Spielepädagogik

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Schiffsreise

Willkommen an Bord. Ihr habt alle auf der MS IRGENDEIN NAME angeheuert, um auf große Fahrt zu gehen. Bevor ablegt wird, ist es wichtig, dass ihr wisst, mit wem ihr es zu tun habt. (Ich heiße K und mag gern K mit Berufen)

Nun werdet ihr mal ein wenig auf dem Schiff herumführen. Dazu müsst ihr euch aber erst mal ordentlich aufstellen Reihenfolge nach Alter aufstellen. (Der Altersstrahl)

Erste Station ist das Deck… da geht es zu, wie in einem Ameisenhaufen. Lauter Matrosen laufen hin und her. (Rushour in Tokio)

Danach zeigt man euch die Küche – da riecht es nicht wirklich lecker, und außerdem haben sich ja eh eben alle den Magen zugehauen. Deshalb geht ihr gleich weiter unter Deck in den Maschinenraum. Hier ist es furchtbar laut und ihr bemerkt, was die Maschinen für komische Geräusche machen… (Namensmaschine)

Nichts wie raus aus dem stickigem Loch… wieder aufs Deck. Nun kommt der 1. Steuermann auf euch zu und will die Kajüten für die Fahrt verteilen. (Familie Meyer)

Nachdem ihr euch eingerichtet habt, trefft ihr euch im Gemeinschaftsraum wieder, um ordentlich einen zu heben. Doch nichts da… grade mal eine Flasche Cola steht noch herum, alles andere ist weg… nun beginnt der Kampf ums Getränke… (Griff zur Flasche)

Ich einem heiteren, oder weniger heiteren Abend, wollt ihr nun alle in eure Kajüten verschwinden… doch plötzlich geschehen seltsame Dinge. Mitfahrer berichten, dass ein Mörder an Bord ist, der nach und nach Menschen um die Ecke bringt… findet ihn, bevor er euch findet. (Mörderspiel im Gehen)

Nach der ganzen Aufregung seid ihr nun wirklich fertig zum schlafen… der Schrecken sitzt euch noch in den Gliedern, aber der wohlverdiente Schlaf scheint stärker zu sein. Mitten ihn der Nacht schreckt ihr auf. Ein Ruck geht durch das Schiff – Menschen schreien auf den Gängen… nichts wie hoch an Deck, es scheint etwas Schlimmes passiert zu sein.

Oben an Bord seht ihr die Katastrophe, das Schiff ist auf ein Riff gelaufen und beginnt zu sinken… eure einzige Chance – über Bord. (Eisschollenspiel)

Ihr könnt euch tatsächlich auf eine zivilisierte Insel retten, von wo aus ihr in euere Heimat zurückgebracht werdet. Eins ist klar: nie wieder schippern…
– ENDE –

Zeitreise

  Ihr habt euch ja alle freiwillig angemeldet, heute unsere selbstgebaute Zeitmaschine zu testen. Wir wissen noch nicht so genau, ob sie überhaupt funktionieren wird, aber es wird schon irgendwie klappen. Unsere Berechnungen werden schon wichtig sein.

Also nehmt bitte Platz, haltet euch fest und wir starten die Maschine… mal sehen, wo wir zu erst ankommen.
Als wir aus der Maschine aussteigen, befinden wir uns auf dem Strand einer einsamen Insel. Kein Mensch und kein Tier sind in unserer Nähe… nun müssen wir erst einmal herausfinden, ob es ein sicherer Ort ist, damit wir evtl. die Nacht hier verbringen können. Deshalb bilden wir kleine Suchtrupps (Atomspiel)

Ein Suchtrupp erzählt, dass sie ein Camp gefunden haben. Ein alter Mann und ein Eingeborener leben hinter einem großen Palisadenzaun… sie nennen sich Robinson und Freitag. Und damit Freitag nicht ganz so alleine ist, geben wir uns nun auch Eingeborenennamen (Obstsalat– Mo, Di, Mi)

Freitag freut sich sehr, dass ihr auch einen anderen Namen angenommen hat, dass er uns einlädt, die Nacht bei ihm und Robinson zu verbringen.

Am nächsten Morgen entschließen wir uns, wieder in die Zeitmaschine zu steigen und weiterzufahren, allerdings nicht, ohne uns von Freitag und Robinson mit einem kleinen Geschenk zu verabschieden. ( Das Perlenkettenspiel)

Nun steigen wir also wieder in die Maschine und warten ab, wo sie uns diesmal hinbringt…

Das erste, was uns auffällt: es ist furchtbar heiß hier! Sieht fast, wie eine Wüste aus… und in der Ferne sehen wir Tippis von Indianern. Auf der anderen Seite sehen wir ein Fort von irgendwelchen Cowboys… und die beiden sind schon wieder verfeindet und im Krieg miteinander (Cowboy und Indianer – Beschreibung kommt noch)

Der Klügere gewinnt, hat sich wohl auch Häuptling Stinkende Socke gedacht und gibt einfach auf, lädt aber uns und den Cowboychef zu einer Friedenspfeife ein, damit das Kriegsbeil endlich begraben werden kann (Indianer in der Nacht)

Ende gut alles gut, also weiter in unsere Maschine und neues Spiel neues Glück.

