ort: Stuhl, bzw. Sitzkreis
Dauer: ca 5-10 Minuten
Eignung: Kinder ab 8 Jahren, Jugendliche und Erwachsene
Material: Plastik- oder Blechteller

Alle Teilnehmer sitzen im Stuhlkreis. Ein Spieler läßt in der Mitte des Kreises den Teller wie einen Kreisel tanzen, ruft dabei den Namen eines anderen Spielers und setzt sich wieder auf seinen Platz. Der Aufgerufene muss den Teller noch erwischen, bevor dieser umfällt. Schafft er es nicht, muss er einen Pfand abgeben, den er später wieder auslösen kann.

Heisser Stuhl

Ort: Stuhl, bzw. Sitzkreis (stabile Stühle ohne Armlehnen!)
Dauer: ca 5-10 Minuten
Eignung: Kinder ab 6 Jahren, Jugendliche und Erwachsene
Für 10-30 Leute

Alle sitzen im Stuhlkreis, es gibt einen freien Platz. Ein Freiwilliger steht in die Mitte. Er hat nun die Aufgabe, sich auf den freien Stuhl zu setzen. Das kann derjenige, der rechts von dem freien Stuhl sitzt dadurch verhindern, dass er schnell einen beliebigen Namen aus der Gruppe ruft. Der Genannte darf nun auf dem freien Stuhl Platz nehmen, wodurch natürlich ein neuer Stuhl frei wird usw. Geling es unserem Freiwilligen in der Mitte sich zu setzen, bevor ein neuer Name genannt wurde, so muss derjenige, der das nicht schnell genug auf die Reihe bekommen hat, selbst in die Mitte.

Einsame Insel

Thematische Auseinandersetzung mit Entscheidungsprozessen innerhalb einer Gruppe. Für den Gruppenleiter ideal um Positionen in der Gruppe zu beobachten.
Übung zum gegenseitigen Zuhören, zur Kompromissfähigkeit und zum Durchsetzungsvermögen.


Dauer: ca. 90 min.

Eignung: Jugendliche ab 14 Jahren, Erwachsene

Material: Arbeitsblatt: EinsameInsel, Stift für jeden Teilnehmer, evtl. Tafel oder Flipchart zum Sammeln der Ergebnisse – Lösungsbogen EinsameInsel_Lösung


Phase 1: Der Gruppenleiter leitet in die Geschichte ein:

Ihr seid auf einer Atlantik-Schiffsreise unterwegs als plötzlich ein Feuer im Maschinenraum ausbricht und das Schiff zu sinken beginnt. Du begibst dich mit den anderen Reisenden in das Ruderboot, das für alle Platz bietet, aber keinen Motor hat. Ihr kennt eure genaue Position nicht, wisst aber, dass ihr mindestens 2000 Kilometer von der nächsten Küste entfernt seid. Ihr seht in unmittelbarer Nähe noch einige Gegenstände, von denen Ihr aber nur 5 Stk. mitnehmen könnt. Entscheide Dich dafür, welche Du mitnimmst…

Phase 2: Austeilen der Arbeitsblätter und Klärung, ob alle die Begrifflichkeiten bekannt sind. Danach soll jeder Teilnehmer ca. 10 min. seine eigene Reihenfolge der Wichtigkeit der Gegenstände festlegen ( 1 = das wichtigste / 15= das unwichtigste).

Phase 3: Treffen im Plenum. Der Gruppenleiter gibt einen strengen Zeitplan vor. Die Gruppe soll innerhalb von 20 min. eine gemeinsame Prioritätenliste der Gegenstände erstellen. Dies soll im Konsens und unter Verhandlungen erfolgen. Ab diesem Moment geht der Gruppenleiter in eine absolut passive Rolle des Beobachters. Er spricht und beteiligt sich nicht, sondern wartet ab, was in der Gruppe geschieht:

  • Wer übernimmt die Gesprächsführung?
  • Wie kommen Entscheidungen zu Stande?
  • Welche Teilnehmer werden nicht beachtet oder beteiligen sich nicht?
  • Gewinnt eine logische Argumentation oder die laute Macht?
  • Werden Kompromisse angestrebt oder wollen alle nur fertig werden?