Diesmal ist es dunkel, stockfinster wo wir ankommen… und kalt und feucht. Es scheint eine Höhle zu sein. Vorsichtig luken wir einmal aus dem Loch heraus und blicken fast in die Augen eines riesigen Drachen oder besser Dinosauriers… Nun scheinen wir in der Steinzeit angekommen zu sein: überall riesige Viecher, die aber ganz lieb schauen und sich lieber die Blätter vom Baum zu fressen pflücken. Nur einem läuft das Wasser im Mund zusammen Tyrannosaurus Rex… er kommt auf uns zugerannt und versucht einen zu fangen (Drachenschwanzjagd)

Da haben wir aber noch mal Glück gehabt, das Vieh hat uns noch erwischt… plötzlich beginnt die Erde zu wackeln, scheint ein Vulkanausbruch zu sein, oder doch nur ein heftiges Gewitter, auf jeden Fall müssen wir uns schleunigst ein sicheres Versteck suchen. (Feuer, Wasser, Blitz)

Zum Glück haben wir eine sichere Höhle gefunden… da schlagen wir erst einmal das Nachtlager auf und essen unseren Proviant und laben uns an den Getränken (PAUSE)

Steinzeit hinter uns lassen – wieder in Maschine…

Als wir diesmal landen befinden wir uns vor einem großen, hölzernen Tor… wir können ungehindert passieren – die Wachen schlafen mal wieder – und stellen fest, dass wir nun im dunkelsten aller Jahrhunderte gelandet sind… im Mittelalter. Die Stadt besteht aus finsteren kleinen Gassen, überall werfen die Leute Essensreste in die Rinnen, Ratten laufen umher und übertragen ansteckende Krankheiten… auch uns hat es erwischt (Mörderspiel im Gehen)

Uns hat es ganz schön erwischt und damit wir uns wieder richtig erholen können, rät uns der Heiler der mittelalterlichen Stadt, doch zu einem kleinen Bauern außerhalb der Mauern zu gehen, der kenne sich wunderbar mit Heilkräutern aus und der kann uns bestimmt weiterhelfen.

Wir folgen seinem Rat und finden uns bald an einem kleinen Holzgatter wieder… aufgeregt kommt uns ein kleiner, in Lumpen gekleideter Mann entgegen… Seine Tiere sind entflohen, ein paar hat er schon wieder einsammeln können, doch die müssen noch wieder alle in ihre Gehege, ob wir im nicht helfen könnten. (Tiermemory)

Nachdem wir ihm haben helfen können, bietet er uns ein Nachtlager an, was wir natürlich dankbar annehmen und erst am nächsten Morgen weiterreisen.

Also wieder in die Maschine… und irgendetwas stimmt nicht… beim Landen der Maschine hörte sich etwas anders an als sonst… Beim rausgucken merken wir, dass wir auf Wasser gelandet sind… viel Wasser, wir sind fast in der Mitte eines Ozeans… uns bleibt nichts anderes übrig als rein zu springen…. (Tintenfische)

Und das Meer fängt plötzlich an hohe Wellen zu schlagen… ihr werdet alle ganz dicht aneinender gespült… (Gordischer Knoten)

Eins ist klar… hier ist es doof und es gefällt uns nicht – also schnell zur Maschine geschwommen und rein mit euch…

Wir steuern nun den letzten Punkt der Zeitreise an… und als wir unser Gefährt verlassen müssen wir erst mal die Köpfe einziehen. irgendwas silbernes schoss über uns hinüber. Wir befinden uns auf irgendeinem Planeten. Die Häuser sind große Glaskuppeln, es gibt kaum Luft zum Atmen und überall fahren Roboter um uns herum… Und dann ist da noch so ein komisches Gitter, das uns einfach nicht durchlassen will (Katz und Maus im Querformat)

Wir versuchen mal in so ein Kuppelhaus reinzukommen und finden auch jemanden, der uns sein Haus zeigt, alles ist aus Metall und ganz viele Bildschirme sind verteilt. Leider ist die Kuppel ein bisschen klein für uns alle… (Komm mit – lauf weg)

So… jetzt haben wir aber auch genug getestet, wir wissen nämlich noch nicht, ob es wirklich so gesund ist… hoffentlich geht es noch allen gut. Wir müssen nur noch ein letztes Mal unser Zeitmaschine betreten um das Jahr 2015 anzugeben, damit wir wieder in unsere Heimat zurückkehren können…. und es klappt, denn beim aussteigen sehen wir das Jugendzentrum (o.ä.), Bäume, Büsche… etc.

-Ende-

Wahrnehmungsspiele

Wahrnehmungsspiele sind sowohl draußen als auch in geschlossenen Räumen spielbar. Auch diese Spiele Katzeberuhen auf Freiwilligkeit: viele Kinder haben z.B. Angst vor verbundenen Augen. Der Spielleiter sollte bei diesen die notwendige Atmosphäre herstellen und für Ruhe sorgen.

Pädagogische Ziele von Wahrnehmungsspielen: Gruppe beruhigen, Konzentration und Wahrnehmung fördern, Körpergefühl herstellen, Aufmerksamkeit schulen, Rücksicht nehmen, u.v.m.

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Katrin Runge

 

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Besteck-Raten

Ort: Großer Raum oder im Freien
Dauer: ca. 10-15 min
Eignung: Kinder ab 10 Jahren, Jugendliche und Erwachsene
Für Gruppen ab 10 Spielern
Hilfsmittel und Hilfen für die Durchführung: Pro Team Löffel, Gabel, Messer und ein Satz für Spielleiter

Beschreibung des Spiels: Die Teilnehmer werden in gleichgroße Gruppen aufgeteilt. Die Gruppen stellen sich in Reihen mit dem Rücken zum Spielleiter bis auf der letzte der Gruppe der schaut zum Leiter. Die jeweils vordersten der Gruppen erhalten das Besteck. Nun werden dem verschieden Besteck Aufgaben zugeordnet (z.B. bei Messer tippe auf die rechte Schulter, bei Gabel auf die linke Schulter…etc. VORSICHT TIPPEN!). Der Spielleiter zeigt nun den letzten der Mannschaft ein Besteck und diese müssen mit Hilfe der Aufgabe der Gruppe signalisieren welches Besteck das gesuchte ist und der vorderste hält das erkannte Besteck nach oben. Die schnellste Gruppe rutscht eine Position weiter. Gewonnen hat das Spiel die Gruppe, welche als erstes wieder in der Ausgangsposition steht.

Vielen Dank für diese Spielidee an Cedric Bär!

AH-KO-SO

Ort: überall
Dauer: ca. 10 min
Eignung: Kinder ab 6 Jahren, Jugendliche und Erwachsene
Für Gruppen ab 10 Spielern

Beschreibung des Spiels: Die Gruppe steht oder sitzt im Kreis.
Der Spielleiter erzählt die Geschichte der Tibetanischen Kampfmönche, deren “Ah-Ko-So”-Kampftechnik sie weit über die Grenzen hinaus bekannt und gefürchtet machte… Die Kampftechnik geht folgendermaßen (dies übt man mehrere Male mit der Gruppe:)

1. AH -> die rechte oder linke Hand gespannt auf die Brust schlagen
2. KO -> die rechte oder linke Hand gespannt in die Kreismitte schlagen (wie Holz hacken)
3. SO -> die rechte oder linke Hand gespannt über den Kopf reißen

Da es sich um eine “Kampftechnik” handelt sollten die Bewegungen zackig und das Wort laut und furchterregend geschrieen werden. Nur so haben potentielle Gegner auch Angst. Die Reihenfolge Ah-Ko-So bleibt ab jetzt immer gleich…

Der Spielleiter beginnt nun als einziger mit “AH” (geschrieen und Geste). Die Person, auf die die Fingerspitzen des Spielers zeigen ist nun dran mit “KO”, sie zeigt wieder auf einen Spieler der “SO” macht… usw. Jeder Spieler darf entscheiden, ob er die rechte oder linke Hand benutzt. Wichtig ist, dass die Reihenfolge sich zeitnah fortsetzt und geschrieen wird!
Macht ein Spieler einen Fehler ist er raus und darf als Geist verwirren…Sollten nur noch zwei Spieler übrig sein, gewinnen beide das Spiel.

Alle die…

Ort: Großer Raum oder im Freien
Dauer: ca. 10 min
Eignung: Kinder ab 6 Jahren, Jugendliche und Erwachsene
Für Gruppen ab 10 Spielern

Beschreibung des Spiels: Die Teilnehmer sitzen im Stuhlkreis, es ist ein Stuhl weniger vorhanden, als Mitspieler dabei sind. Die Person ohne Stuhl steht in der Mitte.
Der Spieler in der Mitte überlegt sich nun eine Aussage, die mit “Alle die…” anfängt. z.B.
Alle die… Einzelkind sind.
Alle die… rote Socken anhaben.
Alle die… gerne Nudeln essen.
Alle die… unter 18 Jahre alt sind.

Alle die Mitspieler, die sich durch diese Aussage angesprochen fühlen, müssen schnellstmöglich die Plätze wechseln. Verboten sind dabei die direkten Plätze rechts und links. Die Person, die überbleibt, steht erneut in der Mitte.

Hinweis: Dieses Spiel hat zwei und mehr Vorteile für den Spielleiter: bestehende Sitzgruppen werden aufgelöst, neue Nachbarschaften sind möglich. Aussagekombinationen wie “Alle die… die unter 18 Jahre alt sind” und “Alle die… rauchen” ergibt einen Anlass bestimmte Regeln zu erläutern. 🙂

Handtuch-Volleyball

Dauer: ca. 20 Minuten
Alter: ab 8 Jahre
Gruppengröße: ab 4 Personen
Material: Geschirr-Handtücher, Volleyball, Volleyballfeld mit Netz

Spielebeschreibung

Die Gesamtgruppe wird in zwei Mannschaften aufgeteilt. Jede Mannschaft bildet wiederum 2er-Teams die zwischen sich ein Handtuch spannen. Diese dürfen nur an den Ecken gehalten werden.
Gespielt wird nach Volleyballregeln:

  • der Ball darf nicht auf die Erde kommen
  • er darf nicht mit anderen Körperteilen berührt werden
  • maximal drei Ballkontakte auf einer Feldseite
  • die Mannschaft, die einen Punkt macht hat, Angabe von der Grundlinie aus
  • gespielt werden zwei Gewinnsätze bis 21 Punkte

Elefanten-Antilopen

Dauer: ca. 15 Minuten
Alter: ab 8 Jahre
Gruppengröße: ab 10 Personen

Spielebeschreibung

Ein großes Waldstück (ca. 25x40m) dient als Spielfläche. Es müssen viele Verstecke zur Verfügung stehen.
Ein Hauptspieler (“Horcher”) stellt sich auf die Grundlinie mit dem Rücken zur Gruppe, die auf der anderen Grundlinie gegenüber steht.
Die Mitspieler müssen nun versuchen, sich an den Hauptspieler heranzuschleichen und ihn anzuticken. Immer, wenn der Hauptspieler ein Geräusch hört, ruft er laut “Elefanten”, zählt langsam mit erhobenen Fingern bis 3 und dreht sich dann schnell um. Alle Mitspieler, die er jetzt (ohne sich weiter zu bewegen) sieht, ruft er mit Namen auf und sie müssen zu ihm kommen und sich ruhig verhalten. Sieht er niemanden mehr, ruft er laut “Antilopen”, dreht sich wieder um und die Mitspieler dürfen weiterschleichen, bis er das nächste Geräusch hört.
Das Spiel endet, wenn alle Mitspieler den Horcher angetickt haben oder vorher, wenn alle Mitspieler gesehen wurden.
Man kann mehrere Runden spielen und vergleichen, wer der beste Schleicher ist oder der beste Horcher…

Durchgeschlängelt

Dauer: ca. 10 Minuten
Alter: ab 8 Jahre
Gruppengröße: 8-30 Personen
Material: Hula-Hoop Reifen, Gespäckgummis, Seile, Stoppuhr

Spielebeschreibung

Die Gruppe bildet einen Kreis und fasst sich an den Händen. Zwischen zwei Personen wird ein Hula-Hoop Reifen "aufgehängt" (die Spieler halten sich durch den Reifen an den Händen). Alternativ geht auf ein zusammengeknotetes Springseil oder Gepäckgummi).
Der Reifen / das Seil muss nun einmal durch die Menschenkette wandern, ohne das die Hände losgelassen werden.
Variante: zwei Seile / Reifen starten gegenüber und der eine Reifen muss den anderen einholen.
Vorsicht bei den Gepäckgummis – die können durchaus weh tun, wenn diese hektisch behandelt werden.
Ein Hulahopp-Reifen muss von einem Ende zum anderen Ende gelangen ohne dass die Kette irgendwo unterbrochen wird.