Phase 4: Sobald die Prioritätenliste fertig ist, erfolgt eine Reflexionsphase mit Hilfe der Beobachtungen des Gruppenleiters… Mögliche Fragen an die Gruppe:

  • Seid ihr alle mit der Lösung verstanden und zufrieden?
  • Habt ihr Euch ernst genommen gefühlt?
  • Wer hatte das Sagen? Wer hat sich zu wenig beteiligt?
  • Hätte es einen besseren Weg der Lösung gegeben? Warum ist dieser nicht zu Stande gekommen?

Phase 5: kann gemacht werden, muss aber nicht: Überprüfung der Ergebnisse der Gruppe an Hand einer offiziellen Lösung der Navy:

 

Gruppen-Aquarium

Thematische Auseinandersetzung mit der eigenen Klasse, Gruppe, Team.
Aufdecken von Hierarchien und Positionen einzelner Personen in der Gruppe.


Dauer: ca. 90 min.

Eignung: Jugendliche ab 10 Jahren, Erwachsene – die Gruppe muss sich kennen und schon länger miteinander arbeiten

Material: Arbeitsblatt aquarium, Stifte für die Teilnehmer


Jeder Teilnehmer erhält ein Arbeitsblatt mit einem leeren Aquarium. In diesem Fischbecken sollen alle Teilnehmer der Gruppe als Fische gemalt werden. Jeder Fisch bekommt eine Nummer die im unteren Feld mit einem Namen versehen wird.

1. Phase: ca. 30 min (je nach Gruppengröße) – jeder Teilnehmer malt sein Aquarium fertig

2. Phase: ca. 15 min.  – Kleingruppenarbeit: gibt es Übereinstimmungen in den Bildern? Sind Teilnehmer vergessen worden – woran liegt das vielleicht?

3. Phase: ca. 45 min. – Alle Aquarien werden in die Mitte gelegt – es dürfen Fragen gestellt werden, wenn etwas unklar oder nicht zu erkennen ist. Gibt es Parralellen? Was fällt auf?

4. Phase: Frage an jeden einzelnen: Fühlt ihr Euch auf einem der Bilder falsch dargestellt? Wie geht es Euch damit? Woran kann das liegen? Welche Erwartungen haben die anderen an mich?

Hinweis: es kann evtl. zu emotionalen Ausbrüchen kommen, weil Außenseiter ihre Position verdeutlicht bekommen, Freundschaften in Frage gestellt werden oder Hierarchien offensichtlich anders gedeutet werden… Hier ist Sensibilität und Vertrauen in der Gruppe wichtig und erfordern eine klare und wertschätzende Gesprächsführung.

 

Respekt

Thematische Auseinandersetzung über den Begriff „Respekt“


Dauer: ca. 45 min

Eignung: Jugendliche ab 14 Jahren, Erwachsene

Material: Arbeitsblatt Respekt, Schreibkram


Diese Aufgabe erfordert eine Auseinandersetzung mit dem Begriff „Respekt“. In einigen Milieus wird der Begriff häufig verwendet, ohne dass eine bewusste Auseinandersetzung damit erfolgt ist. Die Teilnehmer sollen anhand einer kurzer Personenbeschreibung entscheiden, wie hoch ihr Respekt gegenüber dieser Person warscheinlich ist.
In der 1. Phase arbeitet jeder für sich, danach werden die Ergebnisse in Kleingruppen verglichen und besprochen. Im Plenum sollte ein Sammlung erfolgen, welchen Menschen und Eigenschaften gegenüber der meiste Respekt entgegengebracht wird, im Gespräch kann man herausfiltern, wieso dies so ist…

Spiel mit dem Feuer

Alter: ab 12 Jahren
Ort: in großen, geschlossenen Räumen ohne Teppich oder anderem hochwertigen Boden / im Freien bei Windstille
Dauer: ca. 15 min.
Gruppengröße: 4-20 Spieler
Material: jede Menge Teelichter, jede Menge Zahnstocher, eine Augenbinde pro 2 Spieler

Beschreibung:
es werden 2er Teams gebildet. Es gibt einen Sehenden und einen blinden Spieler. Diese Rollen sollen freiwillig verteilt werden.
Es gibt einen Starttisch, auf dem eine brennende Kerze und jede Menge Zahnstocher liegen. Jedes Team hat ein Zielgebiet auf einem Tisch auf der anderen Seite des Raumes (ca. 5-8m entfernt). Dort stehen jeweils 3 unangezündete Teelichte.
Ziel ist es nun auf Kommando des Spielleiters als erstes Team seine drei Teelichte anzuzünden. Der sehende Spieler darf den Blinden nicht berühren, sondern nur mit Worten leiten. Dieser muss nun einen Zahnstocher nehmen, ihn an der Startkerze anzünden und zu seinen Kerzen im Zielgebiet gelotst werden. Dabei hat die Sicherheit der Finger die höchste Priorität – bevor es schmerzhaft wird, muss der Sehende dem Blinden mitteilen, dass er das Holz wegwerfen soll.
Brennen drei Kerzen eines Teams ist das Spiel vorbei, bzw. man kann den zweiten und dritten Platz noch ausspielen. Danach ist auch ein Wechsel der Rollen oder der Teams möglich.

Hinweis:
Dies Spiel setzte einen verantwortungsvollen Umgang der Sehenden voraus. Sie übernehmen viel Verantwortung für den Blinden und müssen an bestimmten Stellen die Lust am Gewinnen der Sicherheit unterstellen. Bitte achtet auch auf die Unversehrtheit der Räumlichkeiten, in denen ihr das Spiel spielt.

Ballerei im Dunkeln

Ort: draußen auf großer, ebener Fläche oder in einem sehr großen, freien Raum
Dauer: 10 – 20 Minuten
Eignung: für Gruppen von 10 – 30 Personen ab 10 Jahren
Material: pro Teilnehmer: eine Augenbinde und einen Softball

Beschreibung:
Es werden Paare gebildet. Ein Partner verbindet sich die Augen und bekommt die beiden Softbälle in die Hand. Aufgabe jedes Teams ist es, mit den Softbällen so viele andere Mitspieler, wie möglich abzuwerfen (auch die Sehenden). Nur der „blinde“ Spieler darf die Softbälle berühren. Der „Sehende“ darf den „Blinden“ nicht berühren, ihm aber Anweisungen geben. Herumliegende Bälle dürfen aufgehoben werden (aber auch nur vom „blinden“ Spieler). Die „sehenden“ Spieler zählen fair ihre Treffer.

Variante:
Ein Spieler verbindet sich die Augen, der andere Partner trägt seine Augenbinde einsatzbereit um den Hals. Bei jedem erfolgreichen Abwurf eines Mitspielers tauschen die erfolgreichen Partnern die Rollen: der Sehende wird „blind“, der „Blinde“ sehend. Jedes Paar zählt für sich die Anzahl der Rollenwechsel.

Klingelkanne

Alter: Ab 4 Jahren
Dauer: 2-15 Minuten
Gruppengröße: Ab 5
Material: Metallkanne, ca. fünf 5ct Stücke pro TN ( es können auch Muttern, Unterlegscheiben oder ähnliches genutzt werden), Stoppuhr

Spielanleitung:
Die Gruppe sitzt im Stuhlkreis und einer steht in der Mitte und hält die Metallkanne von hinten mit beiden Händen fest an den Rücken. Jeder der anderen hat fünf Metallmünzen o.ä. in den Händen. Auf ein Zeichen des SL startet die Runde (1 Minute) und die Gruppe muss versuchen so viele Münzen wie möglich in die Kanne zu werfen.
Wichtig: Die TN müssen dabei auf dem Stuhl sitzen bleiben. Nach einer Minute werden die Münzen in der Kanne gezählt und der nächste darf in die Mitte. Wer am Ende die wenigsten Münzen in der Kanne hatte gewinnt.