Das Anti-Viren-Spiel

Dauer: ca. 15 Minuten
Alter: ab 10 Jahre
Gruppengröße: gerade Zahl, max. 16 Personen
Material: Lange Seile, viele Bälle (unterschiedlich groß), Augenbinden

Mit einem Seil wird ein großes quadratisches Feld aufgebaut (je nach Gruppengöße ab 5 x 5 m). In dem Feld werden die Bälle (Viren/Bakterien) verteilt. Es werden zweier Teams gebildet, wobei es einen sehenden und einen blinden Spieler (mit verbundenen Augen) gibt. Die blinden Spieler werden gleichmäßig an den vier Seiten des Quadrates verteilt.
Ziel ist es, dass der Sehende seinen blinden Partner auf die gegenüberliegende Seite über das Virenfeld schleust. Dabei darf er den Blinden weder berühren, noch selber das Feld betreten. Er muss verhindern, dass der Blinde a) Viren berührt und b) andere Spieler berührt… beides führt zur Ansteckung und Ende für das Team.
Es geht also nicht um Geschwindigkeit, sondern um das Gelingen der Aufgabe.
Anschließend kann man die Rollen tauschen.
Zum Erschweren der Aufgabe können noch “Laserstrahlen” (locker gespannte Bänder quer über das Spielfeld) eingebaut werden.

P.S. Wenn Euch das Thema nicht gefällt könnt ihr natürlich auch irgendetwas anderes erfinden: zB sind die Bälle Kuhfladen oder giftige Kugelfische oder irgendwas

Wer hat den Hut?

Dauer: ca. 10 Minuten
Alter: ab 10 Jahre
Gruppengröße: egal
Material: nichts

Es handelt sich um ein Denkspiel, bei dem die Mitspieler ein System durchschauen und erraten müssen.

Der Spielleiter hat einen imaginären Hut in der Hand. Diesen wirft er im Kreis herum, mit den Worten:

“Ich werfe den Hut zu Chantal, diese wirft ihn zu Kevin , der wirft ihn zu Samantha (usw. – beliebig lang). Wer hat den Hut?”

Danach beginnen die Teilnehmer zu rätseln, wer den Hut jetzt hat.

Die Teilnehmer können den Hut auch selber auf die Reise schicken, beliebig oft von Person zu Person werfen. Wichtig ist, dass jede Runde mit der Frage “Wer hat den Hut?” endet.

Des Rätsels Lösung lautet nämlich, dass immer die Person den Hut hat, welche als erstes nach dem Satz “Wer hat den Hut?” etwas sagt oder hustet, sich räuspert etc.
Glaubt eine Person die Lösung zu wissen, überprüft dies mehrfach. Aber nie, nie, nie gleich den Trick verraten 🙂

 

 

Kalle packt seinen Koffer

Dauer: ca. 15 Minuten
Alter: ab 10 Jahre
Gruppengröße: egal
Material: nichts

Der Spielleiter erzählt von seinem Freund “Kalle”, der auf eine Urlaubsreise gehen will und dafür seinen Koffer packt. Die Einfuhrbestimmungen in sein Reiseland sind allerdings sehr streng. Er darf bestimmte Dinge mitnehmen, andere wiederum nicht.
Welche Dinge dies sind, entscheidet der Spielleiter. Ziel für die Mitspieler ist es, das System hinter “Kalle” herauszubekommen.

Der Spielleiter beginnt mit..
“Kalle packt in seinen Koffer einen Pulli” (diesen darf er mitnehmen)

Danach sind die Mitspieler einzeln und nacheinander an der Reihe und sagen jeweils eine Sache, z.B. Kalle packt seine BADEHOSE ein. Der Spielleiter bestimmt, ob der Gegenstand richtig oder falsch ist. Er kann hin und wieder auch Tipps geben (Beispiel: er darf KLAMOTTEN einpacken, aber keine Hose… hä?).

Der Trick hinter “KALLE” ist, dass nur Dinge mit dürfen, die einen Doppelbuchstaben enthalten PoMMes, PuLLi, etc…. andere nicht.
Glaubt ein Mitspieler den Trick erkannt zu haben, darf er drei Dinge einpacken… stimmen diese alle, spielt er trotzdem weiterhin mit. Löst das Rätsel nicht zu früh auf (oder vielleicht auch garnicht?)
Schönes Spiel für nebenbei – Zugfahrt, Wartezeiten,etc.

Heute habe ich

Dauer: ca. 30 Minuten
Alter: ab 10 Jahre
Gruppengröße: egal
Material: Stifte, Arbeitsblatt Heutehabeich

Diese Methode eignet sich zur Reflexion einer Einheit oder eines ganzen Tages. Die Teilnehmer bekommen ca. 5 min Zeit das Arbeitsblatt auszufüllen und somit ihr eigenes Verhalten zu beurteilen.
Je nach Gruppengröße stellen alle ihre Ergebnisse vor. Die Gruppe kann Rückmeldung zur eigenen Einschätzung geben.
Bei größeren Gruppen wird nicht der ganze Fragebogen vorgestellt, sondern es können konkrete Fragen beantwortet werden, beispielsweise “Was ist Dir heute besonders gut gelungen?” – “Mit welchem Wert bist Du heute ganz und garnicht zufrieden?” – “Woran willst Du morgen arbeiten?”,…

Jäger und Gejagter

Dauer: ca. 20 Minuten
Ort: klar abgegrenztes Waldstück mit vielen Versteckmöglichkeiten / zentrale Sammelstelle
Alter: ab 8 Jahre
Gruppengröße: ab 12 Spielern
Material: Zettel mit Namen aller Mitspieler

Jeder Spieler schreibt seinen Namen auf einen Zettel und faltet ihn sorgfältig zusammen. Die Zettel werden gut durchgemischt. Jeder zieht nun einen Namen, liest ihn und hält ihn streng geheim. Dies ist nun seine Zielperson, die er fangen muss. (Zieht jemand seinen eigenen Namen, wirft er ihn wieder in den Topf und zieht neu).
Nun gibt der Spielleiter 5min Zeit sich im Gelände zu verstecken. Auf ein klar hörbares Kommando (Autohupe, Sirene, Trillerpfeife) beginnt das Spiel.
Jeder sucht seine Zielperson und tickt diese an. Danach muss sich die Person wiederstandslos zur zentralen Sammelstelle bringen lassen und ist raus. Wir der “Führer” in dieser Zeit von einer anderen Person getickt, ist die erste Person wieder frei (aber nur solange sie noch nicht an der Sammelstelle angekommen ist). Wer bleibt am längsten im Spiel?

Bissiger Hund

Dauer: ca. 15 Minuten
Ort: draußen, Wiese mit Bäumen
Alter: ab 8 Jahre
Gruppengröße: ab 7 Spielern
Material: ca. 5 m Seil / ein längeres Seil zur Markierung / mind. 20 Bierdeckel, Bonbons od. Bälle

Spielebeschreibung
Das Seil wird an einem Baum festgebunden. Das andere Ende der Schnur wird um die Hand eines Freiweilligen gebunden (locker, so dass es keine Verletzungen gibt!). Mit Hilfe einer weiteren Schnur wird der Bewegungsradius der Person ermittelt und durch einen Kreis markiert. in diesen Kreis werden die Bierdeckel, Bonbons oder Bälle gelegt.
Auf Kommando müssen nun die andern Spieler versuchen, diese Gegenstände aus dem Kreis zu holen, ohne vom Wachhund berührt zu werden. Wer abgeschlagen wurde, scheidet aus.
Man kann messen, wie lange ein Wachhund sein Terretorium verteidigt oder spielt nach Zeit. So kann man verschiedene Wachhunde vergleichen: wer schafft es, die meisten Gegenstände zu beschützen?

Variante: man spielt in zwei oder mehr Mannschaften mit dementsprechend zwei oder mehr Wachhunden. Ziel dabei ist es, den fremden Hunden Gegenstände zu stehlen und seinem eigenen Hund zu bringen. Hier wird dann auf Zeit gespielt.

Oups, die Fünf

Dauer: ca. 5 Minuten
Alter: ab 8 Jahre
Gruppengröße: egal
Vorbereitung: keine
Material: keines

Spielebeschreibung
Im Stuhlkreis sitzend werden die Zahlen 1-100 nacheinander reihum aufgesagt. Bei jeder Zahl, die irgendwie etwas mit 5 zu tun hat darf diese Zahl nicht genannt werden, sondern jedes Mal wird stattdessen “oups” gesagt. Dies gilt für Zahlen, in denen die 5 vorkommt (15, 54,…), aber auch für solche, die durch 5 teilbar sind (10, 20,…).
Natürlich kann auch jede andere Zahl auserkoren werden “oups” zu sein.
Macht ein Spieler einen Fehler, wird er zum “Geist” und darf die anderen verwirren – er wird in der Runde übersprungen, darf sich frei im Raum bewegen und erzählen, was er möchte… er darf aber niemanden berühren.

Tellerdrehen

Ort: Stuhl, bzw. Sitzkreis
Dauer: ca 5-10 Minuten
Eignung: Kinder ab 8 Jahren, Jugendliche und Erwachsene
Material: Plastik- oder Blechteller

Alle Teilnehmer sitzen im Stuhlkreis. Ein Spieler läßt in der Mitte des Kreises den Teller wie einen Kreisel tanzen, ruft dabei den Namen eines anderen Spielers und setzt sich wieder auf seinen Platz. Der Aufgerufene muss den Teller noch erwischen, bevor dieser umfällt. Schafft er es nicht, muss er einen Pfand abgeben, den er später wieder auslösen kann.

Heisser Stuhl

Ort: Stuhl, bzw. Sitzkreis (stabile Stühle ohne Armlehnen!)
Dauer: ca 5-10 Minuten
Eignung: Kinder ab 6 Jahren, Jugendliche und Erwachsene
Für 10-30 Leute

Alle sitzen im Stuhlkreis, es gibt einen freien Platz. Ein Freiwilliger steht in die Mitte. Er hat nun die Aufgabe, sich auf den freien Stuhl zu setzen. Das kann derjenige, der rechts von dem freien Stuhl sitzt dadurch verhindern, dass er schnell einen beliebigen Namen aus der Gruppe ruft. Der Genannte darf nun auf dem freien Stuhl Platz nehmen, wodurch natürlich ein neuer Stuhl frei wird usw. Geling es unserem Freiwilligen in der Mitte sich zu setzen, bevor ein neuer Name genannt wurde, so muss derjenige, der das nicht schnell genug auf die Reihe bekommen hat, selbst in die Mitte.

Einsame Insel

Thematische Auseinandersetzung mit Entscheidungsprozessen innerhalb einer Gruppe. Für den Gruppenleiter ideal um Positionen in der Gruppe zu beobachten.
Übung zum gegenseitigen Zuhören, zur Kompromissfähigkeit und zum Durchsetzungsvermögen.


Dauer: ca. 90 min.