Bemerkung:
Münzen dürfen vom Boden aufgehoben werden, wenn sie im sitzen erreicht werden können. Kanne wackeln oder zuhalten ist nicht erlaubt!!!

Blinde Rehjagd

Alter: Ab 6
Dauer: 15-25 Minuten
Gruppengröße: Ab 6
Material: mind. 1 Softball, 2 Augenbinden, 1 Tennisball, Seil

Spielanleitung:
Der blinde Jäger steht mit verbundenen Augen in einem kleinen Kreis in der Mitte des Raumes und bekommt vom Spielleiter Softbälle angereicht. Mit diesen Geschossen muss er auf die anderen Teilnehmer (z.B. Rehe) werfen. Zwischen den Rehen versucht der blinde Hund des Jägers (Augen verbunden und auf allen Vieren krabbelnd) die Rehe zu erwischen. Wird ein Reh vom Jäger, blinden Hund oder von einem Ball berührt, stirbt es und scheidet aus. Die toten Rehe gehen ins Totenreich, aus dem Spielfeld. Das letzte Reh gewinnt die Runde.
Wenn der Jäger Schwierigkeiten hat die Rehe zu treffen, kann der SL die Krankheit ins Spiel bringen (Tennisball). Die Krankheit verursacht, das die Rehe Schluckauf bekommen und alle drei Sekunden Laut von sich geben müssen. Die Rehe geben die Krankheit untereinander weiter.
 

Warum Chamäleons?

Überall auf meinen Seiten hüpfen Euch Chamäleons über den Weg… warum eigentlich?

… Überlegungen zu Reptilien und Pädagogen …

Laut Wikipedia weisen Chamäleons einige typische körperliche Merkmale auf. Auffällig sind ihr gedrungener Rumpf, der hohe Rücken und der kompakte Schädel. Da beginnen die Parallelen  zu uns Sozialarbeitern… 🙂 Im Ernst:

Für mich symbolisiert dieses Tierchen die Arbeit eines guten Pädagogen.

Chamäleons können sich an die Umwelt anpassen, genauso wie ein guter Pädagogen spontan auf sein Umfeld reagiert und sich an die unterschiedlichen Menschen, mit denen er zu tun hat, anpasst. Im Grunde genommen macht sich das Chamäleon „unsichtbar“. Meines Erachtens ist der größte Erfolg einer guten pädagogischen Arbeit, dass man nicht mehr da ist – nicht mehr gebraucht wird. Die unabhängig voneinander bewegbaren Augen, die sich jeder Pädagoge wünscht, um immer alle im Blick zu haben und natürlich die lange Zunge, die für mich sinnbildlich für die Kommunikationsfähigkeit steht.

Außerdem steht das Chamäleon in vielen Kulturkreisen als Zeichen für die Zeit, da seine Augen mit der Fähigkeit nach hinten, seitlich und nach vorn gleichzeitig zu blicken, als Symbol für die Einheit von Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft gelten. Um erfolgreich mit den Kindern und Jugendlichen zu arbeiten, darf  man meiner Meinung nach Ihre Biografien nie aus den Augen verlieren,  muss sie  im „Hier und Jetzt“  stärken und mit ihnen gemeinsam Perspektiven für die Zukunft entwickeln.

Links


Jugendarbeit praktisch


weitere Ideen anderer kreativer Köpfe zur konkreten und praktischen Arbeit mit Kindern und Jugendlichen

Spieledatenbank
Tolle Spieledatenbank mit Suchfunktionen nach Gruppengröße, Spielziel, Zeitaufwand und vielem mehr… Praxiserprobt und sehr kreativ!