Eignung: Jugendliche ab 14 Jahren, Erwachsene

Material: Arbeitsblatt: EinsameInsel, Stift für jeden Teilnehmer, evtl. Tafel oder Flipchart zum Sammeln der Ergebnisse – Lösungsbogen EinsameInselLoesung


Phase 1: Der Gruppenleiter leitet in die Geschichte ein:

Ihr seid auf einer Atlantik-Schiffsreise unterwegs als plötzlich ein Feuer im Maschinenraum ausbricht und das Schiff zu sinken beginnt. Du begibst dich mit den anderen Reisenden in das Ruderboot, das für alle Platz bietet, aber keinen Motor hat. Ihr kennt eure genaue Position nicht, wisst aber, dass ihr mindestens 2000 Kilometer von der nächsten Küste entfernt seid. Ihr seht in unmittelbarer Nähe noch einige Gegenstände, von denen Ihr aber nur 5 Stk. mitnehmen könnt. Entscheide Dich dafür, welche Du mitnimmst…

Phase 2: Austeilen der Arbeitsblätter und Klärung, ob alle die Begrifflichkeiten bekannt sind. Danach soll jeder Teilnehmer ca. 10 min. seine eigene Reihenfolge der Wichtigkeit der Gegenstände festlegen ( 1 = das wichtigste / 15= das unwichtigste).

Phase 3: Treffen im Plenum. Der Gruppenleiter gibt einen strengen Zeitplan vor. Die Gruppe soll innerhalb von 20 min. eine gemeinsame Prioritätenliste der Gegenstände erstellen. Dies soll im Konsens und unter Verhandlungen erfolgen. Ab diesem Moment geht der Gruppenleiter in eine absolut passive Rolle des Beobachters. Er spricht und beteiligt sich nicht, sondern wartet ab, was in der Gruppe geschieht:

  • Wer übernimmt die Gesprächsführung?
  • Wie kommen Entscheidungen zu Stande?
  • Welche Teilnehmer werden nicht beachtet oder beteiligen sich nicht?
  • Gewinnt eine logische Argumentation oder die laute Macht?
  • Werden Kompromisse angestrebt oder wollen alle nur fertig werden?

Phase 4: Sobald die Prioritätenliste fertig ist, erfolgt eine Reflexionsphase mit Hilfe der Beobachtungen des Gruppenleiters… Mögliche Fragen an die Gruppe:

  • Seid ihr alle mit der Lösung verstanden und zufrieden?
  • Habt ihr Euch ernst genommen gefühlt?
  • Wer hatte das Sagen? Wer hat sich zu wenig beteiligt?
  • Hätte es einen besseren Weg der Lösung gegeben? Warum ist dieser nicht zu Stande gekommen?

Phase 5: kann gemacht werden, muss aber nicht: Überprüfung der Ergebnisse der Gruppe an Hand einer offiziellen Lösung der Navy:

 

Gruppen-Aquarium

Thematische Auseinandersetzung mit der eigenen Klasse, Gruppe, Team.
Aufdecken von Hierarchien und Positionen einzelner Personen in der Gruppe.


Dauer: ca. 90 min.

Eignung: Jugendliche ab 10 Jahren, Erwachsene – die Gruppe muss sich kennen und schon länger miteinander arbeiten

Material: Arbeitsblatt aquarium, Stifte für die Teilnehmer


Jeder Teilnehmer erhält ein Arbeitsblatt mit einem leeren Aquarium. In diesem Fischbecken sollen alle Teilnehmer der Gruppe als Fische gemalt werden. Jeder Fisch bekommt eine Nummer die im unteren Feld mit einem Namen versehen wird.

1. Phase: ca. 30 min (je nach Gruppengröße) – jeder Teilnehmer malt sein Aquarium fertig

2. Phase: ca. 15 min.  – Kleingruppenarbeit: gibt es Übereinstimmungen in den Bildern? Sind Teilnehmer vergessen worden – woran liegt das vielleicht?

3. Phase: ca. 45 min. – Alle Aquarien werden in die Mitte gelegt – es dürfen Fragen gestellt werden, wenn etwas unklar oder nicht zu erkennen ist. Gibt es Parralellen? Was fällt auf?

4. Phase: Frage an jeden einzelnen: Fühlt ihr Euch auf einem der Bilder falsch dargestellt? Wie geht es Euch damit? Woran kann das liegen? Welche Erwartungen haben die anderen an mich?

Hinweis: es kann evtl. zu emotionalen Ausbrüchen kommen, weil Außenseiter ihre Position verdeutlicht bekommen, Freundschaften in Frage gestellt werden oder Hierarchien offensichtlich anders gedeutet werden… Hier ist Sensibilität und Vertrauen in der Gruppe wichtig und erfordern eine klare und wertschätzende Gesprächsführung.

 

Respekt

Thematische Auseinandersetzung über den Begriff “Respekt”


Dauer: ca. 45 min

Eignung: Jugendliche ab 14 Jahren, Erwachsene

Material: Arbeitsblatt Respekt, Schreibkram


Diese Aufgabe erfordert eine Auseinandersetzung mit dem Begriff “Respekt”. In einigen Milieus wird der Begriff häufig verwendet, ohne dass eine bewusste Auseinandersetzung damit erfolgt ist. Die Teilnehmer sollen anhand einer kurzer Personenbeschreibung entscheiden, wie hoch ihr Respekt gegenüber dieser Person warscheinlich ist.
In der 1. Phase arbeitet jeder für sich, danach werden die Ergebnisse in Kleingruppen verglichen und besprochen. Im Plenum sollte ein Sammlung erfolgen, welchen Menschen und Eigenschaften gegenüber der meiste Respekt entgegengebracht wird, im Gespräch kann man herausfiltern, wieso dies so ist…

Spiel mit dem Feuer

Alter: ab 12 Jahren
Ort: in großen, geschlossenen Räumen ohne Teppich oder anderem hochwertigen Boden / im Freien bei Windstille
Dauer: ca. 15 min.
Gruppengröße: 4-20 Spieler
Material: jede Menge Teelichter, jede Menge Zahnstocher, eine Augenbinde pro 2 Spieler