Geländespiele.ch
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Praxis Jugendarbeit
Spiele und Ideen für Indianerlager, Steinzeitlager, Piratenfest, 1000 Quizfragen, Ratebilder, Knobelaufgaben, Kriminalrätsel Programme, Ideen für Ferienlager oder Gruppenstunde

Gruppenhaus.de
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Spiele für die Jugendarbeit der Gemeinde Oberstein
Verschiedene Spiele gut erklärt, auch Großgruppen und Tagesgeländespiele !

Info-Kai Spielekartei
Vielfältige Auswahl, Olympiaden und vieles mehr


Jugendarbeit theoretisch


neue Anregungen oder eben nochmal in den Gesetztestexten was Nachlesen… dafür ist diese Rubrik geeignet

JULEICA
Jugendgruppenleitercard – überregional und regional – Antragsverfahren, etc.

Jugendserver Niedersachsen
Infos rund um das Gruppenleiter-Dasein

Erlebnispädagogik.de
Informationsseite für Erlebnispaedagogik und soziale Trainings

Info Sozial
soziale Arbeit im Internet


 

Der Schminktisch

Ein Mann sieht in den Spiegel eines Schminktisches. Daraufhin nimmt er seine Waffe und erschießt sich. Auf dem Boden liegen Sägespäne. Was ist passiert?
(vielen Dank für die Idee an Herrn Besch !)

Der Schminktisch Lösung

Die Haifischsuppe

Ein Mann kommt in ein Lokal, er bestellt eine Haifischsuppe. Er kostet nur ein einziges mal, steht auf geht in die Küche und töten den Koch.
(vielen Dank für die Idee an Auriel !)

Die Haifischsuppe Lösung

Menue des Grauens

In einem noblen Fünf-Sterne-Restaurant saßen ca. 80 Gäste, die an einem Vier-Gänge-Dinner teilnahmen. Alles war vorzüglich und dennoch mussten sich ca. 4 Std. danach 70 Gäste übergeben. Was war geschehen?

Menue des Grauens Lösung

Telefon des Todes

Eine Frau wird in der Nacht durch das Telefonklingeln geweckt. Sie greitft zum Hörer und stirbt, bevor sie sich mit ihrem Namen meldet. Hätte sie das Telefon ignoriert, würde sie noch leben.

Telefon des Todes Lösung

Nach Anruf Schlaf

Claudia griff zum Telefonhörer, wählte eine Nummer, wartete bis jemand abnahm und legte auf, ohne ein Wort zu sagen. Danach konnte sie endlich in Ruhe schlafen. Komisch, oder?

Nach Anruf Schlaf Lösung

Tod im Auto

Die Polizei fand eine Tote in ihrem Auto. Sie wurde durch einen Kopfschuss getötet. Das Auto war von innen verschlossen und die Spurensicherung fand keine Einschusslöcher im Wagen.

Tod im Auto Lösung

Fehlende Munition

Man fand zwei Tote, beide mit einem Loch im Kopf, auf dem Boden liegend. Einer der beiden hielt einen Revolver in der Hand. Beim näheren Hinsehen fand man aber nur ein Geschoss.

Fehlende Munition Lösung

Nette Bedienung

Ein Mann betritt eine Bar und bestellt ein Glas Wasser. Der Barkeeper zieht eine Waffe und zielt auf ihn. Der Mann sagt „Danke“ und verlässt die Bar.

Nette Bedienung Lösung

Zwei Tote

In einem Raum sitzen zwei Tote. Auf dem Tisch liegen Streichhölzer und eine Pistole. Einer der beiden hat ein Loch im Kopf.

Zwei Tote Lösung

Mord im Zug

Zwei Personen sitzen sich in einem Zug gegenüber. Beide sind gehobener gekleidet, einer der beiden schmaucht eine Zigarre, der andere liest Zeitung. Irgendwann zieht der eine der beiden seine Handschuhe aus. Der Andere zückt darauf eine Pistole und erschießt sein Gegenüber.

Mord im Zug Lösung