Beschreibung:
es werden 2er Teams gebildet. Es gibt einen Sehenden und einen blinden Spieler. Diese Rollen sollen freiwillig verteilt werden.
Es gibt einen Starttisch, auf dem eine brennende Kerze und jede Menge Zahnstocher liegen. Jedes Team hat ein Zielgebiet auf einem Tisch auf der anderen Seite des Raumes (ca. 5-8m entfernt). Dort stehen jeweils 3 unangezündete Teelichte.
Ziel ist es nun auf Kommando des Spielleiters als erstes Team seine drei Teelichte anzuzünden. Der sehende Spieler darf den Blinden nicht berühren, sondern nur mit Worten leiten. Dieser muss nun einen Zahnstocher nehmen, ihn an der Startkerze anzünden und zu seinen Kerzen im Zielgebiet gelotst werden. Dabei hat die Sicherheit der Finger die höchste Priorität – bevor es schmerzhaft wird, muss der Sehende dem Blinden mitteilen, dass er das Holz wegwerfen soll.
Brennen drei Kerzen eines Teams ist das Spiel vorbei, bzw. man kann den zweiten und dritten Platz noch ausspielen. Danach ist auch ein Wechsel der Rollen oder der Teams möglich.

Hinweis:
Dies Spiel setzte einen verantwortungsvollen Umgang der Sehenden voraus. Sie übernehmen viel Verantwortung für den Blinden und müssen an bestimmten Stellen die Lust am Gewinnen der Sicherheit unterstellen. Bitte achtet auch auf die Unversehrtheit der Räumlichkeiten, in denen ihr das Spiel spielt.

Ballerei im Dunkeln

Ort: draußen auf großer, ebener Fläche oder in einem sehr großen, freien Raum
Dauer: 10 – 20 Minuten
Eignung: für Gruppen von 10 – 30 Personen ab 10 Jahren
Material: pro Teilnehmer: eine Augenbinde und einen Softball

Beschreibung:
Es werden Paare gebildet. Ein Partner verbindet sich die Augen und bekommt die beiden Softbälle in die Hand. Aufgabe jedes Teams ist es, mit den Softbällen so viele andere Mitspieler, wie möglich abzuwerfen (auch die Sehenden). Nur der „blinde“ Spieler darf die Softbälle berühren. Der „Sehende“ darf den „Blinden“ nicht berühren, ihm aber Anweisungen geben. Herumliegende Bälle dürfen aufgehoben werden (aber auch nur vom „blinden“ Spieler). Die „sehenden“ Spieler zählen fair ihre Treffer.

Variante:
Ein Spieler verbindet sich die Augen, der andere Partner trägt seine Augenbinde einsatzbereit um den Hals. Bei jedem erfolgreichen Abwurf eines Mitspielers tauschen die erfolgreichen Partnern die Rollen: der Sehende wird „blind“, der „Blinde“ sehend. Jedes Paar zählt für sich die Anzahl der Rollenwechsel.

Klingelkanne

Alter: Ab 4 Jahren
Dauer: 2-15 Minuten
Gruppengröße: Ab 5
Material: Metallkanne, ca. fünf 5ct Stücke pro TN ( es können auch Muttern, Unterlegscheiben oder ähnliches genutzt werden), Stoppuhr

Spielanleitung:
Die Gruppe sitzt im Stuhlkreis und einer steht in der Mitte und hält die Metallkanne von hinten mit beiden Händen fest an den Rücken. Jeder der anderen hat fünf Metallmünzen o.ä. in den Händen. Auf ein Zeichen des SL startet die Runde (1 Minute) und die Gruppe muss versuchen so viele Münzen wie möglich in die Kanne zu werfen.
Wichtig: Die TN müssen dabei auf dem Stuhl sitzen bleiben. Nach einer Minute werden die Münzen in der Kanne gezählt und der nächste darf in die Mitte. Wer am Ende die wenigsten Münzen in der Kanne hatte gewinnt.

Bemerkung:
Münzen dürfen vom Boden aufgehoben werden, wenn sie im sitzen erreicht werden können. Kanne wackeln oder zuhalten ist nicht erlaubt!!!

Blinde Rehjagd

Alter: Ab 6
Dauer: 15-25 Minuten
Gruppengröße: Ab 6
Material: mind. 1 Softball, 2 Augenbinden, 1 Tennisball, Seil

Spielanleitung:
Der blinde Jäger steht mit verbundenen Augen in einem kleinen Kreis in der Mitte des Raumes und bekommt vom Spielleiter Softbälle angereicht. Mit diesen Geschossen muss er auf die anderen Teilnehmer (z.B. Rehe) werfen. Zwischen den Rehen versucht der blinde Hund des Jägers (Augen verbunden und auf allen Vieren krabbelnd) die Rehe zu erwischen. Wird ein Reh vom Jäger, blinden Hund oder von einem Ball berührt, stirbt es und scheidet aus. Die toten Rehe gehen ins Totenreich, aus dem Spielfeld. Das letzte Reh gewinnt die Runde.
Wenn der Jäger Schwierigkeiten hat die Rehe zu treffen, kann der SL die Krankheit ins Spiel bringen (Tennisball). Die Krankheit verursacht, das die Rehe Schluckauf bekommen und alle drei Sekunden Laut von sich geben müssen. Die Rehe geben die Krankheit untereinander weiter.
 

Warum Chamäleons?

Überall auf meinen Seiten hüpfen Euch Chamäleons über den Weg… warum eigentlich?

… Überlegungen zu Reptilien und Pädagogen …

Laut Wikipedia weisen Chamäleons einige typische körperliche Merkmale auf. Auffällig sind ihr gedrungener Rumpf, der hohe Rücken und der kompakte Schädel. Da beginnen die Parallelen  zu uns Sozialarbeitern… 🙂 Im Ernst:

Für mich symbolisiert dieses Tierchen die Arbeit eines guten Pädagogen.

Chamäleons können sich an die Umwelt anpassen, genauso wie ein guter Pädagogen spontan auf sein Umfeld reagiert und sich an die unterschiedlichen Menschen, mit denen er zu tun hat, anpasst.  Die unabhängig voneinander bewegbaren Augen, die sich jeder Pädagoge wünscht, um immer alle im Blick zu haben und natürlich die lange Zunge, die für mich sinnbildlich für die Kommunikationsfähigkeit steht.

Außerdem steht das Chamäleon in vielen Kulturkreisen als Zeichen für die Zeit, da seine Augen mit der Fähigkeit nach hinten, seitlich und nach vorn gleichzeitig zu blicken, als Symbol für die Einheit von Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft gelten. Um erfolgreich mit den Kindern und Jugendlichen zu arbeiten, darf  man meiner Meinung nach Ihre Biografien nie aus den Augen verlieren,  muss sie  im „Hier und Jetzt“  stärken und mit ihnen gemeinsam Perspektiven für die Zukunft entwickeln.

Links


Jugendarbeit praktisch


weitere Ideen anderer kreativer Köpfe zur konkreten und praktischen Arbeit mit Kindern und Jugendlichen

Spieledatenbank
Tolle Spieledatenbank mit Suchfunktionen nach Gruppengröße, Spielziel, Zeitaufwand und vielem mehr… Praxiserprobt und sehr kreativ!

Geländespiele.ch
Geländespiel Community aus der Schweiz. Coole Ideen für Fahrten & Lager, Nachtgeländespiele und wirklich ausgefallene Großaktion!

Praxis Jugendarbeit
Spiele und Ideen für Indianerlager, Steinzeitlager, Piratenfest, 1000 Quizfragen, Ratebilder, Knobelaufgaben, Kriminalrätsel Programme, Ideen für Ferienlager oder Gruppenstunde

Gruppenhaus.de
Suchmaschine für Selbstversorgerhäuser nach PLZ, Preis, etc mit vielen hilfreichen Angaben

Spiele für die Jugendarbeit der Gemeinde Oberstein
Verschiedene Spiele gut erklärt, auch Großgruppen und Tagesgeländespiele !

Info-Kai Spielekartei
Vielfältige Auswahl, Olympiaden und vieles mehr

Locker Bleiben
Sozialtraining für Schüler mit sonderpädagogischem Förderbedarf – schöne Kooperationsspiele!


Jugendarbeit theoretisch


neue Anregungen oder eben nochmal in den Gesetztestexten was Nachlesen… dafür ist diese Rubrik geeignet

JULEICA
Jugendgruppenleitercard – überregional und regional – Antragsverfahren, etc.

Jugendserver Niedersachsen
Infos rund um das Gruppenleiter-Dasein

Erlebnispädagogik.de
Informationsseite für Erlebnispaedagogik und soziale Trainings

Info Sozial
soziale Arbeit im Internet


Unterrichtsmaterial


da ich zwischendurch auch mal unterrichte, greife ich gerne auf diese Seiten zurück:

Zentrale für Unterrichtsmaterial
Alles für jede Schulform und Klassenstufe – incl. Arbeitsblättern, Linklisten, Bild- und Tondukumenten – sehr, sehr umfangreich aber leicht unübersichtlich!

4Teachers
Stundenentwürfe, Arbeitsmaterialien und -blätter, Referate, Prüfungen… für die Klassenstufen 1 – 12 / alle Schulformen / alle Unterrichtsfächer
(by the way: mein Unterrichtsmaterial findet Ihr unter dem Mitgliedsnamen Gevatter 😉  )

Bildungsserver
Übergreifende Informationen zu Bildungssystemen, aber auch Institutionen und einige Unterrichtsvorlagen und – materialien

Bildungsserver Hessen
Grund-, Sekundar- und Berufsschule, Lehrerausbildung und -fortbildung, Erwachsenenbildung

Workshop Zukunft
Die DGB Lernwelt zur Berufsbildung / vorwiegend Themen aus Politik und Berufskunde

Unterrichtsmaterial Schule
Arbeitsblätter und Unterrichtsmaterial
für Lehrer und Schüler an Grund-, Haupt- oder Sonderschulen


Rollenspiel und Mittelalter


… wenn ich nicht im Internet unterwegs bin, verbringe ich gerne Zeit in anderen fantastischen Welten…

Deutscher Rollenspiel Index
Zentrale für alle Systeme, Rassen, Klassen,… Hier wird man auf jeden Fall fündig!

Karfunkel
DIE Mittelalter-Zeitung online… mit Links zu Händlern, Akteuren und Terminkalender für Mittelaltermärkte

Das deutsche Mittelalter
Geschichtlicher Überblick und Linksammlung zu deutschen und internationalen Mittelalter-Seiten…


Hörspiele


Von Hörspielen kann ich nie genug haben, ob beim Autofahren, putzen oder einschlafen…

Hörspiele.de
DIE Seite für Hörspielfans – etliche Serien werden vorgestellt, aktuelle Ereignisse und Neuerscheinungen werden besprochen… sehr gute LINKS !!!

EUROPA Hörspiele
DER Hörspiel-Verlag gibt einen Überblick über seine Klassiker: Die drei ???, Larry Brent, Edgar Wallace, die Gruselserie, Perry Rhodan, … auch Merchandise !

Hörspielland
Hörspielfakten, Sprecherdatenbank, Folgenübersicht, Foren, Chat, uvm…

Die drei Fragezeichen
offizielle Homepage zur Kult-Serie

Vorleser.net
kostenlose Hörspiele zum download

Lauscherlounge
das Hörspiellabel von Oliver Rohrbeck (alias Justus Jonas) produziert interessante Sachen